Найти в Дзене
Игры с Алабаем

Это клише, сир!

Оглавление
Затертые ходы в сюжете компьютерных игр

Рад видеть тебя на моем уютном канале. Ты как раз во время. Наверняка ты не один раз видел те или иные ходы сценаристов, которые по идее должны были бы удивить тебя. Но они навевают только скуку. У меня давно зародилась идея сделать материал про "сюжетные клише" и вот воплощаю ее пред тобой.

Бумажки, генераторы и предохранители

Вот длинный лабиринт. Вот выход. Вот пульт управления, который... конечно не работает, потому что с генератором что-то случилось или выбило предохранитель в распределительном щитке где-то глубоко в подвале, где абсолютно случайно поджидает страшный и смертельно опасный монстр. Этим грешат в основном хорроры. Ведь надо как-то задержать игрока в зоне - сюжетом или геймплеем. В Dead By Daylight - это суть игры. Завести генераторы, открыть дверь на выход и убежать.

А как насчет этих бесконечных страшных записок, что висят везде и их надо собирать. Без них же загадка не будет разгадана. Весь сюжет Slenderman, хотя могли бы и раскрыть как персонажей, так и самого монстра. Тоже самое можно отнести и к разговорам, без которых, уж извини, ты не сможешь нормально подготовиться к приключениям.

Ты - избранный

-2

Избранность героя - сюжетный ход, который избавляет сценаристов от ответственности за все требуемые "вкрапления" в повествование. И довольно часто объясняет даже самые глупые ситуации: почему? потому, что ты - избранный. Раньше это обосновывалось какими-то способностями, к примеру Нео был способен непосредственно влиять на Матрицу. Джедаи чувствовали силу. И да, я могу даже признать, что в TES: Skyrim это было немного оправдано, все-таки довакин имел способность побеждать драконов. Но, какая муха укусила игровых дизайнеров World of Warcraft и они начали раздавать легендарное оружие всем и каждому в аддоне Legion? Да в этой игре "избранных" больше, чем самих жителей!

Возвращаясь к Skyrim - почему жители не могли всех их перебить, одного же им удалось поймать? В довесок к "избранности" многие сценаристы вводят антагониста, которого может победить только герой. Прямо как в сказке про Кощея и Ивана Царевича - смерть Кощеева внутри яйца.

Сюжет важнее чувств

-3

Прозрачность героя и злодея и никакой мотивации в действиях. Герой - идеальное добро, которые сделает всё, что прописано в "рыцарском кодексе". Злодей - идеальное зло. Ему просто нужно поставить мир на колени, даже непонятно, что он будет с этим полуразрушенным миром делать дальше. Часто героя избивают, связывают и истязают, а он все равно идет по правильному пути.

При этом его мучители, оказываются добрыми и просто "ошиблись". Всепрощение берет верх над эмоциями и... вы в миг становитесь лучшими друзьями. Похожая мотивация вступления в инквизицию была в Dragon Age Inquisition. А что? Нужно же посмотреть всё изнутри так сказать.

Уровень решает всё

-4

Как стать первоклассным поваром и получить мишленовскую звезду? Требуется всего-навсего перебить 100 кабанов на северо-западе от города и получить пару уровней.

Классическая система уровней в одиночных RPG-играх давно изжила себя и все больше ломает логику. Интересный выход был в TES 3: Morrowind, где умения и навыки улучшались по мере их использования. Да, именно поэтому большая часть игроков бегала часами в стену и прыгала по городу а-ля кузнечики. Но такие системы как S.P.E.C.I.A.L в Fallout уж слишком странно себя ведет - как можно улучшить навык, ни разу им не воспользовавшись? Если брать GURPS, с которого была скопирована система S.P.E.C.I.A.L, там нужно было тратить время на обучение.

Амнезия

-5

Моё любимое. Неоправданная потеря памяти главного героя. Каждый раз, когда в канву героического приключения не ложится нормально предыстория персонажа, всегда на помощь приходит потеря памяти. Это довольно часто встречается в играх, где персонажа нужно создавать и изменять. Например, всеми любимая The Elder Scrolls. А в целом, зачем думать о прошлом, когда есть настоящее?

Иногда это таит в себе тайну, например в Star Wars: Knights of the Old Republic или Amnesia: The Dark Descent. В конце припрятан "сценарный козырь", который разыгрывается и дает челюсти игрока упасть на пол.

А какие сценарные клише надоели тебе? Оставляй комментарии, делись впечатлениями. Подписывайся на канал и ставь лайк. Я тебе всегда рад тут.
К слову, подпишись и на группу в ВК. А то где-то греется у меня в душе идея проводить интересные активности с призами и тамадой - но нужны люди.