Найти в Дзене

Геймдизайн или что не так в ASTRONEER

Оглавление

Разработка игр, особенно хороших, не самая простая задача. Необходимо принимать множество решений, последствия которых обязательно отразятся в финальном варианте проекта. Они могут быть хорошими, спорными или откровенно неудачными. Давайте же их и разберём!

Преамбула

Это не обзор игры, скорее аналитический разбор. Мы не будем вдаваться в детали работы программы, баги, графику и требования. Нас интересуют игровые решения и как их можно улучшить.

Кратко об игре

ASTRONEER — это песочница, со всем вытекающим из этого. Исследование, крафт, поиск ресурсов и элементами выживания. Цель в таких играх довольно абстрактное и необязательное понятие, но здесь она всё же присутствует (обсудим это ниже). Как и полагается порядочной песочнице предусмотрен кооперативный режим игры.

Развитие и разнообразие

Два наиболее важных критерия для подобных игр. Именно они во многом определяют интерес игрока. Некоторые могут сказать, что в ASTRONEER просто недостаток контента и вся аналитика высосана из пальца, но так ли это?

Стоит вам открыть "Меню исследований" и вы сразу обнаружите там множество позиций, они ранжированы и красиво выглядят. Но присмотревшись ближе, легко подметить одинаковые по принципу или работе предметы. Большинство являются лишь копиями своих предшественников с увеличенными габаритами и цифрами. Чего-то действительно интересного и нового открывается мало.

И вот здесь уже сразу обнажаются проблемы разнообразия и развития. Ты добываешь ресурсы, обрабатываешь, исследуешь - получаешь 1-ю версию компонента базы. Проходит время, развиваешься - получаешь 2-ю, и понимаешь, что она либо производит больше, либо вмещает больше. И всё. Больше ничего в ней не изменилось.

Тут же стоит упомянуть и разнообразие ресурсов и земли. Типов ресурсов не так уж и много, а некоторые нужны только для чего-то одного (по сути практически бесполезны). Все ресурсы можно добывать стандартным инструментом, не обязательно его улучшать. Земля и вовсе вся считается ресурсом "почва" и отличается лишь степенью сложности уничтожения (к ней ещё вернёмся).

Игрок очень быстро понимает, что ему вовсе и не обязательны все эти исследования. Из-за этого интерес и игровой опыт, ты не видишь смысла развиваться дальше и теряешься.

Строительство

Всё строительство в игре основано на создании платформ и каких-нибудь приборов к ним. По сути всё под открытым небом (а иногда и космосом), строить дома из материалов нельзя. Даже почва, которую игрок может ставить сам - одноцветная серая. Поскольку в игре нет разновидностей материалов земли, то и сбор их идёт в общую копилку.

Помните как вы часами и днями строили себе красивый дом в Minecraft? Облагораживали все комнаты для НИП-ов и трофеев в Terraria? Здесь так не выйдет. Зачем так грубо отсекать на корню один из важных элементов песочницы? Неизвестно, но это значительно обедняет геймплей.

Выживание

-2

Самое страшное в этой игре — задохнуться. Не важно на какой вы планете, какая там флора и фауна — отсутствие кислорода страшней всего. Казалось бы дикая природа или дикие существа, а может тайны в недрах пещер? Нет, только это.

Начать хотелось бы с того, что в игре и вовсе нет фауны. Разработчики ограничились только флорой, причём не подвижной — только статичной. В корне не верный подход на мой взгляд. Живой противник намного опасней и интересен в качестве оппонента, чем какие-то кусты.

Они могут взрываться, стрелять или метать взрывающиеся плоды. Но чтобы это доставило хоть какие-то трудности, вам нужно стоять к ним вплотную, либо хотя бы не отходить с точки, после выстрела. К тому же все "враждебные" растения очень хорошо заметны даже в темноте, поэтому держать в напряжении игрока у них тоже не удаётся. Живой враг бы преследовал вас, создавал реальную угрозу и с ним можно сразиться.

Поскольку у нас нет противников — не нужно добавлять в игру оружие и средства защиты, а это обедняет игровой опыт ещё сильнее.

Исследование

-3

Исследование мира быстро наскучивает, ведь вы очень скоро перестанете находить в нём что-нибудь новое. Поскольку контента тоже не так уж и много — эта проблема вдвойне.

Безусловно можно найти станции с телепортацией, но зачем они и к чему они доступ открывают вам не расскажут. Вы либо дойдёте до этого методом "тыка", либо прочитаете на вики. А ведь добавить немного описания внутри игры не так и трудно!

В итоге оказывается, что кроме добычи ресурсов, постройки однотипных приборов и бурения до центра планеты — ничего и не остаётся. В игре просто нечего больше делать. На фоне разнообразия геймплея в других песочницах, это удручает.

Мелочи

Один из самых главных пунктов для ААА игр и просто приятный для меньших. В мелочах всегда кроется наивысшая работа и задумка.

Платформа и рядом с ней Большой склад
Платформа и рядом с ней Большой склад

Склады, аналоги сундуков. Да, они есть, но слишком маленькие. Чересчур маленькие. Во многих песочниках есть достаточно небольшие сундуки, вмещающие горы ресурсов. Зачастую и их мало и приходится строить больше. В этой же игре, склады очень-очень маленькие. Из-за этого, для складирования ресурсов ты либо займёшь всю базу складами, либо просто свалишь всё в кучу под ногами. А большой склад и вовсе нужно оббегать вокруг, чтобы получить доступ ко всем ресурсам.

Более удобный и вместительный "склад"
Более удобный и вместительный "склад"

Булыжники, сталагмиты и сталактиты. Иными словами куски земли, которые нельзя бурить, чтобы с ними справиться нужно обкопать их со всех сторон. Это как минимум не логично, что максимальный бур в игре, может просто упереться в этот камень и не справиться с ним (видимо страшный сон Boring Company).

Поскольку техника для передвижения представляет из себя сцепку тележек — то что не выкопал бур на ведущей телеге может стать препятствием остальным. В таких случаях только покидать сиденье и работать вручную.

Послесловие

А что вы думаете по этому поводу? Напишите в комментариях и помните — игры глубже, чем вам кажется.