На этот раз не совсем о драме. Просто размышления на тему. Недавно я разглядывал вполне тривиальный аккуратно заполненный лист персонажа с приложенной легендой от хорошего игрока... и понял, что не могу сделать из этого практически никаких выводов о том, во что он хочет играть.
Я настолько привык оперировать внутренним конфликтом персонажа, что без оного совершенно не мог понять, чего хочет игрок от своего героя. И тогда я решил присмотреться к его листу: к достоинствам и недостаткам его персонажа.
Заигрывание с недостатками встречается нередко в самых различных системах. Их называют изъянами, трабл-аспектами и прочими терминами, к ним привязывают различные механики... Но! По большому счету мало где эти недостатки ставятся во главу угла.
Большинство систем акцентируется на достоинствах и на сильных сторонах героев, оставляя слабостям роль забавных штрихов (ведь всем известно, что несовершенные герои более привлекательны для публики).
Среди игроков отношение к недостаткам также двояко.
Одна крайность - это выбор в качестве недостатков либо невозможных, либо малозначительных вещей. Вроде боязни слонов-альбиносов в приключении на орбитальной станции, или косноязычия для варвара, социальные навыки которого и без того ниже нуля.
Такой выбор явственно дает понять: "Я взял этот недостаток только ради дополнительных поинтов. Я совершенно не желаю в это играть!"
Другая крайность проявляется куда незаметнее. Если игрок взял себе недостатки "верный друг" и "человек чести", значит ли это, что его персонаж - просто хороший парень?
Или же это заявка на геймплей? Сигнал мастеру: "Я хочу, чтобы ты поставил меня перед выбором: что для меня дороже - сохранить дружбу или сдержать данное обещание!"
Понятно, что по хорошему и в том и в другом случае это - заявки на геймплей. Просто в первом примере игрок маркирует тот геймплей, которого он не хочет видеть, а во втором - наоборот.
Самое смешное, что с достоинствами та же самая ситуация. Не верите? Да сплошь и рядом. Бывает, что игрок задирает расследование до небес, берет аспект "книжный червь" и "бюрократия"... вы правда думаете, что он надеется всю игру просидеть в библиотеке и рыться в бумагах? Может, оно и так, но скорее всего он просто хочет как можно скорее, одним удачным броском, миновать стадию расследования. Чтобы сэкономить время для чего-то более интересного.
То же самое часто бывает с боевыми и даже с социальными навыками. Так что нередко сильные стороны персонажа тоже не являются декларацией его геймплея.
Факты предыстории, изложенные в легенде, часто тоже не добавляют понимания геймплейных ожиданий игрока. Бывает, что игрок действительно создает варвара, чтобы без задней мысли проламывать черепа. А иногда - чтобы показать всю житейскую мудрость примитивной культуры, в которой нет места наносному, и мерилом всего выступает человек.
Я давно уже считаю игрока, пишущего легенду дома в одиночестве этаким атавизмом. Наследством эпохи, когда настольные ролевые игры ассоциировались только с одним видом геймплея.
Сейчас же, когда ролевые игры вбирают в себя множество очень различных видов деятельности, создавать концепцию персонажа в отрыве от мастера и соигроков попросту бессмысленно.
К чему это я? Да все к тому же. Если вы действительно хотите понять, во что хочет играть ваш игрок - откройте рот и спросите. Уверен, он приложит все усилия, чтобы внятно сформулировать свои ожидания. В конце концов, от этого зависит качество его игры.
А гадание по легенде или листу персонажа может привести вас к ситуации, где все окажутся неприятно удивлены.
И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.
Предыдущие публикации:
1. Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3. Конфликт — двигатель истории.
4. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5. От внутреннего конфликта к внешнему.
6. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
7. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
8. Реактивная драма. Реакции и ситуации.
9. Диалоги о диалогах.
10. «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.