Найти тему
Савелий Ковалёв

Почему в современных играх много жестокости?!

Оглавление

Вначале был DOOM. Я бежал по очередному туннелю, на ходу свершая казни и разрывая плоть демонов. Моё оружие стремительно сменяло друг друга, а когда демонов стало слишком много, на сцену вышел BFG. Экран залило кровью. Взял передышку. Попил чаю. Следом шел Call of Duty: Black Ops 4. Взрывы, выстрелы, куски плоти на поле боя. Реально до боли.

Понял, что нужно сменить антураж. Запустил Assassin`s Creed Odyssey. Красотища! Услада для глаз. Начинаю сражаться, жестоко и яростно добиваю противника. Лучше бы просто погулял по миру игры.

В свои лучшие моменты «Одиссея» выглядит вот так
В свои лучшие моменты «Одиссея» выглядит вот так

Вышел на рабочий стол, взглянул на ярлыки и понял, что покоя мне не видать. Задумался. Неужели жестокость так важна для игр? Почему мы играем в такие игры? И, самое главное, почему так мало «добрых» игр?

Эпоха реализма

Жестокость в играх была всегда, но её осязаемая форма появилась с ростом технологических возможностей. Вспомните старенький Mortal Kombat. Пиксельная графика, дерганая анимация и, конечно же, фирменные фаталити и бруталити. Разлетающиеся косточки, вырванные позвоночники, испепеление, - всё это выглядело смешно.

А теперь помяните добрым словом Mortal Kombat X. Черт возьми, да там персонажей разрывают на мясо с такой предельной детализацией и жестокостью, что глаза невольно слезятся. Эти части серии разделяет пятнадцать лет, и воспринимаются они совершенно по-разному.

На это даже смотреть больно
На это даже смотреть больно

С приходом эпохи реализма у разработчиков развязались руки, и мы увидели множество достойных проектов, которые заняли свое место на полках миллионов геймеров. Однако, откройте свою библиотеку игр и взгляните на список. Сможете ли вы насчитать хотя бы десять расслабляющих проектов? Прекрасно, если таких игр окажется больше пяти. И это совсем неудивительно.

Жестокая пилюля

Игры – это территория непрожитых эмоций. Всё потаенное, что мы прячем от окружающих и самих себя, проявляется в наших игровых предпочтениях. В игры идут, чтобы отдохнуть и развеяться. Но копнем глубже. Что именно расслабляет? Неужели, разрыв чьей-то башки приносит ощущение гармонии и счастья? Парадоксально, но ответ положительный.

У современного человека полным-полно страхов и затаенных обид. Непрожитые эмоции годами разрушают нас изнутри. Игры с выраженным насилием служат в таком случае громоотводом, благодаря которому человек может оставаться в психологическом тонусе.

Жестокость – это одна из граней динамики. Если жизнь насыщенна событиями, то играть в такие игры попросту нет желания. Другое дело, когда друг друга сменяют серые будни. В таких случаях и речи не будет о спокойных играх. В жизни и так штиль. Самое-то как следует заDOOMаться.

-3

Из вышесказанного может показаться, что жестокость в играх – это нормально и даже полезно. Я провел маленький эксперимент, в ходе которого попросил пару друзей, которые не играют в игры, оценить происходящее на экране в DOOM и Call of Duty: Black Ops 4. Результат оказался ожидаемым. Оказывается, что мы просто привыкли к насилию на экране. Но один момент в их реакции вызвал любопытство.

Грани жестокости

Жестокость в играх воспринимается совершенно по-разному в зависимости от жанра и сеттинга. Чем реальнее игра, тем более некомфортно нам наблюдать за насилием на экране. Возьмем в качестве примера всё тот же DOOM 2016 года выпуска. Через некоторое время, друзья втянулись в процесс, и игра уже не казалась им столь жестокой.

Мы начали анализировать почему так, ведь их первоначальной реакцией было «Фу, жесть!» и пришли к выводу, что причина кроется в визуальной части. Вся эта жестокость выглядит по-бутафорски, от чего веселит. (Другое дело, старенький Dead Space, который до сих пор вызывает нервный тик при одном упоминании.)

Вряд ли хоть кто-то хочет заново оказаться в таком положении
Вряд ли хоть кто-то хочет заново оказаться в таком положении

Восприятие жестокости зависит ещё и от конечного объекта, на который направлено насилие. Человеку убивать человека противоестественно по природе. В играх это делать тем сложнее, чем более реалистичен и проработан мир. И речь идет не о реалистичной картинке и симуляции, а о максимальном приближении к нашей действительности.

Например, серия Метро. Для того, чтобы мы из—за убийства себе подобного не погрязли в муках совести, разработчики используют метод противопоставления. Есть Артем, есть различные группировки. Враги орут на главного героя, угрожают, ведут себя крайне агрессивно, — словом делают всё, чтобы мы забыли о их человеческом происхождении и спустили курок без зазрения совести.

Несмотря на то, что людей в подземке осталось не так уж и много и логично было бы объединиться, мы гасим их пачками. Но в рамках контекста иначе нельзя. Таким образом разработчики грамотно оправдывают насилие с нарративной точки зрения.

ТОП-5 добрых игр

Я называю добрыми игры, в которых нет ярко выраженной жестокости, которые заряжают энергией, и ты уходишь после них с чувством гармонии. Такие проекты хорошо разбавляют повседневные будни, наполненные выживанием в агрессивных мирах.

К сожалению, таких игр мало. Возможно, дело в низком спросе и отсутствии финансирования, а может быть нам проще транслировать в мир негатив, нежели позитив. Но такие проекты есть. Здесь я познакомлю вас с пятью играми, которые делают меня добрее.

55 Место. Brothers: A Tale of Two Sons

Красивая и великолепно срежиссированная история о двух братьях, которые отправились на поиск лекарства для своего отца. Игра без единого слова, в которой понятно все. Вызывает гамму положительных эмоций в процессе и катарсис в конце. Приятные несколько часов, которые дадут вашим нервным клеткам восстановиться.

-5

44 место. Ori and the Blind Forest

Шикарный платформер с великолепным визуальным стилем и ламповой атмосферой, который может взорвать вам мозг своей неожиданной хардкорностью, но непременно оставит положительные впечатления. Эту игру приятно слушать и созерцать.

Доза добра вам обеспечена
Доза добра вам обеспечена

33 место. ABZU

Игра от создателей The Journey, которую можно по праву назвать медитацией. Подводное путешествие, наполненное легкими головоломками, с фантастическим визуальным стилем и звуковым сопровождением. Уши в наушники, геймпад в руки, мягкое кресло и шикарный вечер вам обеспечен.

-7

22 место. Rime

Короткое приключение, после которого начинаешь задумываться о смысле жизни. Пустой остров, друг-лисенок, интересные головоломки, атмосфера сказки, - если вы устали от дикого экшена вокруг, то здешняя пустота станет идеальным местом, чтобы восстановить свои энергетические ресурсы.

-8

11 место. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

Долго, красиво, продуманно и с боями. Эта игра не на один вечер, но идеально подходит для периодических забегов. Особенно придется по душе любителям аниме, в особенности, творчества Хаяо Миядзаки. Подкупает своей красотой, атмосферой и персонажами. Игра переключает на позитивные волны.

Экшен-сцены вполне могут обойтись без насилия
Экшен-сцены вполне могут обойтись без насилия

Тема жестокости в играх сегодня актуальна как никогда. С развитием технологий у разработчиков появляется больше возможностей донести своё видение, и оно не всегда бывает полезным для общества. Каким оно будет в будущем?

Одно точно — борьба в играх будет всегда. Преодоление – это естественная часть нашей повседневной жизни. Вопрос лишь в том, на какой части борьбы разработчики сделают акцент. Мы получим либо культ неоправданного насилия, либо мощнейший инструмент для личностного роста. Время покажет.