Квинслендский технологический университет (QUT) обеспокоен тем, что чрезмерное восприятие виртуальной реальности (VR), такое как «острые ощущения», может отбросить индустрию из создания полезных концепций VR в будущем.
Перечисляя пять основных проблем в целом, QUT полагает, что гонщики VR придают слишком большое значение созданию чего-то образовательного, а не веселого, что отбрасывает идею VR как жизнеспособного варианта развлечения.
«Если создатели не воспринимают виртуальную реальность как должное для острых ощущений, они используют концепцию виртуальной реальности, поскольку развлечение может быть отложено на несколько лет, отражая его привычку кататься на волнах популярности, прежде чем упасть в бездну за последние два десятилетия», - говорится в заявлении QUT.
Параллельно с этим стоит опасение, что потребители хотят истории вместе с технологией VR.
«Несмотря на то, что большинство поставщиков продвигают эту технологию в качестве« ничьей карты », потребители последовательно и однозначно заявляют, что хотят большего, - сказал исследователь QUT Малкольм Берт.
«Я нахожу это довольно очаровательным. Это означает, что, несмотря на броские технологии, мы не сильно изменились по сравнению с пещерными людьми и женщинами, которые когда-то были, сидя у костра, рассказывая друг другу истории».
Берт также обеспокоен тем, что шумиха вокруг виртуальной реальности перевешивает реальный опыт.
Однако развлечения - это не только пример использования виртуальной реальности и дополненной реальности (AR), так как эта технология предлагает другие полезные преимущества.
Использование корпоративных VR и AR процветало в 2018 году: Walmart использовал технологию для обучения персонала, заключенные в тюрьмах США проходят программы реабилитации с помощью VR и AR, пожарные используют AR для информирования персонала на местах, борющегося с лесными пожарами в Калифорнии, и врачи, проходят обучение с использованием этой технологии.
В сентябре IDC сообщила, что поставки гарнитур VR снизились на 33,7% во втором квартале, но по-прежнему с оптимизмом смотрели на будущее технологии, сославшись на то, что спад произошел в основном из-за того, что потребители не видят будущее VR из-за нехватки контента.