Найти тему
Drama&Dragons

Drama&Dragons. NPC - актеры второго плана.

Оглавление
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.

Драма, как я не раз уже писал, держится на внутренних конфликтах героев. На тех самых бешеных страстях, что тлеют в черепных коробках или рвутся сквозь решетки грудных клеток наших героев. На тех, что выплескиваются вовне в минуты бешеной ярости или трогательной близости, когда из-под маски появляется краешек обнаженной души...

Но игра - это не шекспировская трагедия. В драме герой не может встать в эффектную позу и произнести полуторачасовой монолог о том, что творится у него на душе. Почему? Да потому, что обычно люди не изливают душу в зрительный зал. А драма - она про обычных людей.

Обычные люди поверяют свои горести и радости не зрительному залу, не портрету на стене и даже не любимому коту (хотя тут бывают и исключения). Обычные люди разговаривают с другими людьми.

В идеале, в драматической игре персонажи игроков в первую очередь должны взаимодействовать друг с другом, стараясь раскрыться и раскрыть партнера. Но, помимо персонажей игроков, в игре также присутствуют персонажи ведущего. Тут-то мы и подходим к теме нашего сегодняшнего разговора.

NPC (от англ. "Non-Player Character" — персонаж, управляемый не игроком) - персонаж, роль которого играет мастер. Разные системы называют их по разному: персонажи ведущего, мастерские персонажи, неигровые персонажи и т.д. и т.п.
Я стану придерживаться традиционной трехбуквенной аббревиатуры, так как это и короче и привычнее.

В драматической игре ко всем персонажам предъявляются особые требования. И npc не исключение. Ведь 90% геймплея драмы - это общение с другими персонажами.

Да, не всем из них нужны ярко прописанные характеры, но стоит иметь ввиду, что игрок не сможет раскрыть внутренний конфликт своего персонажа, общаясь с картонными болванчиками.

Так как же сделать ваших npc подходящими для драмы? Давайте разбираться. Во-первых - разделим npc на группы.
Я предпочитаю делить их по "кругам":

  • Внутренний круг - это самые близкие, те, с кем герои уже крепко связаны (семья, любовники, близкие друзья, наставники и прочие юнговские архетипы). Их не может быть больше семи. Лучше - два-три, но очень плотно связанных с героями.
  • Внешний круг - более-менее постоянное окружение, те, с кем герои более-менее регулярно общаются (знакомые, соседи, коллеги, родственники). Их может быть не больше двенадцати.
  • Вне круга - персонажи-функции, с которыми герои фактически не общаются в кадре (влиятельные дальние родственники, продавцы, поставщики, свои люди и прочие ресурсы для продвижения сюжета).

Я стараюсь подходить к npc как театральный режиссер к подбору труппы перед гастролями. Представьте, что вы ограничены в средствах, что актерам надо платить, их надо где-то селить, чем-то кормить... не думайте, что с npc как-то иначе.

Они тоже возьмут с вас плату игровым временем и сюжетными поворотами. Их тоже надо будет "селить" в какие-то сцены, "кормить" какими-то конфликтами. Так что много не набирайте, иначе они начнут отнимать игровое время у героев.

Вам потребуется небольшое сильное "ядро", несколько актеров второго плана, а массовку наберете на месте.

Внутренний круг

Это - ядро вашей труппы. Характеры этих персонажей должны быть наиболее достоверны - прямо как живые. Ведь именно с ними придется постоянно и непосредственно общаться героям.

Но не переусердствуйте - не стоит снабжать их собственными внутренними конфликтами и пытаться примерять на себя шкуру игрока. Всегда помните, что это лишь актеры второго плана. Их цель - не раскрыть собственный характер или сыграть собственную сюжетную линию, нет. Они нужны лишь для того, чтобы оттенять и помогать раскрыть характер героя.

Персонажи внутреннего круга требуют тщательной проработки. Обычно, описывая их, я обращаю внимание на следующие пункты:

  • Портрет - никакое самое талантливое описание не заменит картинки. Мы - люди - 85% информации воспринимаем глазами. Так что не ленитесь заранее подобрать подходящие портреты. Лучше - в едином стиле.
    Держите перед собой портрет персонажа всегда, когда играете его от первого лица - это поможет вам определиться с особенностями его речи и не забывать о них в процессе игры.
  • Прозвище - какое бы вы ни придумали имя, его все-равно будут путать поначалу. Так что проще всего сразу придумать прозвище - его и запомнить проще, и оно может подчеркнуть какую-то черту характера. Лучше, если вы сможете через прозвище намекнуть исполняемую персонажем функцию.
    Если носить прозвище персонажу не пристало, попробуйте использовать должность или титул: "Советник" или "Баронесса" запоминается ничуть не хуже, чем "Рыжий" или "Костолом".
  • Речь - некая особенность речи (говорит медленно или быстро, много или мало, взвешивает каждое слово или мелет что придется, вещает или зубоскалит и т.п.).
    Помните, что в драме речь персонажей должна быть максимально приближенной к живой человеческой речи. Никаких пафосно вещающих персонажей из комиксов. Люди должны говорить как люди, а не как герои дешевых сериалов.
    И ещё. Помните про статистов? Так вот, в драме они не участвуют в диалоге. Гамлет не разговаривает с четвертым копейщиком. Персонаж-функция не ведет задушевных бесед. Он только выполняет функцию. Желательно - от третьего лица.
  • Положительные черты - не меньше трех. В каждом человеке есть что-то хорошее. Даже самые отпетые негодяи в драме имеют свои светлые стороны. Это то, за что герои будут пытаться полюбить ваших персонажей внутреннего круга, так что будьте внимательны.
  • Отрицательные черты - тоже не меньше трех. Мы же любим неоднозначных персонажей. Абсолютно хорошие персонажи очень плохи, плоски и не удержатся не то что во внутреннем, но даже во внешнем круге. Хорошенько подумайте над отрицательными сторонами ваших персонажей, чтобы героям было о чем с ними спорить.
  • Слабые места - у каждого есть его ахиллесова пята. Узнав о ней, герои получат рычаг воздействия на этого персонажа.
    Но не стоит прятать слабости персонажей в яйцо, в утку и далее по тексту. Напишите их крупными буквами в описании персонажа и выложите в открытый доступ.
    В конце концов, герои и персонажи внутреннего круга тесно связаны, они хорошо знают друг друга. Не стоит превращать драму в квест "выясни, где у кого слабость". Никто не выяснит - не до того будет.
  • С кем связан - в каких отношениях находится с героями или с другими персонажами. Постарайтесь завязать каждого из npc внутреннего круга на как можно большее количество героев - пусть они служат связующими мостами и проводниками чувств от одного героя к другому.
    О том, какие связи лучше создавать я уже писал в конце статьи про
    манифест.
  • Маска - то, чем этот персонаж пытается казаться окружающим.
    Все в драме носят маски, никто не является тем, кем кажется. Именно наличие масок делает героев по настоящему интересными.
    Как хорошее платье, маска должна открывать достаточно, чтобы возбудить интерес, но и скрывать главное, чтобы интерес слишком быстро не угас.
  • Суть - истинная душа. То, что открывается в моменты наибольшего напряжения. То, чем ваши персонажи внутреннего круга вознаградят героев за их внимание. Постарайтесь, чтобы после того, как с персонажа сорвут маску, все вокруг воскликнули: "Ох ничего себе!", а не проворчали: "Этого и следовало ожидать".
  • Сокровище - это очень важно! Это нечто, чего все вокруг хотят от этого персонажа. Это могут быть банально его деньги, его сексуальность, его одобрение, его знания, его талант, его связи и т.п. Это то, зачем все (в том числе и герои) будут приходить к этому персонажу. Или то, чего враги попытаются его лишить.

Немаленький списочек получился... но не отчаивайтесь. Персонажей внутреннего круга не должно быть много. Один, максимум два на каждого из героев. Если героев мало (два или один), то можно увеличить количество персонажей внутреннего круга до пяти-семи, но ни в коем случае не больше - они начнут отнимать слишком много внимания.

Дело в том, что герои внутреннего круга (чтобы оставаться в нем) должны получать не меньше одной сцены со своим участием в сессию. А если у вас четыре игрока, да еще и четыре npc... вот уже 6-8 сцен занято. А вам повезет, если у вас всего в сессию будет выходить 8 сцен. Чаще 4-6.

Так что не удивляйтесь, если излишние npc из внутреннего круга плавно переместятся во внешний - они вообще склонны легко перемещаться из круга в круг, становясь то жизненно важными, то превращаясь в статистов.

Внешний круг

Этим не нужны ни маска, ни суть, ни сокровище. Их описание более функционально. Я обычно сосредотачиваюсь на их положительных и отрицательных сторонах, слабостях и связях.

Внешний круг создает атмосферу и решает процедурные (событийные) задачи, обеспечивая движение сюжета, но не претендуя на собственные линии. Таких персонажей может быть десяток или дюжина - больше просто не нужно. За всю игру герои серьезно пообщаются дай бог с двумя-тремя из них.

Осторожно! Чрезмерно симпатичные или харизматичные npc из внешнего круга имеют тенденцию просачиваться во внутренний!

Вне круга

Это совсем уже функции - пятый копейщик и "кушать подано". Какому-нибудь чопорному дворецкому в особняке или грозному начальнику на работе достаточно одной-двух запоминающихся черт (во внешности или в речи) и всё. Больше ничего не нужно. Они - интерактивный фон.

Они если и говорят от первого лица - то одну-две фразы. Никаких диалогов или споров - все в третьем лице. Иначе вы рискуете получить персонажа-экспозицию, нудно зачитывающего клишированные монологи.

Но это ровно до тех пор, пока они внезапно не переберутся во внешний (или, не дай бог, во внутренний!) круг. Тогда готовьтесь спешно развивать характеры.

В количестве ограничений никаких - можете себе ни в чем не отказывать. Просто помните, что игры в драму длинными не бывают, а значит, игроки могут попросту не успеть познакомиться со всей вашей массовкой. Им друг с другом бы разобраться.

Основные ошибки

О некоторых основных ошибках я уже упоминал выше, но давайте остановимся на них подробнее.

Персонажи-экспозиции.
Так я называю персонажей-функций, которые являются к героям с одной единственной целью - донести информацию. Но мастер почему-то решает сделать это от первого лица.

И вот, битых полчаса мастер пыжится выдать живую речь. Монологом. Потому как героям в этой сцене сказать нечего - это чистой воды экспозиция без конфликта и развития.

Ничего не происходит, просто озвучивается информация. Игроки молча слушают. Мастер, не чувствуя поддержки игроков, начинает мямлить или пытается придать сцене какую-то динамику... но в итоге все скатывается к тому, что персонаж оттарабанивает свою речь и в ужасе убегает за кулисы. Игроки недоуменно переглядываются.

В общем, повторяю еще раз: персонажи-функции не разговаривают с героями. Они могут сказать одну-две фразы и все.

Всю информацию эти персонажи передают в третьем лице. Даже если по сюжету у героев состоялась длинная и обстоятельная беседа с местным профессором, из которой они узнали, как вызвать джина из лампы - вы не обязаны играть это в первом лице.

Иммерсия - это хорошо, но не тратьте время. У персонажа-функции нет характера. Следовательно, у героев не может быть с ним драматического конфликта - только геймплейный.

Если единственное, для чего профессор был рожден на свет - это передать информацию героям, то сделайте это процедурной сценой, геймплейным вызовом или миниигрой, но только не ставьте сцену от первого лица. Вам же потом самим будет стыдно.

Персонажи, возомнившие себя героями.
Это вторая сторона той же монеты. Иногда мастеру так нравятся его персонажи внутреннего круга, что он забывает об их предназначении и начинает играть ими, как настоящими героями.

Не думаю, что тут нужно приводить примеры - у каждого опытного игрока есть пара-тройка офигительных историй про всемогущих и вездесущих мастерских Мэри Сью, которые переприключали всю партию.

Напишу еще раз: главная задача npc - помогать раскрывать характеры персонажей игроков. Никаких собственных сюжетных линий - все только во имя и во славу героев.

Да, персонажи внутреннего круга имеют тщательно прописанные характеры, поступиться которыми они просто так не могут. Но даже эти характеры должны полностью работать на внутренние конфликты героев.

В сцене npc всегда должен выступать вторым голосом для поддержания диалога. Таким голосом, который разжигает конфликт или провоцирует близость.

  • Герой что-то утверждает - npc должен критиковать это или подвергать сомнению.
  • Герой о чем-то вопрошает - npc должен пытаться (безуспешно) уйти от ответа.
  • Герой в ярости кричит - npc язвит и травит.
  • Герой плачет - npc утешает.

Npc попросту некогда играть собственные сюжеты - они должны обеспечивать сюжеты героев. Так как именно герои - главные действующие лица вашей истории.

Процедурные сцены на подмостках.
В драматических играх есть, как правило, четкое разделение на драматические сцены (эмоциональные конфликты, направленные на раскрытие внутреннего конфликта) и процедурные (геймплейные вызовы, связанные с продвижением сюжета).

И если первые необходимо играть на подмостках от первого лица, в четко поставленной сцене со всеми полагающимися структурными элементами, то вторые - нет. Честно! Если ставить полноценную драматическую сцену с конфликтом и поворотной точкой для любой заявки игроков - они же никогда ничего не сделают.

Геймплей драмы и без того заставляет игрока вгонять своего героя в ад в драматических сценах. Если вы хотите дать персонажам хоть какой-то шанс на успех - играйте процедурные сцены в третьем лице.

Я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".

P.s:
Если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Для меня это важно.

P.p.s:
Предыдущая публикация: Drama&Dragons. Мелодрама. Не драмой единой.
Следующая публикация:
Drama&Dragons. Игра в сети: как передать эмоции через интернет.