Несмотря на современный тренд длительных бета-тестов, всё же ни одна игра не обделена набором багов. Где-то они мешают получать наслаждение, а где-то наоборот позволяют.
Культовая Half Life 2 не избежала такой участи, правда её баги больше похожи на странные игровые условности, которые движок Source наследует уже несколько поколений.
Но есть ли в их использовании какая-то цель? Определенно. Главные детективы в этом деле - спидранеры, соревнующиеся в скоростном прохождении игр. В этой статье я опишу принцип действия и очаг возникновения популярных и устоявшихся багов.
Древнейший Bunny hop
Еще в нестареющем Quake появилась механика распрыжки. Игра была динамичной и ей это подходило, однако в тактическом шутере вещь не совсем уместная, её урезали и отныне лишь истинный мастер сможет попасть в тайминг прикосновения с землей, чтобы оторваться от неё, увеличив скорость.
Half Life 2 как игра на движке Source, тоже наследовала эту фишку и кратно увеличивала её пользу, ведь каждый уровень - гигантский коридор.
Опытным путем игроки определили, что прыжок в нужный момент времени по диагонали и поворот мыши в этом же направлении, дают ускорение, поэтому обычно не нажимается кнопка движения вперед.
Выпуская The Orange Box, Valve подкорректировали некоторые моменты костылями, они сделали простейшую систему стабилизации скорости, чтобы игроки не так сильно разгонялись распрыжкой, однако результат получился обратным в двух смыслах.
Костыль заключался вот в чем : когда персонаж набирает определенную скорость, игра пытается его ограничить, но не в направлении движения, а в направлении взгляда, персонажа толкает назад чтобы стабилизировать.
Для начала стоит пройтись назад, прыгнуть и присесть, после с зажатым прыжком персонаж будет разгоняться, а движок подталкивать. Корректировка движения осуществляется стрейфами в сторону, а во время затяжного полета можно разворачиваться.
Surf flying
Сёрф - отдельное развлечение, для которого создавались карты и сервера.
Грубо говоря это скольжение по наклонной поверхности, как правило боком, с зажатой в направлении стены клавишей.
Точечное врезание в наклонные поверхности по мнению движка должно вызывать ускорение. Будто вы падаете на скат крыши и отпрыгивая становитесь быстрее, только работает это в любом направлении.
Кстати, если на полной скорости врезаться в стену, то урон не нанесется. Урон от падения рассчитывается на основе "вертикальной" скорости, так что падая камнем вниз - урон будет, а резво пролетая киллометры - нет.
В GTA IV проблемы например нет, влетев в стену на большой скорости - урону быть.
Полеты и восхождение на бочках
На самом деле не только на бочках, на любом объекте с физикой, ведь в Half Life 2 их можно держать в "руках" и перемещать. На этом основано 2 похожих абьюза : импровизированный сложный полет и карабканье вдоль стены.
В спидран-терминологии это называется prop flying и он работает вопреки всякой логике. Хватая в руки предмет, у него отключается гравитация, будто мы его держим, но на нем нельзя например зависнуть в воздухе.
Невероятно быстрыми нажатиями клавиш вперед, прыжок и поднять предмет, получается, что герой отталкивается от него в полете, не давая ему упасть хватает его, отпускает и отталкивается заново. Гравипушка притягивает медленнее, поэтому трюк актуален только "руками".
Механика карабканья основана на том же, только не нужно двигаться вперед, достаточно быстро прыгать и хватать, упираясь в стену.
Ускорение уроном
Методика damage boost популярна во многих играх и начало свое взяла еще со времен двухмерных платформеров.
Суть в том, что при получении урона (иногда только взрыва), персонажа толкает в противоположном от урона направлении. Как вы могли понять, у физических движков всё туговато с направлениями и силами.
Если вовремя прыгнуть, например, вперед, а взрыв будет строго сзади, то произойдет аномально большое ускорение, что вы увидели на гифке.
В соседней игре Valve на Source, а именно Team Fortress 2, эта механика проталкивается как геймплейная фича : солдат с ракетницей и гранатометчик могут преодолевать большие легально.
Случайные статьи с канала :
Как работает разрушаемость в играх на примере
3 распространенных бага и их решения
Как работает стрельба в играх