Найти тему
НАЦИОНАЛЬНЫЕ ПРИОРИТЕТЫ

Действительно ли, что стратегию ведения боевых действий Пентагон берет из компьютерных игр?

Американские военные специалисты утверждают, что популярные компьютерные игры заслуживают пристального внимания, потому что они могут бессознательно формировать у рядового и офицерского состава понимание природы конфликтов, которые имитируют эти игры. Так, сценарий в выпущенной в августе 2010 года игре предполагает проведение боевой операции под названием «Операция Ледниковый Богомол» в вымышленной Шафрановой долине. По сюжету коалиционные силы вошли в долину девять лет назад, но мирные переговоры срываются после серии авиаударов, приведших к жертвам среди гражданского населения. В течение нескольких месяцев коалиция покидает Шафрановую долину. Коррупция подорвала репутацию операции. Войска призваны на другую войну. Операция Ледниковый Богомол заканчивается полным поражением метрополии.

Весь этот цикл — прибытие, а затем контрнаступление, последующие переговоры и окончание игры — занимает около 10 минут. Нюансы содержатся в Rebel Inc. Игра от Ndemic Studios доступна для iOS, с расширением до Android. С момента своего запуска в 2018 году она стала одной из самых популярных игр-симуляторов в Apple’s app store и была загружена сотни тысяч раз в первый месяц ее запуска. Но игра это, ведь, механизм моделирования борьбы с повстанцами, целостного подхода к пониманию событий посредством анализа всех войн, к которым США оказалась причастны в течение двух последних десятилетий. Так, чему же может научиться министерство обороны в такой игре, и почему это должно волновать руководителей Пентагона? Военные аналитики утверждают, что популярные игры заслуживают пристального внимания, потому что они могут бессознательно формировать понимание сути конфликтов, которые они имитируют. Солдат, который прибыл в 2019 году в Афганистан, может не помнить событий 9/11 или побег Талибана в Тора-Бора, но есть шанс, что его командиры будут играть в Rebel Inc. и подскажут, что тогда произошло. Основатель Ndemic Creations, компании, создавшей Rebel Inc., Джеймс Вогхан сказал, что игра упрощает некоторые аспекты войны, игнорирует другие, но делает это все с тем, чтобы помочь игрокам понять основные факты событий и основные истины.

Искусство подражать жизни. Недавние исследования в области политологии показали, что, независимо от точности исходного материала, поп-культура, которую впитывают в себя политики, может влиять на то, как они думают и как они говорят о политике. В исследовании 2017 года Дж. Фурман Даниэль III и Пол Масгрейв специально рассмотрели, как описания технологий и политики от автора Тома Клэнси попали в риторику и переписку сенаторов и президента Рейгана в 1980-х годах. Другими словами, доступность этих художественных произведений облегчила их обсуждение больше, чем собственные «Белые книги» по той же теме. Так, после просмотра фильма 1983 года «Военные игры», в котором была показана возможная хакерская атака на системы ядерного командования и управления США, президент Рональд Рейган обеспокоился уязвимостью стратегических сил США и спросил руководителей Совета национальной безопасности, правдоподобен ли сюжет фильма. И, несмотря на то, что многие чиновники отклонили запрос Рейгана как просто дикую спекуляцию, основанную на глупом сюжете фильма, обзор военных систем, проведенный в соответствии с его запросами, обнаружил, что американские стратегические вооружения были очень уязвимы к хакерским атакам, что вызвало появление первого официального документа по киберзащите.

Можно отметить творчество Клэнси в 1980-х годах, которое хорошо освещало события времен холодной войны и оставалось актуальным в течение длительного времени, когда политики читали и цитировали его. Игра, вышедшая в 2019 году и посвященная борьбе с повстанцами, может не иметь такой же культурной досягаемости как несколько бестселлеров Клэнси, но это вовсе не означает, что она вообще не будет доступна. В конце концов, это эпоха, когда члены Конгресса звонят в Twitch streams и спрашивают о своих любимых игровых системах. Вполне возможно, что офицеры и политики, которые подхватят игру, усвоят уроки из нее, по крайней мере, с такой же ясностью, как они впитали бы факты на своих брифингах.

Имитация заболеваний и реальное обучение. Rebel Inc. это не первая игра Вогхана. Он и раньше воевал, хотя и на другом биологическом уровне. В 2012 году он выпустил Plague Inc. как своего рода пандемический симулятор, где игроки берут на себя роль болезни, направляя ее эволюцию так, чтобы достичь цели полного заражения, а затем уничтожения людей. Игра стала достаточно популярной, что привело к более чем 100 миллионам пользователей по всему миру. В 2013 году Вогхана пригласили выступить в центрах по контролю и профилактике заболеваний, о том, как игра обучает пользователей передаче болезней. Действия по сценарию игры в Rebel Inc. отличаются от Plague Inc, но при игре чувствуешь себя уже знакомым с сюжетом. От хронологии игры до названий регионов, от использования «солдат коалиции» до даты начала от октября 2002 года, Rebel Inc. одет в атрибуты войны под руководством НАТО в Афганистане, не делая явной связи с этим регионом. (как, например, игра «Афганистан 11», являющейся игрой-стратегией с набором ситуаций из реального конфликта. В ней изображены конкретное правительство и реальные лица как противники.)

Вызов повстанцев. С тем, чтобы заработать поддержку населения и убедиться, что у них есть инструменты для борьбы с повстанцами, игроки покупают разработки. Месяцы кликаются примерно за шесть секунд, и иногда игроков просят сделать выбор о принятии беженцев или выборе финансировать университет с надзором или без него. Через «несколько лет» игра предупреждает игроков о существовании повстанческого движения, а затем игроки могут приобрести военные варианты, начиная с коалиционных войск, с тем, чтобы затем расширить свои возможности, включить все, от национальных войск до обучения человека системе местности для беспилотного наблюдения и до авиаударов. После того, как повстанцы атакуют, игроки участвуют в длинной кампании с тем, чтобы попытаться остановить насилие, вернуть захваченную повстанцами территорию и, в конечном итоге, стабилизировать события. Во многих случаях, когда играют в эту игру, результат никогда не получается без какой-либо формы мирных переговоров. Усугубляет проблему то, что у игрока есть репутационный трекер, о котором нужно помнить. Когда репутация обнуляется, операция заканчивается, а вместе с ней и игра. Самые прямые компромиссы по репутации проходят в переговорном процессе, где более благоприятные условия для повстанцев могут подорвать международную готовность поддержать всю операцию. Это отражает дилеммы, с которыми столкнулись представители Пентагона и госдепартамента за последние 17 лет в Афганистане. Хотя игра не может привести к новому мышлению об Афганистане, она может породить новое видение будущих конфликтов.

Военный геймер, военный истребитель. В то время как игры Вогхана продаются гражданским лицам и потребителям, Пентагон все чаще смотрит на них с целью научиться новым сложным концепциям. Через вызов с экспериментальной лабораторией ВВС MGMWERX служба попросила геймдизайнеров, инженеров, студентов и любителей придумать способы обучения космическим концепциям. В начале 2000-х Пентагон инвестировал в «Армию Америки», «стрелялку» от первого лица, построенную частично как инструмент вербовки. Управление военно-морских исследований по созданию военного истребителя потратило годы, глядя на видеоигры так, чтобы лучше обучать и оценивать когнитивные способности моряков и морских пехотинцев. В обозримом будущем игры будут информировать о том, как люди понимают концепции, обсуждаемые в играх, и даже могут быть явной частью того, как военные обучают людей в ускоренном процессе. «Настольные игры — это, конечно, «генотип» компьютерных военных игр; во-первых, ранние цифровые игры унаследовали от своих бумажных «пап» свою механику, настройки и внешний вид. Но затем, когда программирование компьютерных военных игр приобрело изощренность, правила исчезли из виду», — сказал Брайан Трейн, гражданский игровой дизайнер. Крис Кроуфорд, автор первой книги по компьютерному игровому дизайну, писал в 1981 году, что это позволило игроку перейти от роли исполнителя игры, то есть, движителя фигур, арбитра боя и перетасовки бумаг, к роли игрока».

С этим сдвигом произошел переход от понимания целостной модели игры к попытке оптимизировать результаты в ответ на любую обратную связь, для которой предназначен алгоритм. Таким образом, изучение игры означает меньше всего то, как элементы сочетаются друг с другом, основное состоит в том, чтобы погрузиться в назначенную роль. Когда дело доходит до политиков, извлекающих уроки из игры, Трейн сказал, что они должны «знать, что это игра; тем не менее, не рассматривать ее как что-то такое, что позволит играть и побеждать». Это средство служит для того, чтобы понять, классифицировать и организовать на более высоком и более агрегированном уровне все мелочи, которые вы уже знаете о ситуации, и, исходя из этого, попытаться вывести общие направления событий в конфликте, а затем проверить, почему это было бы неправильно.

Волко Рунке, дизайнер настольных игр и отставной аналитик ЦРУ, предложил другую перспективу: — «Вы можете прочитать описание или повествовательную историю сложного дела, но есть так много всего, что позволяет понять, видя актеров и окружающую среду в движении, их влияние друг на друга — особенно если вы в состоянии залезть в машину и управлять ею самостоятельно, экспериментировать и видеть, как вещь работает изнутри». Сам Вогхан был в восторге от более широкого интереса к игре, хотя и предупредил, что это в лучшем случае введение в сложность конфликта. «Это хороший способ взять то, о чем вы ничего не знаете, и ухватиться только за верхушку айсберга», — сказал он, — «Это просто помогает людям взаимодействовать на другом уровне. У нас уже было несколько профессоров, которые обратились к нам и сказали, что планируют использовать игру в различных классах». На вопрос, видит ли он будущее влияние игры на политику, Вогхан рассмеялся над идеей, что кто-то может в процессе игры внезапно получить глубокое понимание решения современных конфликтов. Во всяком случае, урок, который он ожидает от людей, чтобы извлечь из игр, — это сложность поставленной задачи. Легкой войны не бывает.