Я периодически читаю разные статьи Майкла Портера про бизнес и маркетинг, т.к. мне именно его взгляд на вещи позволяет находить объяснение разным явлениям и процессам в IT бизнесе. Читал что-то времён эпохи доткомов и в голове сложилась такая мысль.
Лет 20 назад были разработчики и были издатели (паблишеры). Одни ПО и игры делали, другие — издавали. Важной частью паблишинга было донесение продукта на полок магазинов, но на этом работа паблишера не заканчивалась, т.к. нужно было заниматься маркетингом, пиаром, оказывать поддержку покупателям и пользователям, оптимизировать приём денег, думать о партнерствах и развитии и прочее и прочее. Во времена, когда полки магазинов были, пожалуй, самым понятным и измеримым, можете себе представить типичные отношения разработчика и издателя.
С ростом скорости доступа в Интернет полки начали замещаться цифровой дистрибуцией. Это ещё более понятно, чем полки: решает массу проблем и устраняет кучу посредников в цепочке поставки между разработчиком и пользователем. К тому же совпало с ростом количества самих пользователей, так что на недостатки и потери никто не обратил внимания. Разработчики с радостью решили, что паблишеры больше не нужны, т.к. полки — вот они, а все остальное какое-то неизмеряемое и сложное, требует общения и знакомств.
В мире ПО чистых издателей очень мало. Есть всякие гибридные модели, типа SetApp — сервиса для macOS, который по подписке даёт доступ к большому количеству хорошего полезного софта. Есть встроенные магазины в Windows и macOS. Но все это, в общем-то, почти в чистом виде дистрибуция, которая была и есть только часть издательской деятельности. А так, чаще всего, компании-разработчики ПО как-то сами себя издают.
В играх паблишеры все ещё живы и все ещё исполняют те же задачи (на самом деле даже более широкие), что и 20 лет назад. Появились сервисы дистрибуции игр, типа Steam, но это только новые полки. Любой нормальный разработчик знает, что недостаточно просто выбросить туда игру, чтобы она нормально продалась. Нужно ещё множество разные вещей делать, чтобы быть успешным на конкурентном игровом рынке: все те же маркетинг, пиар, биздев и прочее. И даже для мобильных игр, если разобраться, все повторяется с поправкой на ограничения канала распространения. Куча тех, кто издаёт себя сам, зачастую не дожимают и тут и там, что на успехе сказывается очень сильно.
Так вот. Если верить, что продакт менеджер нужен за тем, чтобы определять, по сути, то, как продукт издаётся, то хорошо бы убедиться, что он что-то про это знает. А это прямо сразу несколько больших областей, которым на ускоренных курсах не учат. Учат приоритизировать бэклог и каким-то абсолютно техническим вещам, но совершенно не учат маркетингу, биздеву, пиару, кэш флоу и пр. В итоге, часто продвижение продукта это стор-полка, покупка трафика и рассылка писем.
Если же продакт менеджер нужен не за этим, то зачем? Или лучше спросить, а кто тогда определяет стратегию паблишинга продукта? СЕО? — А он откуда знает?
Вот и получается у меня наблюдение: самыми универсально подготовленными продактами вокруг меня являются люди из игрового паблишинга или какой-то ещё индустрии, где для продвижения продукта делают все, что только можно в самом широком смысле. А самые, ну что ли, бестолковые или неготовые — те, кого профессионально учат управлению продуктами.