Найти в Дзене
Stronghold of gamedev

Создаем Angry Birds. Часть 1 : ресурсы и физика

Оглавление
Интригую
Интригую

Сложно найти человека, не игравшего в культовую для мобильных устройств игру из серии Angry Birds.

Однако если вы один из них, то напомню, что Angry Birds представляет из себя головоломку с элементами физики и баллистики. Целью игрока является поразить вражеский юнит в виде свиньи снарядом в виде птицы, либо элементом окружения, в некоторых случаях птицы имеют способности, а свиньи дополнительную защиту.

Я решил воссоздать механики игры в знакомой обертке, заодно объяснив как они работают. Материал я разделил на две статьи, в этой начнем с базовых вещей.

Ресурсы

Для большей ассоциативности и наглядности я решил достать оригинальные рисунки из игры, находящиеся в свободном доступе.
Надеюсь художники Rovio на меня не обидятся за популяризирование геймдева...

Ресурсы
Ресурсы

Так как в конкуренты мы не метим, возьмем минимальный набор спрайтов (изображений) : фон, птичка, все блоки и их вариации, свинья, рогатка.

После перенесем в рабочую среду, в моем случае удобный для 2D Unity.

Настройка объектов и построение сцены

Первым делом стоит добавить фон и коллайдер на него.
Напомню
коллайдер - это "физические" границы объекта, способные реагировать на столкновения - коллизии.

Зеленый прямоугольник - физические границы земли
Зеленый прямоугольник - физические границы земли

После можно добавить блок и настроить его :

Висит
Висит

Пока что он так и будет висеть в воздухе, ведь у него нет ни коллайдера, ни физики. Благо инструменты современных движков позволяют добавить их в пару кликов. Взгляните на параметры физики настроенной деревянной планки :

Настройки коллайдера и физики твердых тел
Настройки коллайдера и физики твердых тел

В настройках твердых тел (Rigid body) не будучи экспертом можно понять основные настройки : симулировать ли физику, сделать автомассу на основе размеров коллайдера, указать массу самостоятельно, воздействие гравитации, определения столкновений - продолжающееся и спящий режим, когда тело еще не симулируется (выбранная настройка активирует физику сразу после старта сцены).

В сторону сложные слова и много букв, испытаем дощечку в деле :

Вау!
Вау!

Отныне мы можем создавать копии этой настроенной дощечки, собирая из этого постройки!

Перейдем к настройке птички и свиньи. Они крайне похожи :

Едва различимые линии коллайдера
Едва различимые линии коллайдера

Для круглых объектов используем круглый коллайдер. Увы на скриншоте его еле видно, но покажу в деле :

Еще вау!
Еще вау!

Круглый коллайдер очевидно позволит объекту катиться. Настройки свиньи аналогичны, но поведение объектов очевидно будет различаться.

Из настроенных объектов я создал уровень, он подвержен гравитации и уже способен разрушаться :

-9

Однако к осуществлению главных механик игры я расскажу в следующей статье : реализуем выстрел из рогатки, устранение свиньи и завершение уровня.

Часть 2 : механики и уровни.

А пока что подписывайтесь на канал и оценивайте статью, увеличивая шансы попадания следующих в вашу ленту!