Дайте льда, я сейчас просто сгорю от злости!
Буенос, дружище! А помнишь, мы недавно обсуждали самые раздражающие вещи, которые встречаются в играх? Я еще разбил тот "ТОП" на части: один и два.
И многие сказали, мол: "что же так мало?". И напомнили мне то, о чем я бы предпочел не вспоминать, но от судьбы не убежишь. Пройдемся по тематике "самые раздражающие вещи в играх" еще раз. Погнали.
Смерть босса от заставки
Как же круто в финальной миссии бежать, раздавая люлей то налево, то направо. Всю игру ты мечтаешь лишь об одном: смачно свалить босса. Появляясь то тут, то там на протяжении игры, он лишь "подзадоривал" тебя. Дразнил различными пакостями.
И вот ты пред ним один на один. Решающий момент, к которому ты готовился всю игру. Ты проводишь серию тактических маневров, снижая полоску здоровья к минимуму и... появляется заставка, где разработчики за нас решают как же умер главгад... или не умер, а сбежал!
Так любили делать в серии игр Max Payne. И это чертовски раздражало.
Квик-тайм-эвенты [QTE]
Можно в какой-то степени назвать продолжением первого, ведь иногда смачный экшн заменяется быстрыми нажатиями определённых кнопок. И это просто невыносимо. Вместо очень классного и динамичного боя, мы получаем посредственный скрипт со скоростной долбежкой по клавиатуре. Особенно это интересно, когда кнопки быстро пропадают и происходит провал эпизода. Извини, но из-за пропущенной один раз кнопки теперь придётся весь уровень заново проходить.
Именно это мы и получили в битве с таким харизматичным персонажем как Ваас из Far Cry 3.
Обучение, что нельзя пропустить
Многие игры хочется проходить не один раз. Но, кто из разработчиков вдруг решил, что заставлять игрока проходить из раза в раз одно и тоже обучение - весело?
Кто ты - мальчик или девочка?
Ах, сколько раз я слышал это в Fallout 3 - просто не сосчитать! Этот длинный путь от манежа к вечеринке, а позже к выходу поражает первый раз, но на пятый становится просто какой-то пыткой.
Автосохранения в самый неподходящий момент
Было время, когда автосохранения работали не так как сейчас. Складывалось ощущение, что геймдизайнеры их расставляли случайным образом, и получалось так, что после ожесточенной схватки прогресс сразу сохранялся. А начинать сохранения приходилось чуть ли не с минимум HP.
Отличным примером служил Far Cry. В особенности момент после первого обнаружения монстров. Это было и так непросто, а с минимумом жизней превращалось в экзотическую пытку.
Очень медленный спутник или герой
Чтобы создать эффект драмы, часто прибегают к сильному ранению персонажа, когда он буквально преодолевая боль, берет все силы в кулак и идет на встречу судьбе. Тоже касается и миссий сопровождения, где приходится круги наворачивать вокруг NPC, чтобы хоть как-то скоротать время.
Да, вот только игрок за экраном монитора не сочувствует ему. Единственная мысль: "Боже, хромай уже быстрее...". И в Destiny 2 такой момент был - самый длинные 3 минуты моего времени. Серьезно, чуть не уснул.
P2W или неоправданный донат
Когда донат дает косметические вещи - это приятно. Ты можешь выделиться среди всех, при этом не уничтожая интерес игры. Да и играть таким персонажем интереснее. К тому же, разработчикам тоже нужно зарабатывать как-то деньги.
Но какому больному уму пришло в голову продавать предметы, которые буквально превозносят одного игрока над другими? Это как узаконенное читерство. Даже хуже. С такими игроками не то, что играть - стоять рядом в одной локации противно. Это жутко раздражает.
И Star Wars: Battlefront 2 совсем недавно попал на волну ненависти громадного сообщества игроков из-за этой концепции. Благо разработчик одумался и пошел на уступки.
А что тебя бесит в играх? Оставляй комментарии, делись впечатлениями. Подписывайся на канал и ставь лайк. Я тебе всегда рад тут.