Найти тему
Drama&Dragons

Drama&Dragons. Диалоги о диалогах.

Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я продолжаю рассказывать о жанре драмы.

Словарь Ожегова определяет драму следующим образом:

Род литературных произведений, написанных в диалогической форме и предназначенных для исполнения актёрами на сцене.

И тут есть одно очень важное выражение: "...написанных в диалогической форме". То есть в форме диалога.

И то верно. Как еще актеры в театре могут передать зрителям, что наступает рассвет? Можно дать за сцену красный свет прожектора и запустить запись трелей утренних птиц вместо стрекотания цикад. Можно поднять на канате из-за декорации бутафорское солнце. Наконец, рассказчик может выйти из-за кулис и, обращаясь к залу, может сказать: "Меж тем уж занялся рассвет!" Все это допустимо.

Но с другой стороны, один актер может просто бросить другому невзначай: "Гляди - уже светает!" И все. Информация донесена без спецэффектов и без слома четвертой стены.

Драма призвана изображать реальную жизнь (не симулировать, а именно изображать), так что ей наименее уместен и слом четвертой стены, и закадровый текст, так как они разбивают эмоциональный фон.

В игре это наиболее заметно. Распространенная ошибка мастера - перебить сцену. Когда два персонажа в эмоциональной сцене ведут проникновенный диалог, обнажая души, в момент наивысшего эмоционального напряжения мастер не выдерживает и восклицает: "Это же ход близости! Сделайте проверку эмпатии!" И убивает всю атмосферу сцены. Потому что закадровый голос уничтожает иллюзию реальности происходящего.

И да, мастер был тысячу раз прав - это действительно мог быть ход близости, но... можно же было дождаться разрядки сцены, прежде чем переходить к игромеханике. Потому как после паузы игроки уже не смогут воссоздать эмоциональную атмосферу, и финал сцены выйдет скомканным.

Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".
Иллюстрация из книги А. Митты "Кино между адом и раем".

Диалог в драме – основное средство развития действия и конфликта. Для игрока это главный способ показать характер его героя. И это вовсе не значит, что герои только и делают, что чешут языками (хотя кого я обманываю - именно этим они и заняты большую часть времени). Герой драмы вполне может быть суров и немногословен.

Просто драматическая речь состоит не только из слов. Она состоит из интонаций, жестов, мимики, положения тела, пауз и взглядов. Если вы хотите по настоящему овладеть драматической речью, возьмите за привычку перемежать фразы героя авторскими ремарками вроде: "Вскакивает с места", "Проходится по комнате", "Откидывается на спинку кресла", "Запускает пальцы в волосы" и т.п. Никто не требует от вас актерского мастерства, но играть голосом и мимикой тоже очень важно.

Второй шаг - это собственно диалоги. Блажить белым стихом высоким слогом было хорошо во времена Шекспира. Но, слава богу, с тех пор у нас были и Островский, и Шоу, и его величество Чехов. Речь хорошего драматического героя в наше время максимально приближена к нашей с вами обыденной речи. Герои должны говорить так, чтобы поверил пусть не Станиславский, но хотя бы игроки за столом.

Если вам кажется, что речь героя пресна, или что она постоянно пытается свалиться в пафосное вещание, есть пара простых приемов, как сделать речь героя более живой.

Во-первых - воспользуйтесь правдой тела. Прикиньте, может персонаж не выспался, может у него болит голова, он голоден или хочет в туалет. Любой из подобных факторов немедленно и довольно живо окрасит речь, жесты и мимику вашего героя.

Во-вторых - представьте, что случилось минуту назад. Может героя окатила грязью проезжающая машина и он раздражен. Может - облаяла собака, и он напуган. Может он выпил хорошего коньяка или поругался с женой. В любом случае, его речь будет нести эмоциональный отголосок этого события.

Два этих нехитрых приема украсят ваши диалоги и сделают запоминающимися ваших персонажей.

Освоив текст, совершенно необходимо браться за подтекст. Нормальные герои, как известно, всегда идут в обход. Живые люди не прибегают в сцену, чтобы в пространном монологе выложить, что у них на душе. То есть, они говорят, но обиняками, намеками, а то и вовсе отмалчиваются.

Подтекст - способ приоткрыть истинное "я" героя, скрытое под маской.
Подтекст - способ приоткрыть истинное "я" героя, скрытое под маской.

Нет ничего скучнее, чем фраза: "Я люблю тебя!", когда герой действительно подразумевает: "Я люблю тебя!" Этой фразой герой может сказать: "Отстань!", может - "Я тебя ненавижу!", "Не бросай меня!" или даже - "Мне страшно!", но никак не то, что произнесли его губы.
Равно как герой может сказать: "Я люблю тебя!", произнося: "Надень шапку!", "Не смей с ним гулять!", "Чтоб ты сдохла!", и даже "Подай мне ключ на 22".

Когда в речи есть подтекст, игра будто прорастает вторым слоем. Тем самым, где скрывается настоящий характер персонажа, его истинная суть. Именно через подтекст герой чаще всего транслирует свое истинное я.

Не стесняйтесь заимствовать. Посмотрите хорошее драматическое кино, послушайте, как и что говорят герои. Как они транслируют свои сокровенные стороны через подтекст невинных с первого взгляда реплик. И воруйте все это без зазрения совести!

Научиться транслировать и читать подтекст - очень важный навык, востребованный не только в драме. В любом случае постарайтесь им овладеть.

Еще один важный навык - показывать, а не рассказывать.

Чак Паланик писал своим ученикам:

«С этого момента — по крайней мере, в ближайшие полгода — я запрещаю вам использовать мыслительные глаголы. А именно: "думать", "знать", "понимать", "осознавать", "верить", "хотеть", "помнить", "представлять", "желать" и сотни других, к которым вы так любите прибегать.
В этот список также должны войти: "любить" и "ненавидеть".

Проще говоря, постарайтесь максимально отказаться от описания мыслительных и эмоциональных процессов своего героя в третьем лице.

Вместо того чтобы сказать: "Мой персонаж ненавидит Васю", сделайте так, чтобы по словам, действиям, жестам и мимике вашего персонажа все и так поняли, что он ненавидит Васю. Не нужно пресной констатации факта. Поставьте сцену и сыграйте это! И продолжайте играть при каждом удобном случае.

Не нужно говорить "Адам нравится Гвен". Гораздо лучше сыграть, как между уроками Гвен прислоняется к шкафчику Адама. Когда он подходит, чтобы взять что-то, она закатывает глаза и медленно уходит, оставляя след черных каблуков на крашеном металле и запах своих духов. Кодовый замок все еще хранит тепло ее задницы. В следующий перерыв Гвен снова будет здесь же.

Используйте всю палитру: действие, запах, вкус, звук и эмоции. Никогда не говорите: "Лиза влюблена в Тома". Дайте всем за столом почувствовать, что она влюблена.

Роберт Ли Фрост — один из крупнейших поэтов в истории США.
Роберт Ли Фрост — один из крупнейших поэтов в истории США.

Как? Непростой вопрос. Действительно, как передать живую неподдельную химию между персонажами? У меня есть для вас только один ответ: "Почувствуйте ее!" Да, чтобы достоверно сыграть любовь, надо найти в персонаже нечто, за что его можно любить, и влюбиться в него. Мне это дается легко - я и без того всегда влюбляюсь в героев моих игроков. Без этого качество моих игр сильно снижается. Да и как их не любить?! Это ведь главные герои вашей истории. Вам просто необходимо любить их, чтобы с замиранием сердца следить за их приключениями.

Вот такие пироги. В общем, играйте от первого лица. Говорите много, говорите эмоционально, вкладывайте в слова подтекст и любите ваших героев. Показывайте им искренние эмоции, а не рассказывайте о них. И тогда они ответят вам тем же.

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.

Предыдущие публикации:
1.
Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3. Конфликт — двигатель истории.
4. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5. От внутреннего конфликта к внешнему.
6. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
8. Реактивная драма. Реакции и ситуации.