Как и положено, я планировал писать обзор на Assassin’s Creed Odyssey уже после полного её прохождения. Купил игру ещё в конце 2018 и собирался закончить забег по Древней Греции на длинных новогодних выходных. Но этого не случилось ни в январе, ни в феврале и, скорее всего, не случится уже никогда. В какой-то момент я осознал, что захожу в Odyssey как на работу. На такую, знаете, монотонную работу для низкоквалифицированных специалистов, когда самая большая трудность – дождаться окончания очередной смены. В общем, решил больше себя не мучать и досрочно завершить изнурительную одиссею, оформив "заявление об увольнении по собственному" в виде этого материала.
Вообще, ситуация с Assassin’s Creed Odyssey оказалась для меня очередным напоминанием о том, что собственные первые впечатления обычно оказываются гораздо более ценными и близкими к истине, чем самые экспертные мнения самых экспертных экспертов. С самого первого видео на E3 игра скорее отталкивала и расстраивала, чем заставляла себя ждать.
Не нравился безумно цветастый визуал, скрывающий технические несовершенства, не нравились скучные персонажи-болванчики (впрочем, это обычная история для AC), не нравились масштабные битвы – одна из ключевых фич новой игры. Продолжать следить за игрой заставляли только исторический сеттинг, который художники Ubisoft традиционно отрабатывают на высшем уровне, и заявленный с анонса уклон в сторону RPG. Ни то чтобы, я всегда мечтал получить ролевую AC, но согласитесь, посмотреть на такую метаморфозу было любопытно.
После релиза неизвестный герой окрестил изменения в структуре Odyssey "развитием идей Origins", и эта мысль стала кочующим из обзора в обзор привлекательным штампом. Технически всё верно – Одиссея действительно обросла RPG-элементами, которых не было в Истоках, но ловушка тут в том, что "развитие" – это слово с позитивной эмоциональной окраской, подразумевающее переход от худшего к лучшему. На деле же, выбор вариантов ответа в диалогах и прокачка по разным веткам умений прикручены к игре по принципу "шоб було" и никаким образом не углубляют геймплей.
Диалоги
Диалоги с NPC всегда структурированы одинаковым образом, где есть варианты "да/нет" и несколько бесполезных, ничего не раскрывающих реплик. На десятом часу игры я уже мог бы с закрытыми глазами выбирать нужную мне реплику, полностью игнорируя всю остальную графоманию.
К слову, озвучка в игре ужасна, что в русской локализации, что в оригинале. Я раза четыре метался от одной к другой, в попытках понять, где персонажи меньше походят на идиотов, но разницы так и не обнаружил.
В результате на персонажей, как и на все происходящие с ними события, мне было совершенно наплевать, а единственной мотивацией для выполнения квестов остались очки опыта и лут. Чёрт, да RDR 2 больше RPG, чем Odyssey, если измерять принадлежность к жанру не по количеству лута и перков, а по глубине ролевого отыгрыша.
Ролевая система
С первого взгляда дерево прокачки в самом деле выглядит как в тру-RPG, намекая на то, что игрок волен собрать один из трёх кардинально различных билдов – лучника, воина или скрытного убийцу.
После получения n-го уровня эти иллюзии рассеиваются, потому как игрок натыкается на искусственные ограничения, закрывающие ему доступ к высокоуровневым умениям предпочитаемого класса. Игра всё-равно заставит вашего ассасина выучить несколько перков ближнего боя и научиться стрелять из лука. Делает она это не из вредности, а потому, что не заточена только лишь под скрытное прохождения.
Атака из тени ваншотит лишь самых рядовых противников, в то время как всякого рода капитаны и предводители потеряют от четверти до половины лайфбара после того, как вы перережете им горло. Ну и последний гвоздь в крышку гроба местной RPG-системы – жёсткий автолевелинг противников. Мы же так любим прокачиваться, чтобы убивать врагов с большей циферкой над головой.
Открытый мир
С древнегреческими красотами тоже всё неоднозначно. С одной стороны, Odyssey всё ещё представляет ценность как интерактивная экскурсия в яркий срез одной из исторических эпох. С другой, качество и плотность виртуальной застройки объективно просели со времён Origins.
Могло ли быть иначе при условии, что масштабы игры возросли, а срок разработки уменьшился? Александрия из прошлой игры выглядела куда величественней местных Афин, а Мемфис, например, отличался от прочих городов не только достопримечательностями, но и особенностями архитектуры рядовых строений.
Без помощи карты в Odyssey практически невозможно понять, в каком городе или регионе Греции ты находишься, и это сильно бьёт по атмосфере. Особенно всё грустно выглядит не в городах, а на обширных пространствах между ними. Порой я ловил себя на мысли, что играю не в сингловую игру 2018 года, а в MMORPG десятилетней давности. Вот уж где перемещение по миру игры действительно утомляет (привет хейтерам RDR 2).
Ubisoft могут гораздо лучше
Несмотря то, что игру я в итоге решил забросить, оказавшись не в силах терпеть монотонность, предсказуемость, жуткую поверхностность и все прочие описанные выше недостатки, я натурально охреневаю от организации производственного процесса в Ubisoft. В Odyssey нет увлекательных историй, глубоко прописанных персонажей, уникальных геймплейных механик и какой-то запредельной радости для глаз. Зато здесь есть просто море контента. Контент этот по всем показателям очень среднего качества, но его какое-то просто совершенно невообразимое количество.
Неизвестно, сколько на самом деле игра находилась в активной фазе разработки, но это явно был очень короткий срок (от года до двух) для настолько монструозной игры. Над игрой работало восемь(!) разбросанных по всему миру студий, каждая из которых отвечала за свой кусок игры, после чего всё собирали в одну кучу Ubisoft Quebec – ведущая команда проекта. И неплохо ведь собрали. Миллионам игроков по всему миру всё нравится, и даже номинацию на игру года Одиссея умудрилась отхватить.
А теперь представьте, что бы мы могли получить, будь топ-менеджеры Ubisoft чуточку меньше озабочены квартальными отчётами перед инвесторами. Какой могла бы быть Odyssey, получи разработчики больше времени и творческой свободы? Понятно, что всем не стать Rockstar, которые могут вытачивать свои шедевры по восемь лет, но каждый год клепать по гигантскому опенворлду в историческом сеттинге – это уже немного перебор, не находите?
Я очень надеюсь, что топ-менеджмент Ubisoft одумается и перестанет насиловать своих мегаталантливых и феноменально продуктивных работяг. К сожалению, пока намёков на позитивные изменения не видно, и свежая Far Cry – красноречивое тому подтверждение. Кстати, если в этом материале заменить "Origins" на "Far Cry 5", а "Odyssey" на "New Dawn", то получится неплохой такой обзор на Far Cry New Dawn.
Канал в Telegram | Паблик в ВК