В предыдущих статьях о структуре я уже упоминал о том, что всё повествование строится из частей, а сами части дробятся на события. Но минимальной организованной единицей повествования на мой взгляд является сцена.
Сцена - это основной строительный материал истории. Ее кирпич. Не то чтобы кирпич нельзя было разбить на более мелкие части (более того, именно это я и собираюсь сделать), но мы все равно считаем, что дом построен из кирпичей. А игра - из сцен.
Сцены могут быть разными. Они могут быть важными и не очень. Они могут являться событиями или быть проходными. Они могут расставлять экспозицию или завершать повествование. Все, что важно для героев, все, что важно для игры - все происходит в сцене.
В сюжете может происходить множество глобальных событий: на фоне могут рушиться империи, гореть города и разрушаться целые миры... но это всё может оставаться за сценой. А в сцене... ну, давайте разберемся, что же должно быть в сцене.
Структура сцены
Начнем дробить кирпич на части! Со времен написания школьных сочинений, мы знаем, что любой литературный элемент можно разбить на три блока: вступление, основной текст и заключение.
Это есть ни что иное, как трехактная структура в чистом виде. Она пронизывает практически любое литературное и драматическое произведение (если автор целенаправленно не занимается деконструкцией).
По принципу фрактала, каждую часть повествования можно разбить на три меньших: завязку, действие и развязку. Для драматургии это будет: первый, второй и третий акт. Каждый акт дробится также на три акта, те, в свою очередь, тоже... и так пока не доберемся до сцены.
Таким образом, сцена состоит из трех обязательных элементов: завязки, действия и развязки.
Сцена - это драматическое произведение в миниатюре. В ней есть практически все, что и в основном произведении. Поэтому не следует относиться к сцене легкомысленно. Если уж ставить сцену, то делать это хорошо.
Не важно, игрок вы или мастер, но если уж вы ставите сцену, вы должны держать в голове четыре обязательных элемента:
- Цель - для чего или для кого вы ставите эту сцену.
- Желание героев - зачем герои явились в эту сцену и почему должны в ней задержаться.
- Конфликт - столкновение, которое позволит вообще играть эту сцену.
- Поворотная точка - ее не нужно готовить заранее. Просто стоит помнить, что в один прекрасный момент вам придется произнести магическое: "И вдруг..."
Завязка (экспозиция).
Кто бы ни ставил сцену (мастер или игрок), в первую очередь стоит определиться с окружением. Где мы вообще находимся, что и кто тут есть?
Чтобы делать интересные заявки, игрок должен хорошо понимать, что происходит, с кем герой может столкнуться и чем он может воспользоваться. Игрок должен почувствовать пределы своего творческого ограничения.
Для этого мастеру вовсе не обязательно описывать каждый стул в комнате или каждого фаната на рок-концерте. Достаточно задать игрокам несколько вопросов о текущих локации и ситуации, чтобы обозначить моменты, без которых играть сцену невозможно, или те, которые важны для цели.
Зная цель сцены и желание героя, сделать это не так уж и сложно.
Цель сцены
"Зачем?" - если бы мастера и игроки почаще задавали себе этот вопрос, прежде чем поставить сцену, уверен, 90% ужасных затянутых бессмысленных диалогов с трактирщиками и боевок с "внезапными гоблинами" навсегда канули бы в Лету.
Тем более, что вопрос этот вовсе не "о смысле жизни и вообще". Он вполне конкретен и имеет конечный список ответов.
Чаще всего целью сцены является часть суперцели одного или нескольких героев (подробнее о целях героев можно почитать в статье о внутреннем конфликте). Когда игрок или мастер ставит сцену, он должен понимать, для каких суперцелей эта сцена может сработать.
По сути, алгоритм выбора цели для сцены примитивен:
1. Возьмите одного из игроков, который на данный момент получил меньше других спотлайта (меньше всех был в центре внимания).
2. Из двух его целей выберите одну.
3. Если эта цель сейчас активна - поставьте ее под удар. Если нет - дайте ей шанс.
Вуаля! Если у вас четыре игрока в команде, это дает нам список из восьми целей. Не так много, правда? Выберите одну цель (или по одной от нескольких игроков) и постарайтесь поставить такую сцену, чтобы обострить конфликт вокруг этих целей. Вот и все.
Желание героя
Герои приходят в сцену не просто так. Они приходят, чтобы удовлетворить какое-то желание. Это желание может быть никак не связано с целями сцены или с целями самих героев. Целью героя может быть спасение мира, но в кафе он может зайти с желанием банально перекусить.
Однако желание героя очень важно. Ведь до самой поворотной точки герой будет пытаться воплотить свое желание.
Действие (конфликт).
В ходе действия обозначается или нарастает конфликт.
Конфликт - это движущий локомотив сцены. Без него сцена будет статичной, пресной и не запомнится игрокам. Конфликт буквально вдыхает жизнь в ваши сцены.
Тут важно помнить, что конфликт - это не только кровавая драка. Это могут быть просто различные точки зрения на один и тот же предмет, которые будут высказаны на словах или даже вовсе без слов.
Глупо надеяться, что конфликт в сцене возьмется с неба или возникнет сам по себе. На него придется работать, а еще лучше заложить его с самого начала (в экспозиции).
Часто герой приходит в новую сцену за тем, чтобы разрешить проблемы, возникшие в одной из предыдущих сцен. В таком случае конфликт можно сделать из текущей проблемы или из несоответствия желаний героя и его цели.
Например, герои желают скрыться от злодея, но их цель - победить злодея. Возникает внутренний конфликт: "Бежать или принять бой?"
Конфликт не может происходить сам по себе - в нем должна быть ставка. Герой должен бороться за что-то для него очень ценное. И если он проиграет, это “что-то” он должен утратить.
Подробнее о видах конфликтов можно почитать в соответствующей статье.
Всякая хорошая сцена обязательно имеет как минимум один конфликт, а ключевые сцены могут сочетать в себе несколько конфликтов разных типов.
Развязка.
Самая важная часть сцены. В ней располагаются поворотная точка и осмысление.
Поворотная точка.
Поворотная точка - это нечто (событие, действие, фраза, что угодно еще), что изменяет общее настроение сцены (от позитивного к негативному или наоборот), ее динамику, вектор или эмоциональную нагрузку.
Тот самый "Вот это поворот!", без которого невозможно представить ни один современный фильм или книгу.
Поворотная точка должна быть в сцене обязательно, иначе эту сцену вовсе можно выбросить. Повернуть сцену можно всего лишь двумя способами:
- действием - когда герой или кто-то еще совершает нечто, из-за чего конфликт либо разрешается, либо переходит в новое русло;
- откровенное признание - когда новая информация заставляет переосмыслить всю историю и разворачивает ее в новом направлении.
В любом случае, поворотная точка направляет сцену либо к завершению, либо превращает ее в совершенно новую сцену.
Осмысление
Осмысление - это часть сцены, в которой герой переосмысливает или произошедшее раньше в свете новой информации, или грядущие изменения, вызванные его действиями.
В любом случае это мостик к новой сцене.
Пример.
Допустим, у нас есть два игрока X и Y. Герой X - ветреный ловелас, одной из целей которого является "добиться взаимности от Маши из бухгалтерии".
Y хочет поставить сцену для своего компаньона. Он делает заявку: в обеденный перерыв герои направляются в столовую, чтобы отведать борща и котлет по-киевски.
Y закладывает конфликт: пока они выбирают блюда и стоят в очереди, герой Y затевает спор о природе женского характера. Он восхваляет в женщине скромность. Герой X же (так как он ловелас) воспевает женщин распутных.
Когда спор достигает апогея, Y признает поражение своего героя в споре и закидывает мастеру удочку на поворотную точку (поворот через откровение): "А это не Маша ли сидит у окна с начальником отдела Немаляевым?"
Мастер поддерживает, рассказывая, что как раз в этот момент Маша заливается кокетливым смехом. Герой X в бешенстве. Он, только что воспевавший распутных женщин, теперь сгорает от ревности. Ему буквально кусок не лезет в горло.
Осмыслив произошедшее, X решает создать мостик в следующую сцену - он идет к столику и вызывает соперника на "мужской разговор". Кажется, следующая сцена будет жаркой!
Итак, обращаться со сценой не так уж и сложно. Достаточно:
- выбрать цель сцены;
- расставить экспозицию и определить желание героев;
- развивать конфликт до поворотной точки;
- резко развернуть сцену волшебными словами "И вдруг...";
- дать героям осмыслить произошедшее и дать реакцию.
И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.
Предыдущие публикации:
1. Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3. Конфликт — двигатель истории.
4. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5. От внутреннего конфликта к внешнему.
6. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
8. Реактивная драма. Реакции и ситуации.
9. Диалоги о диалогах.
10. «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.
11. Чего хочет игрок? И как не узнать этого.