Не только про драму, но и про нее тоже.
Мы, Homo sapiens sapiens - животные социальные. У нас сложные ритуалы общения, и еще более сложные взаимоотношения в группе.
Понятно, что все мы нормальные (или не очень) члены социума. Мы умеем быть вежливыми и тактичными (когда захотим). И по умолчанию предполагается, что на игре мы таковыми являемся. Разговор будет немного о другом.
Социальный груминг - это ритуал ухаживания (вычесывания, вылизывания и т.п.) среди социальных животных. Он способствует укреплению отношений между животными в стае, установлению иерархии, налаживанию брачных и социальных взаимоотношений. От обычного груминга он отличается тем, что животное может и не нуждаться в чистке, но его все равно чешут, чтобы показать свое хорошее к нему расположение.
Казалось бы, причем тут ролевые игры? На самом деле очень даже причем.
Ролевые игры - развлечение социальное. За столом присутствует хоть и небольшая, но группа людей, со своей иерархией и со своими социальными ритуалами. И тут тоже все всех "почесывают". Не физически, понятное дело, а вербально.
Это создает за столом непринужденную атмосферу доверия, что само по себе хорошо. Но кроме того, позволяет бесконфликтно обсуждать проблемные места, разрешать споры и не рушить при этом игру.
Собеседование
Начинается все задолго до первой сессии. Если вы набираете новую группу или добавляете нового незнакомого игрока, мастер должен встретиться с ним и провести беседу.
Даже если никакого реального отбора нет, беседа должна создать у игрока ощущение, что сюда берут не абы кого. Вы социально почешете его самолюбие - дадите ему понять, что он прошел отбор. Это повысит его заинтересованность в вашей группе и его доверие к остальным игрокам (они же тоже прошли отбор).
Казалось бы, примитивнейший прием, шитый белыми нитками. Но от вас никто и не требует мастерства HR-специалиста. Если игрок не полностью лишен эмпатии, он разгадает ваш маневр, можете даже не сомневаться. Но при этом он увидит, что вы соблюдаете правила: вы вежливы, проявляете внимание, заботитесь о его чувствах. И это повысит его лояльность к вам даже больше, чем если бы он остался в неведении.
До сессии
Как ни странно, но пунктуальность - это тоже существенная часть социального груминга. Когда все участники игры раз за разом приходят вовремя - это невероятно мотивирует. Каждый видит, что остальные ради него отложили свои дела, собрались и рады его видеть. Это значит, что вы занимаетесь чем-то действительно интересным и важным.
До сессии каждый обязательно должен уделить внимание каждому персонально. Поздороваться, спросить, как дела, поделиться новостями.
Это фактически этап обнюхивания. Вы даете понять окружающим, что вы - единая группа, что каждый важен для каждого из вас. Иначе кто-то может решить, что в другом месте ему будут рады больше. Оно вам надо?
Во время сессии
Во время игры мы вроде как перевоплощаемся, играем роли персонажей и все такое... но мы не перестаем играть и наши социальные роли. Мы всё так же должны хвалить своих товарищей за столом, подыгрывать им, оказывать знаки внимания... можно даже не выходя из роли.
Это не значит, что не нужно указывать им на их ошибки. Просто по возможности оставьте разбор негативных элементов на послеигровое общение.
Я не говорю о банальной вежливости и такте - это само собой. Но кроме этого нужно совершать еще ряд коммуникативных действий:
- Разделять. То есть делать заявки и авторские ремарки не тем тоном, каким вы говорите от первого лица. Этим вы даете понять, что хоть ваш герой и переживает, плачет или кричит - с вами все в порядке. Вы даете разрешение остальным продолжать игру.
- Показывать свое отношение. Часто наши герои заблуждаются, бывают наивными, зашоренными или даже грубыми. Не лишним бывает между репликами другим тоном выразить свое отношение к поведению героя. Смеяться над словами собственного персонажа - нормально. Заодно вы покажете, что вы в порядке, и что вы сами так не думаете.
- Поощрять. Показывать, что игрок, вступивший в конфликт с вашим персонажем, ранит только персонажа, но не вас. Покажите ему большой палец, улыбнитесь или подмигните, прежде чем броситься в контратаку. Пусть игрок почувствует, что вы ему доверяете.
- Хвалить. Подбадривать товарищей после их сцен, давая им понять, что на них смотрят и что ими интересуются. Хвалить надо не только тех, кто сделал что-то выдающееся. Хвалить нужно всех. Почему - напишу ниже.
После сессии
Тут, понятно, нужно давать обратную связь... и тут тоже надо исполнять роль.
В первую очередь необходимо всех поблагодарить и сказать, что все было хорошо (даже если было не очень). Нужно найти что-то, за что похвалить каждого из игроков (даже если хвалить особо не за что). Даже делать замечания лучше в ироничной хвалебной форме.
Кто-то скажет, что это лицемерие, но ваша цель ведь в том, чтобы продолжать дальше играть и сделать следующую сессию лучше. А вовсе не в том, чтобы выяснить, кто где сплоховал, и после этого закрыть игру.
Потерять доверие очень просто. Достаточно один раз пройтись по чьей-то больной мозоли и всё. Вы больше не играете вместе. Вам правда так нужна истина любой ценой?
Бытует мнение, будто фидбэк после игры нужен только мастеру. Это не так. Игроки не меньше мастера нуждаются в возможности сбросить в игру (а это все еще игра) остатки накопившихся за сессию эмоций, нуждаются в похвале и оценке. Так что постарайтесь запланировать на обсуждение хотя бы час после сессии.
Только не устраивайте это дешевое шоу "Давайте выберем лучшего игрока!" Это очень сомнительное решение, которое вызывает смущение у награжденного и недовольство у оставшихся без награды.
Постарайтесь просто отметить вклад каждого, так сказать "почесать" каждого за ушком. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО! Каждый должен получить свою долю внимания и свою долю награды. Если кого-то не отметят и не похвалят при разборе сессии - это провал.
Человек может уйти с негативным настроем, накрутить себя между играми и либо вовсе больше не придти, либо придти в таком настроении, что лучше бы не приходил. Опять же - оно вам надо?!
Когда каждый получил свою порцию позитива - можете переходить к разбору проблемных мест. Пройдитесь по второму кругу, опросите, что можно было бы сделать лучше. Подробно разберите проблемные места, заслушав всех участников и зрителей.
Это уже не имеет прямого отношения к грумингу, но именно атмосфера доверия, им созданная, позволит вам максимально бесконфликтно проработать проблемные места. Если и это не поможет - я не знаю, как вам быть. Когда конфликт не удается решить даже в такой мягкой атмосфере, остается только ругаться до хрипоты и закрывать игру.
Между сессий
Между сессий можно подогревать интерес - вбрасывать материалы по игре (картинки, видео, музыку). Хорошо бывает выложить промежуточный отчет о предыдущей сессии (если у вас в команде есть летописец). Или даже собраться и обсудить прошедшую сессию на свежую голову.
Но это уже опционально. А что действительно важно - это встретиться приватно с людьми, если между вами наметились проблемы. Включить чесалки на максимальную мощность и попытаться понять и устранить причины намечающегося разрыва. Если вы заинтересованы в вашей игре, конечно.
И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
P.s: Если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайки. Для меня это важно.
P.p.s: Предыдущие статьи в порядке их публикации:
1: Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2: Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3: Конфликт — двигатель истории.
4: Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5: От внутреннего конфликта к внешнему.
6: Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7: Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
8: Реактивная драма. Реакции и ситуации.
9: Диалоги о диалогах.
10: «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.
11: Чего хочет игрок? И как не узнать этого.
12: Сцена. Или драма из желтого кирпича.
13: Семь заповедей ролевых игр.
14: Манифест персонажа.