Продолжение ностальгической беседы Дениса Дьяка, Иэна Стенхауса и Бена Линкольна об игре 1996-го года под названием Blood Omen, да и о создании историй в общем.
I: Каков твой следующий вопрос, Бен?
B: Какими были ваши источники вдохновения при создании дизайна персонажей в Blood Omen? Например, вампир Ворадор кардинально отличается от своих сородичей в иных вселенных.
D: Еще один отличный вопрос. Давай сначала поговорим об источниках вдохновения, а потом я расскажу, что вообще делаю, когда хочу создать персонажа. В общем, в то время серьезным источником вдохновения для нас был Necroscope Брайана Ламли (Brian Lumley), в котором был практически фантастический подход к вампирам. Меня лично та история очень вдохновляла и мне нравилось, какая она темная - мы хотели создать что-то подобное, что не следовало бы традициям. Конечно, она была в какой-то степени "Лавкрафтовской", и я думал, что мир Брайана вышел очень интересным.
Но главным источником - а это многое значит, для нас тогда был фильм Unforgiven от Клинта Иствуда (Clint Eastwood). Я все еще большой его фанат, а больше всего мне нравилось то, что ни один из героев не был однозначно "светлым" или "темным" - они все были "серыми". Кто-то начинал как хороший малый, а в конце оказывался злодеем, ну и наоборот. В общем, для меня это был очень интересный момент и я старался сделать что-то похоже в Legacy of Kain.
С тех пор я, конечно, прочитал много всякого - например, много я почерпнул от Лавкрафта (H.P. Lovecraft) и Стивена Эриксона (Steven Erikson). Надо отметить, что у Стивена меня больше зацепила даже не хорошая история, а его подход к исследованию - он многое основывал на антропологии, как было и в ранней задумке Legacy of Kain. В Pillars of Nosgoth (изначальное название игры) все было посвящено выживанию вида и пусть эта история не получила шанса выйти на свет, в следующих частях мы собирались рассказать о том, зачем были созданы Колонны Носгота и каково было их истинное предназначение.
Нельзя сказать, что этих тем не коснулись в вышедших продолжениях - Soul Reaver и Defiance, но у нас - меня и еще нескольких человек, были совсем другие планы на этот счет, о которых больше никто не знал и там мы хотели затронуть антропологию.
Если вы посмотрите на Deadhaus Sonata так же... В общем, там вы играете за нежить, сражающуюся с живыми за, опять же, выживание своего вида. В этот раз, кроме вампиров, там будут и другие классы - например, баньши, духи, призраки, гули, и все это будет о разных "домах" и разных битвах за выживание. В этом плане у Deadhaus и Legacy of Kain много похожего, что, я думаю, фанатам Legacy of Kain очень понравится.
I: Итак, Денис, а что насчет разработки персонажа?
D: Точно. В общем, тут снова затрагивается система создания мира. При создании персонажа нужно продумать его роль и его устремления в тех условиях, которые этот мир обеспечивает. Например, если он генерал, то я продумываю, какие у него амбиции, какие земли он хочет получить, и опять же, если касаться антропологии, нужно понять и то, как он стремится возвыситься в обществе.
Например, у нас есть Мебиус (Moebius), одаренный оратор, который одним своим голосом побуждает людей делать то, что ему нужно - такие люди мне в самом деле кажутся пугающими. Его я основывал на людях, которых знаю лично, и, по-моему, это лучший способ рассказывать истории - окружать их вокруг людей, которых ты знаешь как облупленных. Я думаю, что развитие и создание персонажа - это что-то очень личное, но, опять же, тут самое главное направление определяет способ создания истории.
I: Так откуда, собственно, взялось это название - Blood Omen: Legacy of Kain? Это Silicon Knights (фирма, в которой раньше работал Денис) предложили этот вариант?
D: Рабочим названием для проекта, как известно, было Pillars of Nosgoth. Мне кажется, за прошедшие годы это уже не раз упоминалось. Но о чем не упоминалось, так это о невоспетых героях, которых затмила Эми Хенниг. Конечно, в следующих играх она проделала огромную работу, но в самую первую мало что привнесла.
Итак, этими невоспетыми героями были Лайл Холл (Lyle Hall) - первый продюсер Crystal Dynamics, и глава маркетинга, который провел с нами огромное количество времени - Джим Курри (Jim Curry). Ему казалось, что имя Pillars of Nosgoth больше походило на название приключения в Dungeons & Dragons и он хотел сменить его на что-то агрессивное, как... Blood Omen. Мне очень нравилось работать с Джимом, он много помогал нам со сценарием и его вклад неоценим. Но тогда его предложение мне казалось слишком прямолинейным и грубым, не раскрывающим тему игры, так что я сказал ему: "Давай мы назовем игру Legacy of Kain!" На самом деле, мы тогда долго спорили и в конце концов, вроде бы, оказались в баре, и тогда родилась идея объединить оба названия. Вот так тайтл, собственно, и появился на свет.
Еще одна интересная деталь... Не знаю, говорилось ли об этом где-то еще, но изначально Каина, главного героя игры, должны были звать Вадулак (Wadulac)! Я знаю, это имя очень старинное и вообще ужасно, но знаете, за время разработки мы уже как-то с ним пообвыклись, хотя и понимали, что его придется сменить. Так и появился Каин, а там уж и название серии.
I: Так откуда взялся этот Вадулак?
D: Мы долгое время исследовали германскую, даже восточноевропейскую мифологию... словацкую... Оттуда имя и появилось. Мне оно никогда не нравилось, но за пару лет разработки мы с ним пообвыклись, а когда настало время менять его, случилось ужасное - нашлись те, кому оно нравилось.
Поэтому надо сказать, что даже в таких небольших студиях, как наша, надо быть очень осторожными с рабочими названиями и тому подобным. Имена вообще имеют склонность появляться тогда, когда вы продумываете концепцию героя, что он из себя представляет - так у нас, например, появился и сам Каин.