Найти в Дзене
Drama&Dragons

Drama&Dragons. Собеседование. Как отобрать подходящих игроков.

Оглавление
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И сегодня я снова рассказываю не совсем про драму. Хотя именно не ней я набил большую часть тех шишек, про которые хочется здесь написать..
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И сегодня я снова рассказываю не совсем про драму. Хотя именно не ней я набил большую часть тех шишек, про которые хочется здесь написать..

В девяностых годах прошлого века ролевиков в России было достаточно мало. А уж ролевых систем и подавно. Тогда, чтобы оказаться своим, достаточно было сказать, что ты увлекаешься ролевыми играми. Все сразу понимали, что ты ездишь на полевые игры, а в межсезонье играешь в словески, Эру водолея, а еще может быть даже видел распечатку пиратского перевода D&D. И совершенно точно - пилишь собственную систему.

Сейчас наше хобби настолько широко и многообразно, что разные люди за одним и тем же столом под настольными ролевыми играми могут понимать совершенно непохожие вещи.

Ролевые игры покрывают пространство от борд-геймов до корпоративных развлечений, от скирмишей (малый формат настольных варгеймов) до интерактивных новелл. Встретившись в сети или на конвенте, игроки разных направлений уже могут попросту не понять друг друга.

На моей памяти большая часть неудавшихся игр, конфликтов и обманутых ожиданий за игровым столом происходила по причине несовпадения взглядов на игру, неумения подбирать подходящих игроков и отсеивать неподходящих.

Анонс

Волей-неволей задумываешься: "Как же найти игроков, которые под ролевыми играми подразумевают то же, что и я? И как заранее отсеять тех, кто подразумевает нечто иное?"

Первый шаг, который уже освоило большинство мастеров, играющих в клубах или через интернет - это анонс.

Как написать анонс, чтобы на него набежали толпы игроков - тут люди, более сведущие в рекламе и написании продающих текстов, наверняка разъяснят лучше меня. Наше дело - привлечь не всех подряд, а людей определенного толка.

И тут перед нами во всей красе встает проблема отсутствия общей терминологии. Даже жанр будущей игры в анонсе невозможно толком указать - мы пытаемся использовать жанровые определения из кино, литературы и компьютерных игр, но это работает неудовлетворительно.

Я тысячу раз писал "жанр - драма" в своих анонсах, но когда доходило до собеседований, я узнавал столько совершенно непохожих трактовок этого термина в рамках НРИ, что волосы шевелились в разных местах.

Так что ограничиваться одним анонсом нельзя. Это только первый шаг, направленный на то, чтобы привлечь людей. Главное же, чем мастеру приходится заниматься при наборе игроков - это собеседование.

Награда

Так для чего же вообще нужно собеседование? Отчасти, об этом я уже писал в статье про социальный груминг. Но главное - это синхронизация ожиданий и наград. У вас попросту не получится хорошей игры, если вы будете игнорировать чьи-то ожидания и регулярно лишать кого-то награды.

Речь идет не о награде опытом или лутом (хотя они нередко входят в понятие награды), а о том, зачем вообще этот человек играет в настольные ролевые игры. Помните статью про 8 видов веселья? Или про черви, трефы, бубны и пики?

Ну так вот. Все мы играем ради чего-то. Одни - ради эмоций, другие - ради самоутверждения. Одни хотят построить собственный дом, другие - решать хитрые загадки. Одни просто любят общаться в веселой компании и помогать другим, а других хлебом не корми - дай привести персонажа к успеху.

Подчас совместить награды разных игроков попросту невозможно. Мастер не может раздать "всем сестрам по серьгам" и кто-то уходит без вкусняшки. Это очень тревожный звоночек. На следующей сессии мастер, конечно, постарается компенсировать игроку недостачу, но в целом это означает, что игроки подобраны плохо.

Казалось бы, самый простой способ узнать, зачем человек играет в НРИ - это спросить его об этом. И это довольно часто помогает. Хотя готовьтесь перед этим прочитать лекцию о том, что такое награда, а заодно, в качестве примера, озвучить, в чем же состоит награда для вас.

Но все не так просто. Чаще всего игрок на собеседовании находится в состоянии стресса. Он пришел сюда пройти тест, чтобы его взяли на игру. Стресс сужает его мотивацию до одной этой цели и не дает задуматься, а нужна ли игроку эта игра? Равно как и мастеру - понять, а нужен ли ему этот игрок.

Человек с реактивной психикой на собеседовании часто начинает... нет, не врать, а скорее подгонять факты под ожидания собеседника. От него ждут, что он скажет, что любит драму? Хорошо, он скажет. Ему не сложно. Ему же правда нравится "Зеленая миля" и "Крамер против Крамера"... правда играть он в такое не знает как, да и не хочет.

Другая сторона той же медали - игрок или мастер, который пытается скрыть свою награду. Игрок в таком случае обычно пытается отделаться общими фразами в духе: "Я играю, так как в игре я могу делать вещи, которые мне недоступны в реальном мире...", а мастер вторит ему: "Для меня главной наградой является удовлетворение игроков. Когда им хорошо - и мне хорошо!"

Чушь собачья! Это в людях говорит стресс, а не здравый смысл. Они попросту боятся, что их прогонят. Стоит им отойти немного от стресса, как они поймут, что эта игра и этот игрок попросту не подходят друг другу.

Ожидания

Мне тут намекнули, что статьи про драму на яндекс-дзене не пользуются популярностью. И предложили вести вместо них кулинарный блог. Так что для тренировки позволю себе кулинарную метафору.

Существует два способа ходить в гости.

Один - когда хозяйка накануне засучив рукава весь день жарит-парит-готовит, накрывает шикарный стол, красиво сервирует и садится ждать гостей. Гости приходят и радостно, с восторгом и похвалами уминают все за обе щеки.

Хозяйке так хочется поделиться своим кулинарным талантом, так хочется блеснуть, что ее не заботит ни стоимость продуктов, ни грязная посуда, которая останется после.

Она сегодня - звезда! Она в центре внимания, и ей отрадно видеть, с какой неподдельной радостью гости уплетают все то, над чем она трудилась три дня, недосыпая и обливаясь потом.

Второй - когда каждый из гостей приносит с собой продукты или какое-то приготовленное им дома угощение. Хозяйка тоже вносит свою лепту, все дружно загружаются на кухню и начинают стряпать кто во что горазд.

Кто-то, признавая собственное кулинарное бессилие, приносит сладости из магазина, кто-то вдохновенно старается создать из разнородных продуктов охотничье рагу. Все в муке и масле, они обмениваются своими любимыми блюдами, угощая друг друга.

Никто не является центром вселенной, каждый угощает каждого и получает угощение взамен, а в конце все дружно моют посуду.

Ни один из этих способов не идеален, но есть нюанс.

Если человек из первой тусовки затешется во вторую - он не заметит, что что-то не так. Он будет привычно поедать все, что дают и уйдет сытым и довольным. Но он ничего не принесет с собой и никого ничем не угостит. Потому как он привык поступать иначе.

Если же человек из второй тусовки попадет в первую, он уйдет несчастным. Мало того, что хозяйка будет недовольна тем, что кто-то пытается посягать на ее лавры величайшего кулинара, так еще и остальные гости, растащив все приготовленные им дома вкусняшки, ничем не порадуют его в ответ.

Думаю, все прекрасно поняли, что речь тут вовсе не про еду.

Еще на этапе анонса было бы неплохо уточнить какая степень нарративных прав будет делегирована игрокам и будет ли вообще. Какие позиции игроков приветствуются, а какие под запретом.

Если у мастера есть в голове классная история, которую он хочет во что бы то ни стало поведать игрокам - так и нужно сказать в анонсе. А потом еще раз обсудить это на собеседовании.

Как организовать

Организовать собеседование - это целая отдельная наука. Но вам вовсе не обязательно быть HR-специалистом. Главное - просто поговорить с каждым из претендентов индивидуально...

Ладно, не просто поговорить. Это действительно довольно сложно. Лично я ненавижу эту стадию доигровой подготовки. Мне хочется взять всех этих игроков, и мне кажется, что все эти без сомнения отличные ребята и девчонки превосходно впишутся в мою игру.

И очень сложно убедить себя, что это не так.

Тут очень важно не руководствоваться примером папы-осьминога из мультфильма. Не стоит собирать всех претендентов в кучу и пытаться провести собеседование со всеми сразу. Фигня получится.

С каждым нужно говорить отдельно.

Во-первых, это позволит вам по результату собеседования более безболезненно отказать человеку. Отказ - это всегда очень дискомфортно. А если кандидат уже познакомился с другими потенциальными игроками, встретил старых знакомых (наше сообщество довольно тесное) начал обдумывать общие связки... в таком случае отказ может ударить сразу по группе соискателей.

Во-вторых, как я уже писал, наше сообщество очень тесное. Даже если вы набираете игроков через сеть, они все-равно с довольно большой вероятностью могут оказаться знакомы друг с другом. И вовсе не всегда эти знакомства - приятные.

Так что кандидат в группе может быть менее откровенен, чем наедине.

Что делать

В первую очередь, еще до всего остального, стоит проговорить технические вопросы. Для начала: график и техническое оснащение. Здесь никаких компромиссов быть не может.

Озвучиваете свои требования, в духе: "Играем по таким-то дням с такого-то часа, используем такую-то систему, такое-то программное обеспечение, обязательно нужна веб-камера". Игрок не готов? Можете мило побеседовать и свернуть разговор. Не тратьте свое и чужое время.

Если даже человек вам очень понравился, но он не может по времени или у него нет соответствующих технических возможностей - не пытайтесь натянуть сову на глобус. Объясните ситуацию, сохраните координаты на будущее и вежливо откажите. Иначе намучаетесь и всё равно расстанетесь на негативной ноте.

Далее стоит поговорить о наградах и ожиданиях (как сказано выше) и обсудить травмирующие темы, которые не должны подниматься на игре. Как со стороны соискателя, так и с вашей стороны. Понятно, что вы не договоритесь ни о чем конкретном, но как минимум дадите понять игроку, что вам не всё равно, и что здесь принято заботиться о чужом комфорте.

Потом, помимо прямых расспросов, я люблю послушать истории, которыми соискатели охотно делятся. Прошу рассказать наиболее понравившиеся или не понравившиеся моменты из их недавних игр. Сравниваю услышанное с заявленными ожиданиями и наградами.

Часто в разговоре человек выглядит одним, но увлеченно рассказывая о том, что вызывает у него живые эмоции, он может раскрыть себя в неожиданном свете: как в негативном, так и в позитивном.

На что обратить внимание

В первую очередь оцениваем темп и насыщенность речи. В конце концов вам с этим человеком придется разговаривать по несколько часов каждую неделю.

Если игрок говорит быстро и по делу - значит быстро соображает (не точно, но есть надежда) и на игре он будет действовать быстро. Если ни мычит ни телится - у меня для вас плохие новости.

Насыщенность и красота речи говорит об эрудиции, хотя бы книжной. Значит, и речь его персонажа будет, как минимум, соответствовать книжным клише, а не звучать как пересказ Гамлета в исполнении Шуры Каретного.

Во вторую очередь смотрим на пунктуальность и то, насколько соискатель оперирует своим графиком. Если он не может быстро и точно сказать, когда он занят, а когда свободен, с высокой вероятностью у вас будут проблемы с опозданиями, переносом сессий и прочими радостями.

Важно

Собеседование работает в обе стороны. Собеседуете вы - но одновременно собеседуют и вас. Так что не забываем обо всем вышеперечисленном.

Постарайтесь, если вы требуете от игроков хорошего звука, чтобы у вас самих на заднем плане не орали дети и не лаяли собаки. А если требуете хорошего видео - чтобы у вас был нормальный свет и на фоне не валялись грязные носки.

И, наконец, самое важное. Никогда не принимайте окончательных решений на первом же собеседовании. Дайте и себе и своему визави выдохнуть, подумать. Возьмите тайм-аут как минимум до завтра. Иначе велика вероятность допустить ошибку под влиянием сиюминутных эмоций.

На свежую голову проанализируйте свои впечатления (просмотрите свои пометки и записи, если вы из делали), обдумайте все "за" и "против" и уже тогда принимайте решение. Лучше потомить игрока одну ночь, чем согласиться не подумав, и потом несколько месяцев иметь проблемы с неподходящим игроком.

Я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".

P.s:
Если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Для меня это важно.

P.p.s:
Предыдущая публикация: Drama&Dragons. Игра в сети: как передать эмоции через интернет.