Забравшись на гору мертвых убийц WoW'а и окинув взглядом горизонты игропрома, азиат задал вопрос : Как сделать гринд интереснее? ̶Н̶и̶к̶а̶к̶
Решения оказалось два : добавить смысла или добавить динамики. Так как лор - это самая слабая сторона корейских шедевров, последний вариант оказался более рабочим. Перестав оглядываться на легендарные Linage 2 и World of Warcraft, разработчики начали экспериментировать : теперь игроки могли меряться не только экипировкой и уровнем, но и скиллом! Первые попытки и изменения жанра Персонажи многих игр не осмелятся замахиваться на воздух или стрелять в пустоту, это целая условность нескольких жанров.
Аккуратно нарушая эту условность, разработчики Tera Online позволили игроку самому выбирать как играть. Любителям хардкора и кучи кнопок стало не по себе :
Отныне вместо прокликивания десятков скиллов стоя на месте, приходилось двигаться, уворачиваться, держать дистанцию. Игра неустанно хвасталась наличием нон-таргет системы и вскоре это превратилось