Найти тему

30 способов загубить презентацию Вашей игры (перевод)

Оглавление

Что такое Pitch? С английского это простенькое слово можно перевести более чем сорока способами (да, серьёзно). Но нам с вами пригодятся всего два: "представление" и "смола". Именно они лучше всего описывают главные задачи хорошего Pitch'а: проинформировать человека о Вашем проекте, и крепко зацепить его за душу.

Как и в кинопроизводстве, Pitch чаще всего используют, чтобы найти финансирование для проекта. То есть читают его, обращаясь к продюсеру или представителю издателя. Как составить идеальный Pitch? Формулу Вам никто не подскажет, поскольку любой проект нуждается в индивидуальном подходе. Но начать стоит с того, чтобы не допускать простых промахов.

Brian Upton - человек с 20-летним опытом в игровой индустрии. В бытность продюсером ему пришлось выслушать не одну тысячу презентаций с идеями новых проектов. И он заметил, что независимо от опыта, многие игроделы совершают одни и те же ошибки. Ниже перечислены 30 самых распространенных.

Советуем посмотреть это видео как indie-игроделам, так и gamedesigner'ам, которым предстоит пробивать идею в крупной компании.

Ну а для желающих прилагаем вольный перевод главных идей.

Pitch глазами продюсера

Что хочет узнать продюсер, слушающий Ваш Pitch? Всего две вещи:

  • Стоит ли вообще делать эту игру?
  • Сможет ли Ваша команда воплотить задуманное?

Всё, что напрямую не отвечает на один из этих вопросов, лучше или сократить, или вырезать.

1. Никого не интересует "богатая предыстория"

-2

Ошибка начинать Pitch с 20-минутной лекции о мире.

Вы можете в деталях описать политическую ситуацию в Тридевятом Царстве или подробно рассказать о тяжелом детстве Героя. Но эта информация не поможет продать Ваш продукт.

Подумайте об Игроке, вертящим в руках коробку с игрой или рассматривающем страницу в интернет-магазине. В этот момент он ещё не знает предыстории. И если без неё у него не возникнет желания сделать покупку, то это проблема из разряда тех, которые стоит решать уже на стадии Pitch'а.

Если вам действительно нужно описать предысторию, поступайте как авторы "Звёздных войн".

-3

"Новая надежда" начиналась с короткого описания основных событий и сразу переносила Зрителя к действию. Коротко и эффективно.

2. И на стандартный инвентарь тоже наплевать

-4

Ошибка тратить много времени на детальное объяснения стандартных фич и систем.

Если ваш "инвентарь" действительно уникален и важен для игры - пожалуйста, расскажите о нём подробно.

Но в случае стандартной реализации достаточно сказать "у нас есть инвентарь" и перейти к более важным вещам.

3. Никто не станет продумывать игру за Вас

-5

Ошибка во время Pitch'а пытаться вовлечь слушателей в процесс продумывания игры. Не стоит задавать вопросы вроде: "а что Вы хотите увидеть?" Или говорить: "мы ещё не решили, сделать камеру от первого или третьего лица. Как вы думаете будет правильно?"

Если кого-то заинтересуют другие варианты реализации - вам обязательно скажут. А пока что, продюсер или издатель хотят узнать Ваше виденье продукта. И оно должно быть.

4. Основные идеи это не крючки

-6

Определяя для себя ценность игры, издатель в первую очередь смотрит на присутствующие в ней крючки.

(от переводчика): В российской индустрии Крючки (hooks) больше известны как USP ( Unique Selling Proposal, Unique Selling Point), то есть "уникальное пользовательское предложение".

Иногда разработчики считают, что для ответа на этот вопрос достаточно перечислить основные идеи. Да, у Вас будет фэнтези мир с сильным сюжетом и фокус на бое без оружия, Но чем игра собирается цеплять Игрока? Почему он купит именно её, а не любую другую с похожими фичами?

Поэтому одна из первых вещей, которые Вам нужно понять для себя и указать в Pitch'е - это какие крючки есть в вашем распоряжении.

5. А Игроку-то что делать?

-7

Ошибка пролагать, что рассказом о прекрасном мире или хитрой монетизации, вы отвлечёте слушателя от факта, что игровой процесс не продуман дальше фразы "это платформер".

Расскажите какой именно платформер. Опишите по пунктам, что делает Игрок: на какие кнопки жмёт, какие задачи решает и почему это будет интересно.

А если испытываете трудности, вернитесь к пункту 4.

6. Реализм не является безусловным плюсом

-8

Ошибка считать, что фичу или механику нужно добавлять только "потому что так происходит в жизни". Если Вы, конечно, не делаете hard-core симулятор, USP которого в буквальном смысле является "всё как в жизни".

В реальности никто не может совершать двойных прыжков. Поэтому не пытайтесь оправдать плохой дизайн реализмом.

7. Зачем называть игру "Игровым шоу"?

-9

Ошибка пытаться завернуть игру в пустую нарративную оболочку.

Часто игроделы говорят "это игровое шоу". Зачем? Если у вас хорошая механика, в которую весело играть, то Игроку не нужно дополнительное объяснение зачем это делать.

Если по какой-то причине Вам действительно важно сделать игровое шоу - пожалуйста. Но не стоит связываться с ним в попытках стыдливо прикрыть механику нарративом. Ей и так хорошо.

8. А это точно пародия или всё просто плохо сделано?

-10

Слово "пародия" всегда настораживает продюсера.

Он сразу же начинает искать подвох, думая: "а что если всё началось с создания серьёзной игры, но потом что-то пошло не так, и теперь мне пытаются продать недоделку под видом шутки".

Если что-то в игре не работает без навязчивого напоминания "ну это же пародия", то у вас проблемы.

(от переводчика): ровно тот же эффект оказывает фраза "ну это же метафора".

9. Не пытайтесь спрятать технический риск

-11

Ошибка игнорировать Большой Технический Риск.

Всё возвращается ко второму главному вопросу: "сможет ли ваша команда сделать задуманное?"

Если игра использует инновации или просто очень сложна в реализации, продюсер хочет услышать, что Вы знаете об этом и понимаете, как работать с такими рисками.

10. Ваш proof of consept не является proof'ом

-12

Ошибка прототипировать только то, что просто.

Прототипы это отлично. Но если Вы приносите Pitch игры со сложной боевой системой, не нужно сопровождать его демо-версией, в которой персонаж может только ходить и открывать двери.

Хороший прототип в первую очередь должен показывать две вещи:

  • крючки вашей игры (смотри пункт 4),
  • то, как вы собираетесь работать с техническими рисками (смотри пункт 9).

11. Количество арта не компенсирует его качество

-13

Ошибка считать, что много уродливого арта волшебным образом сделает его хорошим.

В презентации достаточно иметь 1-2 хороших изображения, отражающих суть и внешний вид игры. И если у Вас нет художника в команде - заплатите за них профессионалу.

12. А это финальный арт или placeholder'ы?

-14

Серые коробочки ("инженерный арт") - наша всё. Они куда лучше уродливого арта, который можно по-ошибке принять за финальный.

13. Не полируйте слишком рано

-15

Не тратьте ресурсы на полировку того, что не готово.

Если продюсер видит очень красивый прототип с недоделанными механиками - для него это повод насторожиться. Это значит, что команда не умеет расставлять приоритеты и много работы прийдётся переделывать.

Если хотите показать навыки ваших художников - сделайте несколько статичных изображений или ролик. Не тратьте время на запихивание красоты в прототип, который потом будет выброшен.

14. Ваш пример диалога - отстой

-16

Если в Pitch заявлено "у нас будет сильная история", то хреновые примеры диалогов - не лучший способ это доказать.

Пример одной хорошо написанной драматической сцены куда эффективнее, чем реализованную диалоговая система с плейсхолдерным текстом вроде: "привет, у меня для тебя квест".

Помните: докажите, что ваша команда сможет реализовать задуманное.

15. Вы в пустую гонитесь за трендами

-17

Ошибка в пустую гнаться за последними трендами.

А вам точно нужна виртуальная реальность? Она пойдёт на пользу геймплею? Если нет - не пытайтесь запихнуть её в игру, просто потому что это сейчас популярно.

16. Вы обращаетесь не к тому издателю

-18

Не тратьте время консольного издателя, предлагая ему мобильную игру. И наоборот.

Изучите, какие продукты предпочитает та или иная компания. И обращайтесь к ней, только если Вам есть что предложить.

17. Gone Home уже сделали

-19

Ошибка говорить "это новый Gone Home" и "это новый Minecraft".

Клоны никому не нужны. Расскажите, чем Ваша игра собирается выделяться.

18. Нет, мы не можем помочь купить права у Марвел

-20

Ошибка считать, что издатель будет добывать Вам лицензию, если у него её нет.

Даже если игра очень хороша, вам прийдётся самостоятельно разбираться с правообладателями. И желательно сделать это до того, как произойдёт Pitch.

19. О монетизации вы рассказали. А что с механиками?

-21

Никто не покупает игру, основываясь на монетизации. Не нужно тратить время, описывая её в деталях, ведь всё ещё может измениться.

(от переводчика): к сожалению, этот совет не всегда подходит для российского рынка. Некоторые наши издатели преимущественно в монетизации и заинтересованы.

20. У вас нет плана

-22

Ошибка идти на Pitch, не представляя сколько денег / людей / времени вам понадобиться для реализации и сколько уровней / часов геймплея / строчек диалогов будет в конечном продукте.

Издатель обязательно об этом спросит об этом, особенно если игра его заинтересует. Так что потрудитесь посчитать.

21. У вас нет команды

-23

Конечно, не обязательно иметь полную команду на борту во время Pitch.

Но как минимум имейте представление кем будут ваши лиды и держите под рукой дорожную карту того, как вы станете набирать сотрудников.

22. Ваш бизнес план похож на сказку

-24

Ошибка строить бизнес план на успехе World of Warcraft. Возьмите игру поскромнее и будьте реалистами.

23. Вы похожи на придурка

-25

Ошибка вести себя как придурок. Помните: на Pitch Вы представляете не только игру, но и себя. Даже если Ваша идея хороша, издатель не станет связываться с озлобленным козлом. Нервы дороже.

24. Вы считаете, что я обязан вас знать

-26

Ошибка считать, что Вас все знают. Расскажите немного о себе, но не обижайтесь, если издатель не играл в Ваши игры. Такое случается.

25. Вас раздражают вопросы

-27

Ошибка раздражаться в ответ на вопросы. Понятно, что обидно, когда тебя перебивают, особенно посредине отрепетированной речи. Но помните: если человек задаёт вопросы, значит ему интересно. Будьте готовы к этому и не бойтесь выходить за рамки сценария.

26. Мы смотрим ваш Pitch на телефончике

-28

Ошибка показывать Pitch на "малюсеньком экранчике телефончика". Даже если Вы пытаетесь продать мобильную игру. Принесите лаптоп или планшет. Не ленитесь.

27. Вы не принесли наушники

-29

Если в вашей презентации или прототипе есть звук, а место для Pitch обещает быть шумным (фестиваль, конференция, кафе) - принесите наушники.

Нормальные наушники, а не "капельки" (смотри пункт 30).

28. Вы с похмелья. Или пьяны. Или накурены

-30

Не приходите на Pitch с похмелья, пьяным или накуренным.

Если вы не можете собраться для получасовой презентации, то что ж с вами будет во время разработки?

29. Вы поливаете помоями других

-31

Ошибка поливать помоями другие компани, других людей или другие игры. Геймдев - стрессовая отрасль. Но издатель не захочет, чтобы потом Вы говорили о нём так же.

Лучше сосредоточьтесь на том, почему Ваша игра хорошая.

30. Помните о гигиене

-32

Ошибка приходить на Pitch не помывшись. Да, серьёзно. Это случается чаще, чем вы думаете.

(от переводчика): сильные духи или одеколон имеют тот же эффект. Особенно если переговорка маленькая, а у представителя издателя аллергия.

И вообще помните о гигиене. Если у вас есть VR шлем, протрите его салфеткой. Не уговаривайте человека сунуть в уши покрытые серой "капельки". Уважайте того, кто стоит перед Вами.

И на последок

-33
  • Будьте позитивным. Если Вы не испытываете энтузиазма по поводу игры, то как убедите остальных?
  • Будьте честным. Вы всё-равно никого не обманите. Открыто говорите о рисках и возможных проблемах, акцентируя внимание на способах их решения.
  • Помните о крючках. Подчеркните, что выделит вас из остальной массы.
  • Знайте, во что ввязывайтесь. Продумайте план и посчитайте нужные ресурсы.

Вопросы из зала

Вопрос: Сколько времени отводится на Pitch?

Ответ: Чаще всего пол часа. Если дело происходит в офисе, то может и дольше. Но тогда будут вопросы про подробности реализации, то есть сам Pitch займёт всё те же пол часа, а остальное время будет посвящено инструментам и техническим подробностям.

Вопрос: Как сделать Pitch для целой студии, а не для конкретной игры?

Ответ: Сперва сосредоточьтесь на команде: "Вот кто у нас есть, вот что они умеют". Дальше расскажите, что Вы хотите сделать и чего добиться. И под конец приведите примеры Ваших успехов.

Вопрос: Как быть команде без опыта?

Ответ: Уделить дополнительное внимание вопросу "сможете ли Вы сделать эту игру" и потратить больше ресурсов на хороший прототип. Возможно Вам стоит сделать нечто на 30% готовое, прежде чем идти к издателю.

Вопрос: Как организовать встречу для Pitch?

Ответ: Связаться с компаниями наперёд, послав короткую версию ответов на два главных вопроса. Постараться привязать встречу к событию вроде Е3 или GDC, поскольку никто не станет оплачивать вам перелёт на Pitch-встречу.

Вопрос: Насколько полезен трейлер?

Ответ: Если вы пытаетесь продать Игру менеджерам или инвесторам - трейлер это хороший инструмент. Но профессионалу на него плевать. Профессионала куда больше интересует прототип. Так что если Вы не можете быстро собрать трейлер из того, что у вас уже есть - не тратьте на него время.

(от переводчика): в российской индустрии Вы куда чаще "продаёте игру менеджерам и инвесторам". Так что трейлер куда полезнее.

Вопрос: Какие метрики стоит принести на Pitch?

Ответ: Любые, которые доказывают Ваши предыдущие успехи.

опрос: Как найти крючок?

Ответ: Возьмите нечто, что уже существует в игре (механику, сеттинг), попробуйте повернуть это необычным образом и посмотрите, куда это приведёт.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Спасибо, что дочитали до конца.

-34

Ещё раз ссылка на оригинал - https://youtu.be/4LTtr45y7P0

Перевела кошка геймдизайнера