Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ЦРХЗ

Прошел или посмотрел?

Разговор о Современной игровой модели невозможен без постоянного отшелушивания ложных сущностей. То и дело мы сходим с тропы дотошного анализа и впадаем в энергосберегающий режим поиска устоявшихся паттернов. Мы продолжает вешать ярлык «игра» на множество продуктов современной развлекательной индустрии. Но давайте разберемся, что мы считаем играми, а что выходит за рамки нашего исследования. На первый взгляд очевидное и принципиальное отличие игры в том, что она предполагает интерактивность, в то время как остальные медиа — это чистое потребление. Но вопрос гораздо сложнее. Сама по себе возможность повлиять на ход событий является важной составляющей игровой концепции, но не любое интерактивное медиа допустимо называть игрой. Поскольку тачскрины и электричество в наше время дешевле бумаги и лошадиных сил, интерактивность стремительно проникает в традиционные, исконно аналоговые формы передачи информации. Игра может обладать признаками любого медиа, и не так просто провести уверенную гр

Разговор о Современной игровой модели невозможен без постоянного отшелушивания ложных сущностей. То и дело мы сходим с тропы дотошного анализа и впадаем в энергосберегающий режим поиска устоявшихся паттернов.

Мы продолжает вешать ярлык «игра» на множество продуктов современной развлекательной индустрии. Но давайте разберемся, что мы считаем играми, а что выходит за рамки нашего исследования.

На первый взгляд очевидное и принципиальное отличие игры в том, что она предполагает интерактивность, в то время как остальные медиа — это чистое потребление. Но вопрос гораздо сложнее.

Сама по себе возможность повлиять на ход событий является важной составляющей игровой концепции, но не любое интерактивное медиа допустимо называть игрой.

Поскольку тачскрины и электричество в наше время дешевле бумаги и лошадиных сил, интерактивность стремительно проникает в традиционные, исконно аналоговые формы передачи информации.

Игра может обладать признаками любого медиа, и не так просто провести уверенную границу между, например, интерактивным мюзиклом и полноценной игрой. При постановке диагноза каждому отдельному интерактивному произведению мы вынуждены говорить лишь о степени интерактивности.

Степень интерактивности зависит от множества факторов, но если бы нам нужно было максимально высушить формулировку, мы бы сказали, что степень интерактивности тем выше, чем сильнее решение игрока может повлиять на события в игровой вселенной.

Но это определение нуждается в пояснении. Проведем мысленный эксперимент. Перед нами два произведения, претендующие на звание игры.

В произведении X игрок принимает решения от лица готового игрового персонажа. Персонаж на протяжении сюжета встает перед необходимостью выбора, и каждое решение — сюжетная развилка. То есть мы имеем дело с несколькими заготовленными эпизодами, а на долю игрока приходится выбор между этими эпизодами.

В произведении Y игрок принимает решение только один раз — в самом начале игры. Он создает игровой персонаж, наделяя его какими-то свойствами: полом, возрастом и убеждениями. Затем персонаж оказывается в игровой вселенной, где все решения принимает самостоятельно, в соответствии с заданными параметрами личности.

Основное отличие произведения Y от произведения X в том, что диапазон возможных вариантов развития событий в произведении Y несоизмеримо выше. Если в произведении X перед персонажем может стоять выбор стрелять или не стрелять, то в произведении Y персонаж может ни разу вообще не столкнуться с таким выбором просто в силу своих персональных особенностей.

Несмотря на то, что в произведении X игроку чаще приходится делать выбор, в произведении Y выбор более масштабный, он сильнее влияет на происходящее.

Таким образом произведение X по нашей шкале будет ближе к интерактивному кино, а произведение Y будет ближе к игре в рамках концепции Современной игровой модели.

Особняком в нашем исследовании стоит киберспорт, но его мы будем рассматривать отдельно, поскольку это самостоятельное направление, которое давно существует по своим правилам.

Таким образом разделение медиа на игры и не игры основывается не на бинарном признаке интерактивности. Мы имеем дело со шкалой, согласно которой можем считать любое произведение «скорее игрой» или «скорее не игрой».

Кто знает, возможно, то, что вы недавно купили за шестьдесят долларов и «прошли», вы могли бы посмотреть бесплатно, ничего не потеряв. Наше беспристрастное исследование покажет, что к чему.