Про сам Customer Development можно вот тут почитать -- http://www.market-by-numbers.com/customer-development/. Начинается он с discovery, т.е. выявления потребности (проблемы), нахождения решения и проверки того, что клиенты готовы покупать такое решение своей проблемы.
Есть же разные типы потребностей. Те из них, которые про развлечения (в первую очередь игры, но и не только), очень сложно идентифицировать с помощью тех подходов, которые калифорнийские стартаперы придумали.
С одной стороны их подход -- чистый здравый смысл. А с другой стороны -- он даже им помогает через раз, а значит никогда.
Потребность в развлечениях очень сложная, т.к. ее удовлетворяет множество разных "продуктов". Можно видео посмотреть, можно пойти с друзьями время проводить, можно в футбол поиграть, можно пойти в бар (тоже развлечение!), можно в футбол поиграть на телефоне, компьютере и так далее, можно в инстаграм тупить, книжку почитать...
И даже внутри игровой индустрии множество способов удовлетворения потребности в развлечениях: много жанров, огромное количество игр, стримы, видео и пр.
Плюс к этому надо понимать, что игры довольно сложные, со множеством факторов влияющих на удовольствие: картинка, игровой процесс, сюжет, взаимодействие с другими игроками, качество сервиса и пр. Причем, это все еще длится не несколько секунд или минут, как со многими сервисами, а часами.
Чтобы проверить понравится ли игроку игра, зачастую надо ему эту игру показать. Т.е. MVP игры -- игра.
Если посмотреть на мобильщиков, то их подход с 10 прототипов - 3 софт-ланча - 1 релиз, это и есть ответ. Но у них дешевое производство (по сравнению с ПК или консольной игрой) и оч-чень конкурентная среда (легко копируют, очень много других игр).
Т.е. проблема известна, способов удовлетворения ее множество, игры только один из способов, среди игр огромная конкуренция, стоимость разработки очень высокая.