Найти тему
Блог Марвина

В поисках открытых миров

Оглавление

Игры с открытыми мирами позволяют нам стать первооткрывателями, они привлекают нас своими тайнами, вызывают столько энтузиазма и столько споров между игроками, что иногда кажется будто речь идет о чем то реальном.

Быстрый технологический прогресс, который сопровождает нас сегодня практически во всех сферах жизни, также меняет мир игр. Программное обеспечение для развлечений нуждается в более мощных машинах, чтобы иметь возможность представить впечатляющие видения дизайнеров на наших телевизорах или мониторах, а также для обеспечения наилучшего удовольствия и максимального уровня погружения. Быть «там» в том месте, где происходит действие. Независимо от того, позади верблюда мы блуждаем по древнему Египту или пробираемся по узким улочкам города Либерти или темным, мрачным укрытиям забытых подземелий, мы хотим впитать атмосферу и испытать приключения, оказаться в теле главного героя.

Игрок как путешественник

-2

Видео-игры делают нас путешественниками. Исследователями неизвестных миров, которые мы изучаем благодаря творчеству создателей. Особенно те, которые позволяют полностью посвятить себя поиску. Игры с открытым миром, которые будут интересовать нас независимо от представленных условий.

«Любопытство» является ключевым словом при рассмотрении этого жанра игр. Оно заставляет нас взбираться на ближайший холм. А затем на следующий и следующий. Хорошо продуманный открытый мир способен удерживать любопытство игрока на самом высоком уровне в течение многих часов.

Имеет ли значение размер?

-3

Представьте себе остров, отображаемый в масштабе 1:1. Например, тот, который мы находим в игре ArmA III. Открытое пространство, деревни, города, случайное гражданское движение. Мы можем отправиться на длинную прогулку по острову и ничего интересного не испытать. Скука. Поэтому в открытом мире должны быть специальные миссии, которые будут загружены с фиксированным местоположением.

Дело в том, что игры в открытом мире обычно требуют большего внимания и времени, чем более линейные. Особенно, если разработчик вводит тонны предметов и мелочей с незначительной или вообще отсутствующей связью с сюжетом. Помимо интересной истории, он поощряет людей пробираться между ветвями деревьев в поисках предметов и бонусов. Мы можем собирать драгоценные камни, артефакты и другие квестовые предметы, расширяющие нашу коллекцию. Однако заполнение мира такими пустяками появилось уже во многих играх.

Нас подталкивают к сбору и коллекционированию разных вещей, при этом не рассказывая интересной истории.

-4

Если есть идеальные игры, то, безусловно, одна из них - «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы». Сигеру Миямото, считающийся одним из лучших игровых дизайнеров, поднялся на вершину своего мастерства, снова сделав историю клише - спасения принцессы, заключенной в одинокую башню, настоящим шедевром. Рассмотрим эту игру как отправную точку для наших размышлений о поиске источников открытых миров. Игра, которая вырывается из существующих стандартов. Переломным моментом является размышление о том, как реализовать открытый мир с аттракционами и активностью. Игра, которая пробуждает любопытство игрока.

Мир, разработанный Миямото, лишен сотен маркеров. Карта выглядит как карта, а не как усеянная значками, показывающими, куда идти. Восхождение в любом месте открыло новые возможности для дизайнеров - вопрос: «Что стоит за этим холмом?» приняло новое значение. В игре не указано, куда идти и что делать. Только нам решать, в каком направлении мы идем, и чего мы достигнем.

-5

Это общая особенность создания игр с открытыми мирами, но из-за отсутствия на карте маркеров (кроме тех, что мы там размещаем) игра становится приключением с большой буквы.

Поскольку «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» предложила последовательный образ мира, и в то же время он был отлично разработан, с точки зрения повествования, многое зависело от участия самого игрока. В отличие от Зельды, серия игр о приключениях Геральта из Ривии пошла совершенно в другом направлении. Открытый мир третьего Ведьмака наполнен различными видами деятельности, но его самая большая сила - очень обширный сюжет, рассказывающий о поиске... ну об этом вы узнаете сами.

-6

На переднем плане есть множество сцен, в которых персонажи, живущие в фантастическом мире, набирают глубину и характер. Создатели осваивают историю по-мастерски.

Легко проверить насколько важен сюжет в «Ведьмаке 3» и сколько в нем оригинального геймплея. Не забыли ли вы на мгновение о главных квестах и чрезвычайно интересных, обширных побочных ветках сюжета? Часть нашего естественного любопытства ускользает. А через некоторое время вместо того, чтобы волноваться, что нового в данный момент происходит, мы попадаем в обычную рутину. Очищение карты от индикаторов - это не те приключения, которых мы искали.

-7

Открытый мир, подчиненный истории, должен указывать на подсказки. В противном случае есть шанс, что вместо того, чтобы познакомиться с новым квестодателем, мы застрянем где-нибудь на пустыре, не имея представления, куда идти. Представленная история будет размыта, потеряет ликвидность и, следовательно, наш интерес. Благодаря такой карте мы знаем, что в любой момент мы можем вернуться к основным веткам сценария.

Ведьмак 3: Дикая охота - чрезвычайно ценный вклад в развитие игр с открытым миром. Вклад настолько важен, что через несколько лет после премьеры можно сказать, что он нашел последователей.

-8