Игры, проведенные мной за реальным столом в последние два года, можно пересчитать по пальцам одной руки. Зато в сети я провожу в среднем около трех сессий в неделю. И сегодня я хотел бы поговорить именно об особенностях вождения через интернет.
Давайте сразу оставим обсуждение преимуществ или недостатков вождения за реальным или виртуальным столом. Это тема для отдельной дискуссии. Просто примем как данность: сегодня мы говорим об онлайне.
Итак, одна из основных наград для человека, играющего драму - это живые эмоции. Тот самый норадреналин, о котором я уже писал. Так как же передать эмоции через сеть без потерь? Давайте разбираться.
Я не хочу сейчас сосредотачиваться непосредственно на технической стороне вопроса (какие именно модели технического оборудования или какие версии программного обеспечения подойдут лучше) - об этом наверняка куда лучше расскажут люди сведущие. А мне хотелось бы остановиться на приемах и наработках, позволяющих улучшить передачу эмоций в ограниченных условиях сети.
Речь
Речь - самый часто используемый инструмент в игре (не важно, за реальным или виртуальным столом). В большинстве игр (особенно в играх без использования веб-камеры) у вас вообще нет иных инструментов, чтобы сыграть эмоции вашего героя. Так что над речью нужно работать.
Тембр голоса
Понятно, что никто не ждет от вас мастерства актеров озвучания, но как минимум ваш внутренний Станиславский должен сказать вам: "Верю!"
Да, ни у кого не получится выйти за пределы собственного регистра: бас никогда достоверно не передаст звучание фальцета и наоборот. Но мы и не говорим о полном копировании. Главное - дать отправную точку. Сделать голос героя отличающимся от вашего голоса вне игры.
Это не значит, что вам нужно коверкать свой голос (хотя в сети легко можно найти очень качественные уроки по расширению тембра голоса). Но базовые основы сценической речи еще никому не вредили.
Особенно это касается выражения эмоций. Играя драму, игрок просто обязан понимать, что и шептать и кричать нужно не меняя громкости голоса.
Нет никакой необходимости выдавать в наушники своих товарищей сто децибел, чтобы показать, что ваш персонаж в ярости - отыгрыш эмоций никак не должен сказываться на слышимости речи.
В крайнем случае, если манера речи того или иного персонажа ну очень специфична - можете прибегнуть к простейшим техническим приемам, вроде изменения чувствительности микрофона.
Манера речи
Если играть голосом получается не очень (впрочем, если получается, тоже) - меняйте стилистику речи:
- Добавляйте в речь характерные словечки и выражения, показывающие среду обитания и воспитание вашего персонажа
- Меняйте темп речи - ускоряйте или замедляйте в соответствии с образом героя
- Наполняйте эфир словесным мусором или неохотно цедите по одному слову строго по существу
- Меняйте наполнение речи в зависимости от того, как ваш герой относится к собеседнику: в разговоре с неприятным персонажем используйте больше номинативной речи, с симпатичным - больше коммуникативной.
Эмоциональная гипертрофия
Но сказать эмоционально - это половина дела. Надо еще и быть эмоционально услышанным. В живом общении мы подкрепляем голос мимикой, жестами, языком тела, движением и даже запахами.
А при "слепом" вождении через сеть вы можете положиться только на голос. Так что берите с запасом. Добавляйте патетики, слегка переигрывайте, вставляйте усиливающие придыхания и коммуникативные звуки, и тогда ваши эмоции будут услышаны.
Главное при этом - не переусердствуйте. Все-таки драма - искусство театральное, а не цирковое.
Авторские ремарки
Также постарайтесь вставлять короткие описания поведения персонажа. Двумя-тремя словами, нейтральным голосом как суфлер из будки. Обычно они делаются от третьего лица, вроде: "Откидывается на спинку кресла", "Подтягивает колени к подбородку и обхватывает их руками", "Вскакивает с места и проходится по комнате" и т.п.
Постарайтесь включить в эти описания невидимые остальным игрокам жесты и язык тела, которые вы продемонстрировали бы при игре за реальным столом.
Эмоции игрока
Здесь хочется сделать небольшое отступление. Дело в том, что игрок - не только актер, но и зритель. Во время игры его собственные эмоции едва ли не важнее эмоций его персонажа. И их тоже необходимо выражать.
Я уже писал об этом в статье про социальный груминг. Игрок должен играть как бы две роли: роль своего персонажа в игре и социальную роль игрока в группе. И второе не менее важно, чем первое.
Наверняка многие слышали характеристики типа: "Игрок он отличный, но общаться с ним тяжело". Обычно это значит, что человек плохо играет свою социальную роль.
Даже делая заявки от третьего лица, мы должны их эмоционально окрашивать и доносить эти эмоции до других игроков. Здесь тоже нужно играть: играть заинтересованность, одобрение, поощрение действий окружающих, демонстрировать свое отношение (как игрока) к поступкам своего и других героев.
Предельная честность и принципиальность здесь вовсе не требуются. Просто старайтесь создать дружескую атмосферу и дать окружающим понять, что чувствуете вы как игрок, а не только как персонаж.
Мимика
Человек по своей природе в восприятии окружающего мира процентов на восемьдесят пять полагается на глаза. Так что веб-камера при игре через интернет - не блажь, а суровая необходимость. Во всяком случае, если вы играете драму.
Камера дает настолько больше в восприятии эмоций и настолько улучшает контакт между партнерами в игре, что, играя без нее, я чувствую некоторую ущербность всего мероприятия.
Видеть невербальный отклик на лице партнера - бесценно. Молчаливые сцены, в которых практически не требуется слов, а весь конфликт и весь сумасшедший поток эмоций передается взглядами и выражением лица - самые сильные и самые драматичные на моей памяти.
Но тут требуется сразу озвучить пару выстраданных правил:
- Если играть с камерами - то камеры должны быть у всех. Если у кого-то нет камеры - то все играют без камеры.
Нет лучшего способа исключить человека из игры, как позволить ему играть без камеры, пока все играют с камерами. Про него будут попросту забывать. От него буду чувствовать неполноценный отклик (отсутствие невербальной составляющей), а значит, к нему будут реже обращаться. В общем это - дорожка в ад, не ходите по ней. - Игрок, находящийся вне текущей сцены, может выключать камеру.
В первый момент это может показаться эгоизмом, дескать "Раз меня нет в сцене, значит мне это не интересно!" Но это не так. Просто работать на камеру несколько часов подряд действительно сложно. Игрок может захотеть встать из-за стола, размяться, налить себе воды... Если он при этом продолжает слушать - никакого вреда в этом нет.
А подобное мельтешение при включенной камере непременно отвлекало бы тех, кто сейчас в сцене.
Выражение эмоций
Играть на камеру - это тоже особая наука. Ее касается все то же, что и голоса. Веб-камера имеет как правило довольно узкий угол развертки и весьма условное качество изображения. Потому никакой вменяемый жест или действие на камеру произвести не получится. А мимика лица должна быть несколько преувеличенной (тут главное не переусердствовать).
Станиславский в свое время разделял три актерские технологии: ремесло, представление и переживание.
- Ремесло (оно же лицедейство) - основано на использовании готовых штампов, по которым зритель может однозначно понять, какие эмоции имеет в виду актёр.
Тут все просто: игрок трет кулаками глаза и шмыгает носом - значит его персонаж плачет. Хватается за бока и хохочет - значит герой веселится.
Это на самом деле очень удобная и быстрая техника для процедурных сцен, или сцен экспозиции. Игроку не требуется никаких дорогостоящих усилий, чтобы создать требующееся впечатление, он пользуется интуитивно понятными клише, так как эмоции его персонажа просты и не содержат подтекста.
- Искусство представления основано на том, что в процессе длительных репетиций актёр испытывает подлинные переживания, которые автоматически создают форму проявления этих переживаний, но на самом спектакле актёр эти чувства не испытывает, а только воспроизводит форму, готовый внешний рисунок роли.
Это тоже ясно. Мы все много играем, мы выучили некоторые приемы настолько, что можем их выполнять, не приходя в сознание. Отрабатывать "обязательную программу", не переживая внутри тех эмоций, которые отражаются на лице. При этом со стороны все будет выглядеть очень достоверно.
Эта технология очень хороша для сцен, где присутствует много героев и экранное время каждого из них ограничено. Особенно в начале игры, пока вы не вполне освоились в шкуре своего персонажа.
- Искусство переживания — актёр в процессе игры испытывает подлинные переживания, и это рождает жизнь образа на сцене.
Полная иммерсия. Мы в буквальном смысле проживаем эмоции персонажей и они напрямую отображаются на наших лицах.
Это самый затратный в плане времени, но самый продуктивный в эмоциональном плане подход. Он рентабелен только в неограниченных по времени драматических сценах, где игрок раскрывает самую суть своего героя: когда объект исследования оказывается на предметном стекле микроскопа, а вопрос-ставка ставится на кон.
Я сторонник разумного комбинирования всех трех технологий в зависимости от обстоятельств. Уход в какую-то одну плоскость сильно понизит качество игры (либо обеднит эмоциональный фон, либо бессовестно затянет проходные сцены).
Картинка
Одним из доводов против использования камеры часто выступает... необходимость убираться в квартире. Действительно, бардак и слоняющиеся туда-сюда посторонние на заднем фоне порядком напрягают как самого игрока, так и всю остальную команду.
Оптимальным решением для подобной ситуации является развернуть камеру так, чтобы захватить минимум вашей квартиры (в идеале - однотонную стену за спиной).
Понятно, что не всегда есть такая возможность, но даже если вы никак не можете развернуть камеру - всегда можно сообразить за креслом однотонную ширму из ватмана или винилового баннера. Тогда и бардак в квартире можно не убирать.
Второе явление, которое часто сводит на нет все плюсы от камеры - это освещение. Сидеть в темной комнате при мерцающем свете монитора может и романтично, но ваши партнеры ничего, кроме "бледного овала луны в пелене облаков" не увидят.
Решение этого вопроса еще проще, чем у предыдущего. Включите нормальное освещение, не сидите под лампой и поставьте видеосвет.
Видеосвет
Говоря о применении веб-камеры, не могу не поделиться простейшей разработкой, которая при общей стоимости в 150-200 рублей, позволит вам в разы улучшить ваше изображение (а значит и восприятие вас партнерами).
Это не мое ноу-хау - фотографы уже больше ста лет пользуются отражателями и рассеивателями света для получения более естественного изображения. А идею создания чего-то подобного из подручных материалов подкинула мне уже упоминавшаяся в предыдущих статьях Слава.
По сути, видеосвет позволяет убрать с вашего лица излишние тени и блики, убирает слепящий эффект от свечения монитора и придает лицу нормальный естественный цвет. Учитывая его дешевизну и простоту изготовления - результат выходит сногсшибательный.
Казалось бы - совершенный пустяк, но уровень считывания эмоций увеличивается в разы. Если при стандартном освещении вам придется буквально корчить гримасы, чтобы хоть кто-то что-то увидел, то с использованием видеосвета можно играть расслабленно, практически не переигрывая.
Я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
P.s: Если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Для меня это важно.
P.p.s:
Предыдущая публикация: Drama&Dragons. NPC — актеры второго плана.
Следующая публикация: Drama&Dragons. Собеседование. Как отобрать подходящих игроков.