Найти тему
Drama&Dragons

Drama&Dragons. Конфликт - двигатель истории.

Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми.  А здесь я рассказываю о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. А здесь я рассказываю о жанре драмы.

Его Величество Конфликт. Король драмы. Безраздельный властелин и повелитель. Если очень постараетесь, вы можете обойтись без него в исследовании мира или в эпическом приключении, но не здесь.

В драме конфликт есть во всем: в каждом диалоге, в каждой сцене, да что там в сцене - в каждом персонаже!

Если в сцене нет конфликта - выбросьте ее прочь или озвучьте в третьем лице: она не стоит того, чтобы ее играть. Да и не смогут игроки сыграть сцену без конфликта - играть в ней попросту нечего!

Это утверждение регулярно вызывает множество возражений, но большинство из них происходит от непонимания сущности конфликта. Конфликт - это вовсе не обязательно ругань до драки. Это может быть самое легкое, едва заметное различие в мыслях, чувствах или настроении героев. Скажу больше, именно едва заметные конфликты дают куда больше эмоций, чем самое яростное сражение.

К примеру: Он и Она лежат рядом. Она: "Ты меня любишь?" Он молчит. Она слегка толкает его локтем в бок. Он: "Ну, люблю." Она: "А без "ну"?!"

Всё, буря, катастрофа! Море эмоций: он сомневается, любит ли ее, она уверена, что он ее не любит, идиллия рухнула. Оба героя в три фразы раскрыли свои отношения и приоткрыли свои характеры.

А теперь попробуйте хоть как-то продемонстрировать свой характер в сцене, где никакого конфликта нет. То есть совсем. Ни внешнего, ни внутреннего. Да ничего у вас не выйдет. Будете сидеть с постной миной. Вот и игроки ваши без конфликта ничего сыграть не смогут. Так что берите ложку побольше и помните: конфликт в драме - это не приправа, а основное блюдо!

Эмоциональный диалог - самый действенный прием драмы.
Эмоциональный диалог - самый действенный прием драмы.

Конфликты в драме поделены на виды, типы, планы и уровни. Целая таблица Менделеева из конфликтов. Но если разобраться, то все довольно просто.

  • Во-первых, конфликты бывают трех видов: личностные, межличностные и внеличностные.

Личностный (внутренний) конфликт - например, между разумом и чувством; долгом и совестью; желанием и моралью; сознанием и подсознанием; личностью и индивидуальностью; сущностью и существованием и т.д. Это самое главное, что вообще есть в персонаже. Это его основа, становой хребет характера. Именно этот конфликт игрок будет разрешать всю игру. И именно из него будут вытекать все остальные его конфликты на игре.
О внутреннем конфликте придется писать
отдельную статью - уж больно большая тема, но она стоит того.

Межличностные конфликты - как не трудно догадаться - это конфликты между персонажами. Они вытекают из их внутренних конфликтов и позволяют спорить, сомневаться или отстаивать свое мировоззрение, обосновывать свою точку зрения и через это раскрывать характеры персонажей.
Эти конфликты станут основным двигателем всех социальных взаимодействий в вашей игре.

Внеличностные (внешние) - без них тоже никуда. На них строятся события. Главным образом мастер воздействует на героев именно посредством создания и обострения внешних конфликтов.
Внешние конфликты в свою очередь подразделяются на
типы:
а)
Персонаж против группы - персонаж противостоит некоей группе людей, объединенных общим признаком (корпоративностью, религией, профессией и т.п.);
б)
Персонаж против социума - бунт против общества, его пороков или жизненной неустроенности;
в)
Персонаж против среды - противоборство человека и природы;
г)
Персонаж против метафизической сущности - борьба с богом или дьяволом, добром или злом, косностью, глупостью и т.п.

Самое главное в драме - не гасить конфликт. Впрочем об этом я напишу отдельно.
Самое главное в драме - не гасить конфликт. Впрочем об этом я напишу отдельно.
  • Во-вторых, конфликты могут протекать на одном или сразу нескольких планах:
    -
    идейном - конфликт идей, идеологий, мировоззрений
    -
    социальном - конфликт социальных слоев, классовое неравенство
    -
    нравственном - конфликт моральных и этических норм
    -
    религиозном - конфликт вероучений, конфессий и течений
    -
    политическом - конфликт партий, блоков и фракций
    -
    бытовом - конфликт соседей, коллег, одноклассников
    -
    семейном - конфликт между членами семьи или возлюбленными
  • В третьих, конфликты подразделяются по уровням. Это довольно сложная система оценки, которой, наверное, следует уделить отдельную статью. Но суть ее сводится примерно к следующим уровням:
    -
    Добрые соседи - уровень конфликта ситкома или семейного сериала. Герои могут говорить, ругаться или даже иногда пустить в ход кулаки (в кульминационный момент или в побуждающем происшествии), но они всегда остаются добрыми и никогда не совершают преступлений.
    -
    Падшие души - герои куда более циничны, они могут совершать противоправные действия без зазрения совести. Но на тяжкое преступление (а тем более на убийство) способны только в кульминационный момент, претерпевая при этом моральные мучения.
    -
    Идолы - герои не испытывают никаких моральных терзаний, уничтожая "плохих парней" пачками. И при этом они сами не становятся чудовищами, а остаются "хорошими парнями", так как их жертвы не воспринимаются, как люди.

Уровень конфликта - материя довольно деликатная и сложная для работы. Поначалу слишком велико искушение "задрать" планку конфликта в небеса, чтобы уже на старте получить напряженные сцены и эмоциональный отклик.

Но тут следует помнить, что конфликт в истории может только возрастать. Если ваш герой был честным, а потом однажды солгал - это переводит его на новую ступень. И теперь он будет вынужден лгать постоянно, пока не шагнет дальше.
Но если он после этого украл (то есть нарушил закон, а значит перешел еще на ступень выше), то теперь ложь уже не вернет его назад - этот выбор уже сделан, и следующий должен быть выше предыдущего.

В идеале все внутренние конфликты персонажей и общий конфликт, заявленный для всей игры, должны лежать в одном поле. Это нужно, чтобы действие и все сюжетные линии можно было так или иначе разрешить в одной кульминации. Иначе велик риск ситуации, когда одни игроки уже разрешили свои конфликты, а другие еще только набирают разбег.

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.

Предыдущие публикации:
1.
Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.