Найти в Дзене
Stronghold of gamedev

Кадры неуязвимости : как работают перекаты и damage-бусты в играх

Оглавление

Временная неуязвимость - льгота казуалам или благословение хардкорщикам? Когда как. Сложность классических платформенных игр кратно бы возросла, а современные дарк соулсы и вовсе потеряли бы всякий смысл.

Как работают перекаты, damage-бусты и всё, что связано с временной неуязвимостью, я постараюсь описать в хронологическом порядке с объяснением работы.

Эпоха платформеров

Знакомые нам Mario и Sonic не имели боевой системы как таковой.
Урон игроку наносился посредством соприкосновения с врагом, а значит и шанс нежданно получить урон достаточно высок.

Разработчики решили защитить игрока и особо невнимательным указать что вон тех ребят лучше не трогать. Чтобы в целом снизить количество фейлов за отдельный промежуток времени до единицы, разработчики придумали занятную систему :

-2

Сразу после получения урона персонаж как правило отскакивает назад, обретает временную неуязвимость и мигает, чтобы визуально сигнализировать о беде с игровыми навыками.

Штраф - сердечко. Или кольца, или стагнация в гнома, или в некоторых случаях конец игры. Следующая ступень эволюционного развития человека, а именно спидраннеры, приловчились пинком под зад отправлять персонажа в стратосферу, или, хотя-бы, срезать часть уровня.

-3

Сложно было не заметить направление отскока - как правило вверх и назад, относительно персонажа. На гифке с кастельванией видно, как игрок в полете развернулся спиной вперед и отпрыгнул на деле тоже вперед, только в восприятии игрового мира.

Как я уже сказал, неуязвимость в платформере - набор функций, активируемый в определенный момент, получение урона или мега-бонус например, действует определенное количество времени.

Душевные перекаты

Вероятно самая популярная механика серии Темных Душ и её последователей - перекаты. В депрессивной безысходности этих игр лишь пара кадров анимации способны позволить ощутить чувство безопасности.

-4

Уверен что каждый до последнего из современных движков видит анимацию как положено : покадровое изменение положения костей/объектов, а если есть покадровое восприятие, то есть и манипуляции!

Например, если условно анимация переката состоит из 50 кадров, то 15 он тратит на прыжок, 20 на стадию полета и еще 15 на кувырок. Так вот те самые 20 секунд, и, возможно, несколько от кувырка, передают в код переменную, которая особой магией и парой строк делает персонажа неосязаемым для вражеского меча.

-5

В своей игре про поединки я тоже сотворю механику уворотов, возможно перекатов, но суть одна - временная неуязвимость. Пока грузовичок контента неспешно направляется в сторону вашей ленты, можно подписаться и оценить статью, дальше - больше!

Соседние статьи с канала :
5 заповедей souls-like жанра
Наполненная гифками статья о первых шагах создания игры
Самые нелепые категории спидрана скайрима