Никогда бы не подумал, что когда-то буду писать обзор на книжку, но верные подписчики из телеги и ВК сказали: "делай!", и я, собственно, делаю. Впрочем, сказать по теме работы Джейсон Шрейера «Кровь, пот и пиксели» мне в самом деле есть что. Сначала разбёремся с автором, потом быстренько и без спойлеров пробежимся по содержанию, ну и завершим, как и полагается, рекомендацией или не рекомендацией к прочтению.
Об авторе
Главный инсайдер игровой индустрии, редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер – несомненно, один из самых значимых игровых журналистов современности. Каким-то образом ему удалось закинуть свои удочки для ловли инсайдов в большинство крупных игровых студий и обзавестись контактами с наиболее влиятельными представителями большого геймдева.
Казалось бы, здорово, что благодаря Шрейеру рядовые геймеры получили возможность получать оперативную информацию из самых недр интересующей их индустрии, но без подводных камней не обошлось. В блогерской среде Джейсона Шрайера часто обвиняют в том, что он слишком уж сильно сблизился с игровыми компаниями, и, желая того или нет, стал продвигать в народ интересы и чаяния этих самых компаний, изрядно отдалившись от позиций обычных игроков.
С точки зрения журналистики такое поведение недопустимо и скорее похоже на будни PR-менеджера, НО(!) я всё ещё не видел ни одного значимого прецедента, после которого мог бы с уверенностью сказать, что Джейсон – "не наш парень" и вообще продался.
Поэтому я не стану занимать какую-то определённую позицию в противостоянии большого игрожура при индустрии в лице Джейсона Шрайра и блогерского комьюнити. Может, какие-то не самые лояльные к интересам игроков статьи на Kotaku или конъюнктурные твиты действительно имели место быть, но я могу вас заверить, что в самой книге «Кровь, пот и пиксели» ничего подобного нет.
Автор не даёт оценок, не пытается пристыдить геймеров за то, что те не ценят тех самых "крови и пота" игроделов, а просто транслирует нам истории разработки теперь уже всем известных и многими любимых игр. Скорее всего, что-то разработчики и в самом деле могли приукрасить, но кто будет обвинять журналиста в том, что его интервьюируемый недостаточно искренен?
О книге
Для начала стоит сказать пару слов о переводе. Возможно, вы слышали о скандале с первым изданием «Кровь, пот и пиксели» на русском языке, над которым работал бесконечно далёкий от игровой индустрии человек. Сам я, к счастью, его не читал, но обзор первого издания на DTF отлично демонстрирует, насколько там всё было плохо.
Второе издание не стало "работой над ошибками" – оно было переведено с нуля, и уж со второй попытки всё получилось отлично. Автор перевода разговаривает на одном языке с автором книги и не боится отпугнуть читателя специфическим сленгом геймдева, что исключает допущение иносказаний и включение в повествование собственных домыслов. Сленг и англицизмы нисколько не отягощают чтение – все они прекрасно известны русскоязычному геймеру. За всю книгу я ни разу не споткнулся о непонятный термин или ускользнувшую от меня логику происходящих событий. В общем, читается книга очень легко, и, скорее всего, не будет слишком сложной даже для непосвящённого в тему читателя.
«Кровь, пот и пиксели» состоит из десяти историй создания видеоигр, рассказанных автору самими разработчиками. Ассортимент игр получился разнообразным как с точки зрения жанровой принадлежности, так и по весовой классификации:
• Pillars of Eternity – Obsidian
• Uncharted 4 – Naughty Dog
• Stardew Valley – Эрик Барон
• Diablo III – Blizzard
• Halo Wars – Ensemble
• Dragon Age: Inquisition – BioWare
• Shovel Knight – Yacht Club
• Destiny – Bungie
• The Witcher 3 – CD Projekt
• Star Wars 1313 – LucasArts
Все без исключения истории напрочь лишены бравады и самовосхваления. Напротив – повествование фокусируется на многочисленных трудностях, без которых, как утверждает автор книги, не может появиться на свет ни одна хорошая игра. Технические проблемы, сложности в коммуникации между сотрудниками, несоответствие результата ожиданиям, финансовые трудности и бесконечные кранчи, кранчи, кранчи – это те темы, которые проходят через все главы книги, но каждая из глав также рассказывает и о более узконаправленных проблемах разработки.
Несмотря на одну на всех главную тему, истории получились очень разными. На этом сказались и кардинально различный уровень амбициозности проектов, и варьирующиеся размеры штатов разработки, и специфические порядки в разных компаниях.
Так, например, глава про Stardew Valley – это очень локальная история разработки игры силами одного человека, который сам ставит себе задачи и сам же их выполняет. Автор этой милой индюшатины Эрик Барон испытывает трудности с организацией рабочего процесса и оценкой текущего качества своей игры, результатом чего становится регулярное переделывание всех её элементов. Разработка затягивается на долгие годы, а ведь всё это время нужно на что-то жить. Эта приземленная история хороша тем, что читатель легко может соотнести себя с главным героем.
С главой про Stardew Valley сильно контрастирует рассказ о большой и успешной студии Bungie, что получила долгожданную независимость от Microsoft и вознамерилась создать свою собственную игру. Серия Halo принесла Bungie мировое признание, но работники студии устали делать одни и те же шутеры в футуристическом сеттинге. Максимально отдалившись от концепта Halo, Bungie радостно вояли орков с эльфами и выдумывали RPG-механики, пока суровая реальность не расставила всё по своим местам.
Думаю, для вас не будет спойлером, что мечты о творческой свободе и собственной RPG в фентезийном сеттинге за несколько лет материализовались в Destiny (которую тут же прозвали Halo в онлайне), сковавшую студию жёсткими обязательствами перед другим крупным издателем – Activision.
Если говорить о проходных главах, то, как это не странно, самым слабым получился рассказ о разработке The Witcher 3. Всю главу автор рассказывает о том, как поляки самоотверженно писали горы уникальных квестов, а в итоге у них получилась отличная игра (вот так сюрприз!). И это при том, что с самыми большими проблемами CD Projekt столкнулись не на сценарных, а на технических фронтах, собирая свою гигантскую и очень красивую игру из программных костылей.
Бежим заказывать?
В остальных эпизодах книжка получилась отличной. Кроме чисто развлекательной функции она несёт ещё и неслабый просветительский заряд, побуждая продолжить ликбез уже в самостоятельном режиме.
После прочтения взгляд на игры и игровую индустрию несколько меняется. Не скажу, что у меня он поменялся кардинально, но уважения к нелёгкому труду игроделов прибавилось. В общем, как вы уже, наверное, догадались, причаститься к «Крови, поту и пикселям» я рекомендую всем, кто читает этот блог.