Найти тему
Drama&Dragons

Drama&Dragons. Манифест персонажа.

Оглавление
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.

Я много говорю в своих статьях о персонажах, их внутреннем драматическом конфликте, целях, кошмарах и ценностях... так что может сложиться ощущение, будто для драмы требуется какой-то монструозный персонаж с многостраничной легендой. Но это не так.

Возьмите ради интереса какую-нибудь пьесу Чехова или Островского. Взгляните на список персонажей. Там одно-два предложения о каждом. Не больше. У нас будет чуть объемнее, но ненамного.

В этой статье я хочу дать несколько советов по созданию драматического персонажа и показать один из вариантов записи этой информации, который я называю манифестом.

Суперцель

О том, как создать суперцель и построить внутренний конфликт персонажа я уже писал довольно подробно. Здесь же я ограничусь рядом простейших рекомендаций.

1. Постарайтесь до начала игры узнать, каков будет основной конфликт игры в целом. Если мастер не решил этого заранее, попробуйте вместе коротко сформулировать в виде фразы: "Это игра о людях, которые..." Постарайтесь уложиться в одно-два предложения.

2. Ничего не придумывайте в одиночестве. Никому не будет интересна ваша уникальная снежинка, если она не сможет играть в партии. Соберитесь полным составом игроков, обязательно позовите мастера и только тогда начинайте вместе придумывать персонажей. Если хоть кто-то отсутствует - не делайте ничего. Иначе этот игрок (или мастер, что еще хуже) так до конца игры и не разберется, что вас, собственно, связывает.

3. Когда будете придумывать свои внутренние конфликты, постарайтесь, чтобы они перекликались друг с другом и оттеняли различные грани конфликта игры.

4. Запишите кратко свои цели рядом, чтобы мастер и другие игроки могли быстро сориентироваться. Полную расшифровку обеих целей поместите ниже, на случай, если кто-то (в том числе и вы) что-то забудет.

Пример:
Начало 20-го века. Европа.
Героиня — юная наивная девушка, рано выданная замуж. Всю жизнь провела в зависимых отношениях (сначала от родителей, потом от мужа) и не знает другой жизни. Не вынеся систематического насилия со стороны мужа — бежит из дома.
У нее две цели:
— Стать свободной.
Она хочет уехать в Париж. В детстве она услышала Марсельезу и ей показалось, что Париж — это город свободы, что там все живут счастливо и никто никого не мучает.
— Устроить свою жизнь.
Она не знает другого способа существования, кроме как за чей-нибудь счет. Она не умеет жить самостоятельно и подсознательно ищет новых зависимых отношений.
Героиня скитается по Европе, разоренной Первой Мировой Войной, пытаясь добраться до Парижа.

Запись суперцели для этого примера будет выглядеть как-то так:

-2

Не забываем о том, что каждая из проблем мешает осуществлению другой, и что ни одну из целей герой не может осуществить без чужой помощи.

Кошмар или Ценность

Это страховочный механизм. Если суперцель работает как нужно, вам, скорее всего, не понадобятся ни ценность, ни кошмар. Но вашему мастеру будет удобнее и спокойнее, если хоть один из этих инструментов будет заложен в вашей концепции.

Кошмар - это кнут. Некий альтернативный фактор, который преследует героя. Если он наступит, герой не сможет воплотить ни одну из своих целей. Ему вовсе будет не до них.
Мастер может угрожать наступлением кошмара, если ему требуется подстегнуть героя к активным действиям.

Ценность - тоже не пряник. Это некая абстрактная ценность, которой герой не поступится никогда. Которую он будет защищать даже ценой жизни. Это может быть семья, справедливость, закон, свобода или что угодно еще. Последний рубеж.
Мастер может угрожать ценности героя в той же ситуации, что и пугать кошмаром.

Ценности более присущи сильным и волевым героям, не привыкшим отступать.
Кошмары - более пластичным и мягким, не привыкшим сражаться со своими страхами.

Пример:
Героиня - не боец. Возможно, она закалится и станет сильнее в ходе своего путешествия, но в начале у нее нет ценности, есть только кошмар.
Ее кошмар - это встреча с мужем, от которого она бежит. Она уверена, что лицом к лицу не сможет противостоять его воле. Он просто прикажет ей вернуться домой, и ей не останется ничего, кроме как подчиниться.
-3

Добавляем в лист краткую запись кошмара или ценности. Расшифровку, как и с целями, пишем ниже.

Объект исследования

Мы играем затем, чтобы узнать, что будет дальше. Чтобы узнать о герое нечто, чего мы не знаем и чего мы заранее не планируем. Это и является объектом нашего исследования. То, что вы, как игрок, хотите узнать о своем персонаже. То, что вы не хотите придумывать сами, но хотите увидеть через выборы, которые герой совершает в процессе игры.

Это очень важный этап. Здесь вы определяете свой будущий геймплей. Именно эти выборы будет ставить перед вами мастер всю игру. И именно об этом будет ваша история. Вспомните ту фразу: "Это история о человеке, который..."

Запишите ее. А потом задайте вопрос-ставку. Вопрос, который обозначит ваш объект исследования и ответ на который вы хотите узнать в процессе игры.

-4

По сути это вся запись, которая потребуется для драматического героя. Вам хватит половины страницы, чтобы сделать ее даже с расшифровкой.

Связи

И напоследок. Это не имеет прямого отношения к записи манифеста драматического героя, но напрямую связано с созданием персонажа.

Мы играем не в одиночку. За столом нас как минимум двое, а внутри игры присутствует множество героев. Все они так или иначе связаны друг с другом, но самые важные связи - это связи между персонажами игроков.

В большинстве современных систем так или иначе присутствует механика создания связей между персонажами. Следуйте ей. Я лишь попробую дать пару советов, как сделать эти связи более крепкими.

1. Связывайтесь простыми и ясными отношениями. Настоящие друзья - хорошо, родственники - прекрасно, возлюбленные - отлично, любовники - великолепно! Коллеги по работе, знакомые, одноклассники, товарищи по хобби, соседи по подъезду - однозначно нет. Никаких таинственных, одиноких, независимых персонажей. Вы пришли играть с людьми, а не аутировать в одиночестве.

2. Не бойтесь создавать зависимые отношения: материальная, эмоциональная, физическая зависимости. Это плотнее спаяет вас, позволит быть уязвимыми и проявлять заботу. А заодно даст вам рычаги для вовлечения других персонажей в свои сцены.

Привязанности - это то, что делает героя уязвимым. Поэтому многие начинающие игроки боятся их. Но с точки зрения драмы именно привязанности делают героя сильным, дают ему возможность раскрыться через сложные выборы. Не относитесь к связям спустя рукава - в них едва ли не половина вашей будущей игры.

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.

Предыдущие публикации:
1.
Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3. Конфликт — двигатель истории.
4. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5. От внутреннего конфликта к внешнему.
6. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
8. Реактивная драма. Реакции и ситуации.
9. Диалоги о диалогах.
10. «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.
11. Чего хочет игрок? И как не узнать этого.
12. Сцена. Или драма из желтого кирпича.
13. Семь заповедей ролевых игр.