Меня часто (действительно часто) спрашивают, почему я вожу короткие драматические игры (от 4 до 6 сессий) и не вожу длинных кампаний. Неужели же нельзя создать длинную кампанию, продолжая играть драму?
И знаете что? Я могу ошибаться, но, по-моему, нельзя. Как нельзя написать трехстраничный роман или трехсотстраничный рассказ.
Я долго работал над этой проблемой, как теоретически, так и на практике. И вынужден был сделать неутешительный вывод: драма никак не укладывается в рамки длинной кампании.
С формальной точки зрения драма тяготеет к малой или средней (смотря по какой классификации смотреть) литературной форме. И этому есть вполне обоснованная причина: спектакль на сцене или фильм в кинотеатре редко длится больше 4 часов (чаще 2-3 часа).
Вся структура драмы, все ее приемы от глобальных до самых мелких заточены именно на сжатое, концентрированное повествование.
Аристотелевское единство времени и действия, механизм разворота сцены, асимметричные реакции персонажа и даже дуальный внутренний конфликт - все это способствует быстрому нарастанию конфликта и столь же быстрому его разрешению.
Драма - это довольно хорошо отлаженный механизм. Однажды будучи запущенным, он сделает свое дело: разовьет конфликт и, как Сизиф свой камень, закатит персонажей в кульминацию.
Но если вы начнете вмешиваться в него, если вы начнете затягивать развитие конфликта, начнете понижать конфликт или переписывать манифест по ходу игры - вы скорее всего угробите историю.
Представьте себе, что у вас есть самая примитивная катапульта. Она швыряет камень с определенной скоростью и на определенное расстояние.
А затем вы захотели, чтобы все оставалось как раньше, но камень летел бы в пять раз дальше.
Вы удлинили рычаг, но стало недоставать крутящего момента.
Усилили натяжение канатов - оторвало лебедку заряжания.
Улучшили лебедку - переломилось плечо ковша.
Усилили плечо - из-за его веса снова стало недоставать крутящего момента.
Еще усилили канаты - повело раму и вся катапульта развалилась.
Можно биться сколь угодно, но без полной переделки всего механизма вы желаемого не добьетесь.
Так же и с драмой.
За последние годы я довольно часто обращал внимание на то, что приемы и механизмы, отлично работающие в драме на короткой дистанции, совершенно не годятся для продолжительных кампаний.
Тот же манифест совершено не работает на длинных дистанциях. Дело в том, что драма держит в фокусе изменение личности персонажа. А коли уж это изменение происходит, то прежний внутренний конфликт (а значит и прежний манифест) перестают для него работать.
Герой быстро разрешит (или провалит) свой внутренний конфликт, и дальше вам потребуется либо создать ему новый конфликт, либо вовсе удалить этого героя из игры. А так как внутренний конфликт в драме - это и есть персонаж, то получается, что мы удаляем героя в любом случае.
Учитывая персонажецентричность драмы, при таком раскладе проще начать новую игру, чем продолжать старую.
Допустим, у нас есть типичная история про подростка. Проблемы в школе со сверстниками и учителями, проблемы дома с родителями, первая любовь, поиск себя... Все по классике.
Мы отыграли эту историю на ура. Мальчик столкнулся со своими страхами, оказался на краю гибели, нашел себя, повзрослел.
Но нам так понравилось, что мы хотим продолжения.
Мы пытаемся написать ему новый внутренний конфликт и внезапно сталкиваемся с тем, что опыт пережитого этим героем перечеркивает большую часть подростковых конфликтов. Этот герой повзрослел, его больше не волнуют детские забавы.
Школа, как локация, тоже исчерпала себя. Герой уже побывал на краю гибели и восстал из пепла. Он равнодушно смотрит на подначки сверстников или очень круто их обламывает - он имеет этот жизненный опыт.
Отношения с родителями тоже уже перешли в другую фазу. Подросток больше не мучается от утраты детского архетипа и поиска архетипа взрослого. Он принял новую парадигму поведения и строит отношения с родителями как равный.
Трогательные проблемы первой любви заменены конфликтами сексуальных отношений.
И что же мы имеем в итоге? А в итоге у нас нужно выбросить все старые локации (так как они не работают на конфликт повзрослевшего героя), выбросить или переделать всех старых неигровых персонажей и, наконец, полностью переписать главного героя.
Что это нам дает? Полный спектр работы, как если бы мы начали новую игру, но с кучей мешающих хвостов от предыдущего запуска. И разочарование на выходе, так как эта новая история все равно будет совсем не та, которую мы полюбили.
Кроме того, конфликт в драме может только нарастать, но не снижаться. И это входит в противоречие с заявленным для драмы обыденным уровнем конфликта. Наращивая конфликт в течении продолжительного времени, очень легко выйти из драмы в эпическое повествование, а это совсем другой жанр с другими конвенциями.
Это не значит, что длинные кампании не могут быть драматичными. Вовсе нет. Они могут быть персонажецентричными, очень эмоциональными и конфликтными... Но они не могут быть драмой. То есть не могут подчиняться структуре, законам и конвенциям драматического произведения.
Для длинных кампаний более подходят приемы, характерные для большой литературной формы (романа, эпопеи или саги). Это и внутренний монолог, и спиральное нарастание конфликта, и симметричная (а не асимметричная) реакция героя на раздражители... В общем, большая форма куда менее драматична.
Приёмы и инструменты для проведения такой игры пока что остаются для меня загадкой. Кое-что мы нащупали в нашей творческой лаборатории, но это пока еще требует подтверждения. Так что, если кто-то прошел этим путем дальше - делитесь в комментариях, я буду рад любой помощи.
И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
P.s: Если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Для меня это важно.
P.p.s: Предыдущие статьи в порядке их публикации:
1: Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2: Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3: Конфликт — двигатель истории.
4: Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5: От внутреннего конфликта к внешнему.
6: Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7: Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
8: Реактивная драма. Реакции и ситуации.
9: Диалоги о диалогах.
10: «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.
11: Чего хочет игрок? И как не узнать этого.
12: Сцена. Или драма из желтого кирпича.
13: Семь заповедей ролевых игр.
14: Манифест персонажа.
15: Социальный груминг.