Это вторая часть перевода видео-лекции от Алексиса Кеннеди.
Советуем Вам или посмотреть оригинал, или начать чтение с первой части. А мы продолжим.
2. Зачем Вам своя студия?
Если Вы читаете эту статью, то вероятнее всего хотите создать свою независимую студию. А зачем?
"Хочу делать игры 8 часов в день, 5 дней в неделю!" - отличная цель. Но очень уж расплывчатая. Что конкретно Вы хотите делать? Заниматься менеджментом? Рисовать? Программировать? Заниматься гейм-дизайном? Выступать на конференциях?
Подумайте над ответом.
(от переводчика): второй по популярности вариант: "Хочу получать деньги, делая игры. Ни больше, ни меньше". Тоже хорошо. Но только в том случае, если Вы не только придумали как станете зарабатывать, но и готовы поставить на это своё здоровье и благополучие.
Если не придумали или не готовы, то куда надёжнее попытаться найти работу в крупной компании (благо в них теперь есть и стажерство, и программы обучения). А если да... то нужно иметь план на случай если судьба потребует обналичить ставку.
Подражание
Часто люди указывают пальцем на команду, добившуюся чего-то, и говорят: "Они молодцы, им весело. Хочу быть как они!"
Неплохое начало. Но вряд ли Вы сумеете повторить чужой успех, просто копируя то, что лежит на поверхности. Это всё равно что смотреть на фотографию самолёта и говорить: "я без проблем смогу сделать такой, всё же видно!" Если Вы и умудритесь собрать некую конструкцию из хвоста, крыльев и пропеллера, то в воздухе она не удержится.
Даже если у Вас есть представление о внутренней начинке, но нет понимания почему и зачем она сделана - Вы можете потратить много сил воссоздавая что-то, что появилось случайно, стало вынужденным решением или и вовсе никогда не существовало.
Однажды один неглупый человек сказал Алексису: "компании вроде твоей генерируют прибыль просто благодаря своей креативности". Но в тот момент компания Алексиса вообще не приносила денег. Просто снаружи этого не было видно: они выпускали игры и у них был красивый сайт. Что ещё нужно?
Вот каким был "бизнес план" Алексиса в 2009 году:
1. (Некая RPG на FB) имеет 10 миллионов игроков.
2. У (некой RPG) ужасная история.
3. Мы сделаем свою RPG для FB, но у нас будет отличная история с ветвящимися выборами.
4. У нас будет 20 миллионов Игроков!
5. ?
6. Профит
Естественно план провалился. Потому что в нём не были учтены особенности разработки игр для социальных сетей. Алексис не знал, что на самом деле делало их популярными. И даже если бы он по случайности добился успеха, то точно не сумел бы руководить проектом с 20 миллионами Игроков.
(от переводчика): Увы, точно такие же рассуждения погубили пару хороших Российских студий, преуспевавших в эру до социалок и развалившихся буквально за 1-2 года после её начала.
Знайте свои опоры
Не стоит начинать разработку игры, "которая вроде как должна быть похожа на вот эту штуку, но может быть не совсем". Вы должны знать на чём основывается Ваш дизайн. Вы должны знать свои design pillars.
(от переводчика): design pillar (дословно "колонны или основы дизайна") - это мерило, которое помогает принимать решения о всех аспектах Игры.
Например, в sunless sea были "одиночество, исследование, выживание". Поэтому никто в команде не спорил, какого размера должна быть лодка на экране. Всем было понятно, что согласно pillars она должна предаваться крохотной каплей в океане.
Ещё немного о design pillars будет в части 3.
Тот же подход нужно применять и к бизнесу. Вы должны знать, на чём он основывается. Вот несколько вариантов:
Посмотрите на них и подумайте, что близко именно Вам. Ради чего вы будете работать 8 часов 5 дней в неделю. Правильного набора решений нет. И возможно то, чем Вы хотите заниматься сегодня, не подойдёт Вам завтра или через 10 лет. Если так - поменяйте! Главное сделайте это осознанно.
К примеру, создатели FTL провели успешный kickstarter, но им не понравился такой режим разработки. Поэтому для следующего проекта они выбрали подход "будет готово, когда сделаем" и до победного полировали свой "Into the Breach" в темноте и одиночестве.
Понимайте, ради чего и чем вы занимаетесь. И убедитесь, что это понимают Ваши сотрудники.
Миссия
В 2015 году Алексис выделили для своей студии следующее design pillars:
- Мы обеспечим своим сотрудникам стабильную работу и будем обращаться с ними по-человечески, чтобы каждый уходил домой вовремя.
- Мы будем с любовью делать игры, поиграв в которые люди будут подходить к нам и говорить "мне понравилась Ваша работа!"
- Мы будем первыми, о ком думают люди, когда речь зайдёт об историях в играх.
Похоже на миссию компании. И да, design pillars в каком-то смысле и есть та самая миссия.
"Наша миссия". Бр-р-р. Звучит фальшиво, будто речь идёт о пыльной дощечке в углу офиса, которую менеджер повесил вместо квартальной премии. И часто эти слова действительно выбиваются на дощечках.
Но иметь их важно. Каждый сотрудник должен знать, к чему вы стремитесь.
Только ради бога не используйте в качестве миссии фразы вроде "у нас всё будет хорошо" или "мы будем делать хорошие игры". Потому что это само собой разумеющееся. Никто не начинает разработку с намерением "сделать плохую игру и прогореть на этом". Будьте конкретнее.
И расставляйте приоритеты. В 2015 у Алексиса получилось:
- Безопасность
- Удовольствие
- Заработок
В 2017 они с партнёром поменяли местами две вещи, потому что его новая компания имела стабильное финансирование:
- Удовольствие
- Безопасность
- Заработок
Если Вы только начинаете свою карьеру, то всё это может звучать как оторванная от жизни теория. Однако чем раньше Вы начнёте обращать внимание на такие вещи, тем приятнее будет дорога к успеху.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
В следующей части поговорим о различиях между ААА и инди студиями, а так же о том почему и как маленькая команда может преуспеть там, где проиграет большая.
Ещё раз ссылка на оригинал.
Подписывайтесь на канал и VK группу, чтобы следить за обновлениями.