Принимая уроки как от своего прямого предшественника, так и от Injustice 2, Mortal Kombat 11 выглядит готовым вдохнуть жестокую новую жизнь в серию.
Поскольку интернет был бомбардирован множеством трейлеров для Mortal Kombat 11, я застрял в мультиплеере. После нескольких матчей можно с уверенностью сказать, что эта последняя запись кажется лучшей с момента перезагрузки сериала 2011 года. Он более или менее тикает во всех коробках: он отлично выглядит, он скользкий, как правило, с солидной производительностью, и есть множество кровавых разрывов позвоночника и лица. Самое главное, однако, он чувствует как MK11 принимает твердые шаги для того чтобы вырасти, зафиксировать и улучшить серия.
Одним из самых умных решений разработчика Mortal Kombat NeatherRealm и издателя Warner Bros., похоже, является перенос студии разработки между мирами Mortal Kombat и DC Comics в режиме on-off, tick-tock. Если вы хардкорный боец или поклонник NeatherRealm, вы все равно получаете новую игру каждые пару лет, но это также позволяет двум сериям постоянно чувствовать себя свежими и позволять друг другу питаться идеями другого в некотором полезном, симбиотическом ключе. Это абсолютно ясно в Mortal Kombat 11, и игра тем лучше для него.
Возьмем, к примеру, снаряжение. Injustice 2 представила систему передач, где игроки могли собирать многоуровневую добычу в стиле RPG через различные режимы игры и оборудовать ее, чтобы создать пользовательскую версию каждого персонажа. Это классная, интересная идея для более случайной прогрессии в файтинге, изолированная от более серьезной турнирной игры, но идея также казалась по своей сути правильной для персонажей комиксов DC Injustice. Бэтмен, в конце концов, известен множеством костюмов для бит и костюмов в его различных формах – почему бы не продемонстрировать их все через снаряжение? После успешного выхода там эта система имела несколько настроек и теперь сделала прыжок в Mortal Kombat 11 в качестве аккуратной новой функции. Скорпион благодарит Бэтмена.
Преимущество этого взад и вперед очевидно в MK11. Первые несколько практических матчей создают впечатление, что он может предложить значительное улучшение и выйти за рамки MK10 как в наборе функций, так и в дизайне, но если рассматривать его вместе с Injustice 2 2017 года, это более итеративное изменение. Однако каждое изменение приветствуется, и важно то, что MK11 чувствует себя чертовски хорошо.
Преданные читатели VG247 узнают о моей склонности к файтингам, и с этим приходит особенно занудная оценка анимации и ключевых кадров – и это, без сомнения, всегда было одним из главных препятствий Mortal Kombat для меня. Если вам нужно знать, почему эти концепции важны, Youtuber Core A Gaming имеет отличное объяснение, а SuperPunch Design Works имеет блестящий взлет MK10 в этом контексте.
У современного MK всегда была красивая анимация, включая экстравагантные супер-ходы и великолепную, тройную анимацию лица, но это не проблема; проблема для меня всегда была приоритетом в анимации в середине матча, что приводило к тому, что персонажи не чувствовали себя такими отзывчивыми, как в других истребителях 2D-самолета. Часть этого была связана с наследием MK, я всегда полагал: оригинальная игра не имела рисованного, ключевого искусства спрайтов своих сверстников, а скорее оцифрованных фотографий актеров, которые, честно говоря, были революционными сами по себе. Это придало MK определенный вес и отзывчивость, которые всегда были медленнее, но к тому времени, когда это было преобразовано в современный стиль истребителя " 2.5 D’ в 2011 году, он чувствовал себя устаревшим.
Итак, вот хорошая новость: до сих пор Mortal Kombat 11 чувствует себя самым отзывчивым и удовлетворяющим Mortal Kombat на сегодняшний день. Это улучшение на Injustice 2, которое само по себе было улучшением на MK10, и это не просто хорошая новость для хардкорных боевых снобов, таких как я, – это лучшая игра с ощущением от момента к моменту. В общем, это похоже на умный кусок дизайна, хороший дом на полпути между характерной, методичной стимуляцией MK как серии и более непосредственной, дерганой игрой. Некоторые из анимации все еще чувствует себя не совсем там, но это заметное улучшение.
Другие изменения чувствуют себя так же умными и осознают критику предыдущих игр. Теперь есть два метра ресурсов, а не один – один сосредоточен вокруг атаки, а другой вокруг обороны, теоретически позволяя более широкий спектр вариантов. Один трехуровневый метр оставил MK10 слишком ограниченным – никто никогда не будет выполнять более дорогостоящие действия, поскольку ресурсы лучше тратить в другом месте – теперь игроки могут лучше расставлять приоритеты. Резкое время вознаграждается новым механиком "идеального блока’, в то время как" сокрушительные удары’ позволяют игрокам превращать движения жестокими, выполняя определенные требования, которые затем перемещаются с акцентом на плохой рентгеновский момент удара.
Существует также ‘Смертельный Удар’, новая атака в стиле мести, которая становится доступной только тогда, когда ваше здоровье падает очень низко. Смертельные удары приходят с тем же видом разрыва кровеносных сосудов и разрушающей кости анимации, что и MK всегда нравилось. Кстати, это также похоже на самую кровавую, самую верхнюю запись в серии, наслаждаясь больным, садистским удовольствием потрошить свой актерский состав еще больше, чем раньше. Пробег на этом может варьироваться в зависимости от вашей конституции, но NeatherRealm явно хочет сильно наклониться.
Меню выбора персонажа этой незаконченной сборки предполагает, что где-то в регионе будет 25 игровых персонажей, хотя только семь подтверждены в его нынешнем виде. Что включает в себя один новичок, Герас – удивительный парень, который играет с ‘Пески времени’ – что означает песок на основе элементарного движения, как дрема-стиль приманки сам и гибки время Принц Персии стиле выходки, которые позволяют ему телепортироваться или перемотать время в середине смертельный удар, чтобы сделать еще один выстрел.
Кроме того, хотя сегодня только три игровых меню на превью-билд предлагаю 17 этапов – более чем солидные запуска количество для современного истребителя. Выбор персонажа также несколько обманчив-возвращение из MK10 - это система классов, то есть каждый персонаж на самом деле имеет три стиля, которые вы можете выбрать между этими функциями, немного отличающимися наборами движений и даже некоторой уникальной анимацией. Все это связано с системой передач, заимствованной у Injustice – теперь вы можете настроить каждый класс с помощью gear, что делает еще больший уровень сложности настройки. Хардкорные игроки, которые просто хотят священного баланса, переданного разработчиками, могут, конечно же, играть со всеми этими системами в стиле RPG.
Практический сеанс, который у меня был, был полностью многопользовательским, с множеством опций меню. Небольшой лист меню подтверждает, что это снова будет упакованный опыт, однако – несколько разных стилей аркадной лестницы, режим истории, множество настроек вокруг всего от персонажа до оппонента ИИ и даже несколько таинственных серых вариантов меню, которые будут раскрыты в другой раз. Это захватывающий материал, и кажется, что, несмотря на расширение и обширную настройку, ничего не было найдено в предыдущих двух контент-тяжелых играх, чтобы сделать это возможным. Это игра Mortal Kombat, и вы знаете, что это такое, но очень похоже, что она будет лучшей в недавней памяти.
Конечно, это только начало. Mortal Kombat 11 не выйдет до апреля, а в мире файтингов многое может измениться или просто выйти на свет за это время. NeatherRealm будет хрустеть, чтобы получить правильный баланс – не только между персонажами, но и такими элементами, как игровая валюта и измельчение, которые испортили первые дни MK10. Это сильный первоначальный показ для последнего выхода Raiden и компании, и я очень рад видеть больше в ближайшее время.
Mortal Kombat 11 выпускает 23 апреля для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.