Что такое Pitch? С английского это простенькое слово можно перевести более чем сорока способами (да, серьёзно). Но нам с вами пригодятся всего два: "представление" и "смола". Именно они лучше всего описывают главные задачи хорошего Pitch'а: проинформировать человека о Вашем проекте, и крепко зацепить его за душу.
Как и в кинопроизводстве, Pitch чаще всего используют, чтобы найти финансирование для проекта. То есть читают его, обращаясь к продюсеру или представителю издателя. Как составить идеальный Pitch? Формулу Вам никто не подскажет, поскольку любой проект нуждается в индивидуальном подходе. Но начать стоит с того, чтобы не допускать простых промахов.
Brian Upton - человек с 20-летним опытом в игровой индустрии. В бытность продюсером ему пришлось выслушать не одну тысячу презентаций с идеями новых проектов. И он заметил, что независимо от опыта, многие игроделы совершают одни и те же ошибки. Ниже перечислены 30 самых распространенных.
Советуем посмотреть это видео как indie-игроделам, так и gamedesigner'ам, которым предстоит пробивать идею в крупной компании.
Ну а для желающих прилагаем вольный перевод главных идей.
Pitch глазами продюсера
Что хочет узнать продюсер, слушающий Ваш Pitch? Всего две вещи:
- Стоит ли вообще делать эту игру?
- Сможет ли Ваша команда воплотить задуманное?
Всё, что напрямую не отвечает на один из этих вопросов, лучше или сократить, или вырезать.
1. Никого не интересует "богатая предыстория"
Ошибка начинать Pitch с 20-минутной лекции о мире.
Вы можете в деталях описать политическую ситуацию в Тридевятом Царстве или подробно рассказать о тяжелом детстве Героя. Но эта информация не поможет продать Ваш продукт.
Подумайте об Игроке, вертящим в руках коробку с игрой или рассматривающем страницу в интернет-магазине. В этот момент он ещё не знает предыстории. И если без неё у него не возникнет желания сделать покупку, то это проблема из разряда тех, которые стоит решать уже на стадии Pitch'а.
Если вам действительно нужно описать предысторию, поступайте как авторы "Звёздных войн".
"Новая надежда" начиналась с короткого описания основных событий и сразу переносила Зрителя к действию. Коротко и эффективно.
2. И на стандартный инвентарь тоже наплевать
Ошибка тратить много времени на детальное объяснения стандартных фич и систем.
Если ваш "инвентарь" действительно уникален и важен для игры - пожалуйста, расскажите о нём подробно.
Но в случае стандартной реализации достаточно сказать "у нас есть инвентарь" и перейти к более важным вещам.
3. Никто не станет продумывать игру за Вас
Ошибка во время Pitch'а пытаться вовлечь слушателей в процесс продумывания игры. Не стоит задавать вопросы вроде: "а что Вы хотите увидеть?" Или говорить: "мы ещё не решили, сделать камеру от первого или третьего лица. Как вы думаете будет правильно?"
Если кого-то заинтересуют другие варианты реализации - вам обязательно скажут. А пока что, продюсер или издатель хотят узнать Ваше виденье продукта. И оно должно быть.
4. Основные идеи это не крючки
Определяя для себя ценность игры, издатель в первую очередь смотрит на присутствующие в ней крючки.
(от переводчика): В российской индустрии Крючки (hooks) больше известны как USP ( Unique Selling Proposal, Unique Selling Point), то есть "уникальное пользовательское предложение".
Иногда разработчики считают, что для ответа на этот вопрос достаточно перечислить основные идеи. Да, у Вас будет фэнтези мир с сильным сюжетом и фокус на бое без оружия, Но чем игра собирается цеплять Игрока? Почему он купит именно её, а не любую другую с похожими фичами?
Поэтому одна из первых вещей, которые Вам нужно понять для себя и указать в Pitch'е - это какие крючки есть в вашем распоряжении.
5. А Игроку-то что делать?
Ошибка пролагать, что рассказом о прекрасном мире или хитрой монетизации, вы отвлечёте слушателя от факта, что игровой процесс не продуман дальше фразы "это платформер".
Расскажите какой именно платформер. Опишите по пунктам, что делает Игрок: на какие кнопки жмёт, какие задачи решает и почему это будет интересно.
А если испытываете трудности, вернитесь к пункту 4.
6. Реализм не является безусловным плюсом
Ошибка считать, что фичу или механику нужно добавлять только "потому что так происходит в жизни". Если Вы, конечно, не делаете hard-core симулятор, USP которого в буквальном смысле является "всё как в жизни".
В реальности никто не может совершать двойных прыжков. Поэтому не пытайтесь оправдать плохой дизайн реализмом.
7. Зачем называть игру "Игровым шоу"?
Ошибка пытаться завернуть игру в пустую нарративную оболочку.
Часто игроделы говорят "это игровое шоу". Зачем? Если у вас хорошая механика, в которую весело играть, то Игроку не нужно дополнительное объяснение зачем это делать.
Если по какой-то причине Вам действительно важно сделать игровое шоу - пожалуйста. Но не стоит связываться с ним в попытках стыдливо прикрыть механику нарративом. Ей и так хорошо.
8. А это точно пародия или всё просто плохо сделано?
Слово "пародия" всегда настораживает продюсера.
Он сразу же начинает искать подвох, думая: "а что если всё началось с создания серьёзной игры, но потом что-то пошло не так, и теперь мне пытаются продать недоделку под видом шутки".
Если что-то в игре не работает без навязчивого напоминания "ну это же пародия", то у вас проблемы.
(от переводчика): ровно тот же эффект оказывает фраза "ну это же метафора".
9. Не пытайтесь спрятать технический риск
Ошибка игнорировать Большой Технический Риск.
Всё возвращается ко второму главному вопросу: "сможет ли ваша команда сделать задуманное?"
Если игра использует инновации или просто очень сложна в реализации, продюсер хочет услышать, что Вы знаете об этом и понимаете, как работать с такими рисками.
10. Ваш proof of consept не является proof'ом
Ошибка прототипировать только то, что просто.
Прототипы это отлично. Но если Вы приносите Pitch игры со сложной боевой системой, не нужно сопровождать его демо-версией, в которой персонаж может только ходить и открывать двери.
Хороший прототип в первую очередь должен показывать две вещи:
- крючки вашей игры (смотри пункт 4),
- то, как вы собираетесь работать с техническими рисками (смотри пункт 9).
11. Количество арта не компенсирует его качество
Ошибка считать, что много уродливого арта волшебным образом сделает его хорошим.
В презентации достаточно иметь 1-2 хороших изображения, отражающих суть и внешний вид игры. И если у Вас нет художника в команде - заплатите за них профессионалу.
12. А это финальный арт или placeholder'ы?
Серые коробочки ("инженерный арт") - наша всё. Они куда лучше уродливого арта, который можно по-ошибке принять за финальный.
13. Не полируйте слишком рано
Не тратьте ресурсы на полировку того, что не готово.
Если продюсер видит очень красивый прототип с недоделанными механиками - для него это повод насторожиться. Это значит, что команда не умеет расставлять приоритеты и много работы прийдётся переделывать.
Если хотите показать навыки ваших художников - сделайте несколько статичных изображений или ролик. Не тратьте время на запихивание красоты в прототип, который потом будет выброшен.
14. Ваш пример диалога - отстой
Если в Pitch заявлено "у нас будет сильная история", то хреновые примеры диалогов - не лучший способ это доказать.
Пример одной хорошо написанной драматической сцены куда эффективнее, чем реализованную диалоговая система с плейсхолдерным текстом вроде: "привет, у меня для тебя квест".
Помните: докажите, что ваша команда сможет реализовать задуманное.
15. Вы в пустую гонитесь за трендами
Ошибка в пустую гнаться за последними трендами.
А вам точно нужна виртуальная реальность? Она пойдёт на пользу геймплею? Если нет - не пытайтесь запихнуть её в игру, просто потому что это сейчас популярно.
16. Вы обращаетесь не к тому издателю
Не тратьте время консольного издателя, предлагая ему мобильную игру. И наоборот.
Изучите, какие продукты предпочитает та или иная компания. И обращайтесь к ней, только если Вам есть что предложить.
17. Gone Home уже сделали
Ошибка говорить "это новый Gone Home" и "это новый Minecraft".
Клоны никому не нужны. Расскажите, чем Ваша игра собирается выделяться.
18. Нет, мы не можем помочь купить права у Марвел
Ошибка считать, что издатель будет добывать Вам лицензию, если у него её нет.
Даже если игра очень хороша, вам прийдётся самостоятельно разбираться с правообладателями. И желательно сделать это до того, как произойдёт Pitch.
19. О монетизации вы рассказали. А что с механиками?
Никто не покупает игру, основываясь на монетизации. Не нужно тратить время, описывая её в деталях, ведь всё ещё может измениться.
(от переводчика): к сожалению, этот совет не всегда подходит для российского рынка. Некоторые наши издатели преимущественно в монетизации и заинтересованы.
20. У вас нет плана
Ошибка идти на Pitch, не представляя сколько денег / людей / времени вам понадобиться для реализации и сколько уровней / часов геймплея / строчек диалогов будет в конечном продукте.
Издатель обязательно об этом спросит об этом, особенно если игра его заинтересует. Так что потрудитесь посчитать.
21. У вас нет команды
Конечно, не обязательно иметь полную команду на борту во время Pitch.
Но как минимум имейте представление кем будут ваши лиды и держите под рукой дорожную карту того, как вы станете набирать сотрудников.
22. Ваш бизнес план похож на сказку
Ошибка строить бизнес план на успехе World of Warcraft. Возьмите игру поскромнее и будьте реалистами.
23. Вы похожи на придурка
Ошибка вести себя как придурок. Помните: на Pitch Вы представляете не только игру, но и себя. Даже если Ваша идея хороша, издатель не станет связываться с озлобленным козлом. Нервы дороже.
24. Вы считаете, что я обязан вас знать
Ошибка считать, что Вас все знают. Расскажите немного о себе, но не обижайтесь, если издатель не играл в Ваши игры. Такое случается.
25. Вас раздражают вопросы
Ошибка раздражаться в ответ на вопросы. Понятно, что обидно, когда тебя перебивают, особенно посредине отрепетированной речи. Но помните: если человек задаёт вопросы, значит ему интересно. Будьте готовы к этому и не бойтесь выходить за рамки сценария.
26. Мы смотрим ваш Pitch на телефончике
Ошибка показывать Pitch на "малюсеньком экранчике телефончика". Даже если Вы пытаетесь продать мобильную игру. Принесите лаптоп или планшет. Не ленитесь.
27. Вы не принесли наушники
Если в вашей презентации или прототипе есть звук, а место для Pitch обещает быть шумным (фестиваль, конференция, кафе) - принесите наушники.
Нормальные наушники, а не "капельки" (смотри пункт 30).
28. Вы с похмелья. Или пьяны. Или накурены
Не приходите на Pitch с похмелья, пьяным или накуренным.
Если вы не можете собраться для получасовой презентации, то что ж с вами будет во время разработки?
29. Вы поливаете помоями других
Ошибка поливать помоями другие компани, других людей или другие игры. Геймдев - стрессовая отрасль. Но издатель не захочет, чтобы потом Вы говорили о нём так же.
Лучше сосредоточьтесь на том, почему Ваша игра хорошая.
30. Помните о гигиене
Ошибка приходить на Pitch не помывшись. Да, серьёзно. Это случается чаще, чем вы думаете.
(от переводчика): сильные духи или одеколон имеют тот же эффект. Особенно если переговорка маленькая, а у представителя издателя аллергия.
И вообще помните о гигиене. Если у вас есть VR шлем, протрите его салфеткой. Не уговаривайте человека сунуть в уши покрытые серой "капельки". Уважайте того, кто стоит перед Вами.
И на последок
- Будьте позитивным. Если Вы не испытываете энтузиазма по поводу игры, то как убедите остальных?
- Будьте честным. Вы всё-равно никого не обманите. Открыто говорите о рисках и возможных проблемах, акцентируя внимание на способах их решения.
- Помните о крючках. Подчеркните, что выделит вас из остальной массы.
- Знайте, во что ввязывайтесь. Продумайте план и посчитайте нужные ресурсы.
Вопросы из зала
Вопрос: Сколько времени отводится на Pitch?
Ответ: Чаще всего пол часа. Если дело происходит в офисе, то может и дольше. Но тогда будут вопросы про подробности реализации, то есть сам Pitch займёт всё те же пол часа, а остальное время будет посвящено инструментам и техническим подробностям.
Вопрос: Как сделать Pitch для целой студии, а не для конкретной игры?
Ответ: Сперва сосредоточьтесь на команде: "Вот кто у нас есть, вот что они умеют". Дальше расскажите, что Вы хотите сделать и чего добиться. И под конец приведите примеры Ваших успехов.
Вопрос: Как быть команде без опыта?
Ответ: Уделить дополнительное внимание вопросу "сможете ли Вы сделать эту игру" и потратить больше ресурсов на хороший прототип. Возможно Вам стоит сделать нечто на 30% готовое, прежде чем идти к издателю.
Вопрос: Как организовать встречу для Pitch?
Ответ: Связаться с компаниями наперёд, послав короткую версию ответов на два главных вопроса. Постараться привязать встречу к событию вроде Е3 или GDC, поскольку никто не станет оплачивать вам перелёт на Pitch-встречу.
Вопрос: Насколько полезен трейлер?
Ответ: Если вы пытаетесь продать Игру менеджерам или инвесторам - трейлер это хороший инструмент. Но профессионалу на него плевать. Профессионала куда больше интересует прототип. Так что если Вы не можете быстро собрать трейлер из того, что у вас уже есть - не тратьте на него время.
(от переводчика): в российской индустрии Вы куда чаще "продаёте игру менеджерам и инвесторам". Так что трейлер куда полезнее.
Вопрос: Какие метрики стоит принести на Pitch?
Ответ: Любые, которые доказывают Ваши предыдущие успехи.
опрос: Как найти крючок?
Ответ: Возьмите нечто, что уже существует в игре (механику, сеттинг), попробуйте повернуть это необычным образом и посмотрите, куда это приведёт.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Спасибо, что дочитали до конца.
Ещё раз ссылка на оригинал - https://youtu.be/4LTtr45y7P0
Перевела кошка геймдизайнера