Найти в Дзене
FARTHAUS

История франшизы Red Dead

Оглавление

История серии Red Dead - одна из самых сильных и знаменитых в игровой индустрии. Она начинается вдалеке от своего нынешнего дома - Rockstar Games. На самом деле все понеслось еще в 80-х в Калсбаде штат Калифорния в Angel Studio, в компании, изначально занимающейся не играми, а 3D моделированием для фильмов и клипов.

Эта история о пути из множества шагов, бизнес-встреч и соглашений. Эта история о компании без стратегии, но с хорошей чуйкой. И эта история, даже в те далекие дни, заставила некоторых людей сильно пригореть и на время отослать игровую индустрию.

С релизом Red Dead Redemption 2 мы решили изучить этого мастодонта и вспомнить, как он появился на свет. Мы выследили 7 бывших разработчиков и боссов, которые причастны к серии, из Capcom, Angel Studios и Rockstar и выведали у них все о первой игре Red Dead, Red Dead Revolver, и как она заложила основу для одного из самых ценных активов Рокстаров.

А начинается все с бизнесмена по имени Диего Анхель, человека, который обладает скилом заключать сделки и получать дивиденды мирового масштаба, человека, который любит тусить.

-2

Шесть бутылок текилы

Диего Анхель основал Angel Studios (Анхель пишется как Angel по-английски, колумбиец он, ясно?) в 1984 году как студию под проекты по 3D графике. Контора приобрела известность благодаря работе над “Газонокосильщиком” (все же помнят этот фильм) и клипом Питера Габриэла “Kiss That Frog”, который между прочим брал лунного человека на MTV Video Music Awards 1994 года за лучшие эффекты.

По словам Диего, он создавал компанию, основываясь на трех принципах: страсть, терпение и настойчивость. Это означало не кидаться на все, что предлагалось, а брать только те проекты, которые бы могли показать скилл его команды, технологии, которыми она располагала, а еще лучше и то, и другое.

“Деньги никогда не были для меня чем то основополагающим”, - втирал Диего в своем интервью. “Я хотел построить свою компанию на ноу хау, на том, что нового мы можем дать. Я знал, что бабки придут”.

Люди, которые работали в Ангельской студии в те времена, описывали Анхеля, как человека, который заботится о своих работниках. Он сделал из команды семью. И еще он любил развлечься.

“Каждую пятницу, часов в 5 он начинал раззадоривать народ, предлагая хлопнуть рюмашку текилы или еще чего”, - рассказывает Карлос Педроса, главный художник Red Dead Revolver, который работал в Angel Studios в 90-х. “Пятница. 5 вечера. Все расслаблены. А затем туса продолжается, и все такое”

“Мы тусили, пили текилу прямо в офисе в течение почти всей пятницы”, - типа жалуется Дарен Бадер, арт директор Револьвера. “Это было крутое время”.

Переход Ангелов к разработке игр был в достаточной степени случаен.

В ранние 90-е контора работала с техно-гигантом (нет не с тем викингом со старого видоса) Silicon Graphics, делая ролики про их крутые компы за...ну...их крутые компы. Это был как раз один из тех проектов, которые работали на имя компании.

“Товарищ Такеда, который отвечал за технологии для Нинтендо увидел наши видосы,” - понтуется Диего Анхель. “Он такой, лисья мать! Кто эти парни?”. Ему говорят: “Мелкая контора, Angel studios из Сан Диего (кстати, заметили тему? Основателя зовут Диего Анхель, и он основал в Сан ДИЕГО студию Angel). Он тут же набрал мне и говорит, “Могу я завтра с утра быть у вас и обкашлять одну тему?”. Я говорю - ок. В итоге он приехал и подписал нас техническими партнерами на запуск N64”.

“Мы были первыми - ну мне так сказали - первыми разработчиками не из Японии, с кем напрямую работали Capcom”

В феврале 1995 Нинтендо представила Angel Studios как часть Дрим тим, группы разрабов, которые участвовали в создании консоли Ultra 64, 10 сторонних студий, выбранных для создания игр для новинки. По счастливой случайности частью этой тусы были и DMA Design - студия, которая потом станет называться Rockstar North.

“Angel Studios знают во всем мире, как команду, которая создает удивительную трехмерную графику”, - рассказывал в свое время Говард Линкольн, глава американского отделения Нинтендо. “Их признано-потрясающая работа в клипах и рекламе идеально подойдет игровой индустрии, в частности нашей новой 64-битной системы”.

“Мы терпеливо ждали когда появится техническая возможность, которая позволит нам проявить все наши умения. Nintendo Ultra 64 - такая техническая возможность. Творческая энергии Студии Ангелов в купе с возможностью рендера “на ходу”, как заложено в системе Ultra 64, позволит создавать невиданный до нынешнего момента игровой опыт. “ - говорил в Анхель во время релиза консоли.

Сделка с Нинтендо стала импульсом, и Angel Studios переключились на создание видеоигр, но они не ограничили себя работой только с Nintendo и Nintendo 64. Сначала Ангелы забубенили оформление и кат-сцены для Mr.Bones от Sega Saturn.

Потом была разработка целой Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. и ее сиквела Ken Griffey Jr.’s Slugfest 1998-го и 1999-го соответственно для Nintendo. А также работа с Microsoft над Midtown Madness.

Как говорит Диего, одна из причин успеха его студии была в удачной работе с японскими издателями. В те времена студии с востока не доверяли студиям с запада и наоборот. “Мы были единственной компанией, единственной американской студией в индустрии, которая работала и имела неплохие отношения с японцами, - говорит Диего Анхель, добавляя, что тот факт, что он не был американцем вполне возможно помог ему. - Американцы довольно замкнуты. Когда ты вне США, ты открыт к другим культурам”.

Вторая причина успеха - синька.

Я каждый месяц мотался в Японию и каждый раз привозил с собой 6 бутылок текилы, - ржет Диего, - они обожали ее”.

Возможность работать с топовыми японскими компаниями обеспечила Angel Studios контрактом, который навсегда изменил курс конторы, порт Resident Evil 2 на Nintendo 64.

Команда из 9 разработчиков Диего умудрилась впихнуть всю Resident Evil 2, который шел на двух дисках, когда релизнулся на Плойке, в один 64-битный картридж.

Capcom были впечатлены. И позже подкатили к Ангелам с одной идеей. С чем-то совершенно новым. Новой игрой. Никто тогда не думал, что это приведет к созданию одной из самых популярных игровых серий в индустрии.

-3

Мы шарим в вестернах

У Capcom была идея.

Как говорят бывшие сотрудники Angel Studios, Ёсики Окамото, главный операционный директор Capcom, обратился к ним с предложением создать сингл-плеерную игру S.W.A.T, шутан от третьего лица, где игрок контролирует разных членов команды с уникальными тактическими абилками и переключается между ними в процессе боя.

Окамото, давая интервью Polygon, говорил, что не помнит, чтобы проект именно так и начинался, хотя и признает, что не стоит доверять его памяти, потому как он уже не молод, а дело было давно. Так или иначе, но команда Ангелов 3 месяца работала над этой идеей и пилила прототип.

“Изначальный концепт был такой - есть здание, а у вас есть команда спецназа, 7 бойцов с разными абилками и эквипом. И вы проходите по одному и тому же с сценарию, но разными путями,- говорят разрабы, - “ и мы работали с этим некоторое время, но потом идея Окамото начала видоизменяться. В какой-то момент она превратилась в типа карнавал на острове, который захватили роботы, а ты используя ту же механику что в S.W.A.T. должен был всех роботов аннигилировать. На самом деле, мы этого не делали, это так и осталось идеей”.

1 из 4
1 из 4

Но потом концепт видоизменился в последний раз и превратился в вестерн. Окамото, который в 1985 работал над аркадным шутером Gun Smoke, в очередной раз пересмотрел “Слепой” (1971) и предложил команде сбацать еще одну игру в стиле Дикого запада. Парни загорелись, к тому же игр по этой тематике тогда было чуть меньше чем ничего.

Окамото был фанатом вестернов. Он говорит, - “Знаете, я хотел бы запилить еще одну игру в этом стиле. Кто может с этим справиться лучше чем американские разработчики? Парни, вы же шарите в вестернах, да?”. Мы такие, - “Да, ясен пень, мы шарим в вестернах!”

Не было вестерн-игр, не было ковбойских игр. Вообще, - говорит Анхель, - это поразило нас. Стрельба и лошади. Вокруг было куча игр про войну, про стрельбу, но ни одной про войну и стрельбу между ковбоями. И мы подписались на это”.

Angel Studios переделали акроним S.W.A.T., придав ему новое значение внутри команды разработчиков, в Spagetti Western Action Team. Так родился Red Dead Revolver.

-5

Монстры в белых платьях

Переключившись на Дикий запад, парни сначала решили причесать визуал, особенно постарались подогнать освещение под сеттинг и временной отрезок.

“Это было ярко и солнечно, но вместе с тем пустынно и пыльно. Чувствовалось, как-будто ты впервые видел подобное в играх, действительно яркий мир, - говорит Бадер. - Я вырос в Калифорнии, так что я жил в подобном окружении. Поэтому я знал, что хочу попробовать получить в результате. Было приятно слышать, как народ говорил, - “Да! Давай еще, больше песка, больше пыли, больше грязи!”

До поры до времени студия придерживалась идеи сохранить возможность свитчиться между персами, хотя часть команды разрабов и утверждала, что это было технически невозможно в то время.

Спустя год работы, Capcom прислали своего разработчика, чтобы он заценил игру. Акира Ясуда, мягко говоря известный тем, что создал Чун-Ли для Street Fighter 2, приехал, чтобы стать арт-директором проекта.

Под руководством Ясуды Revolver стал выглядеть более фантазийно. Более гипертрофированным и магическим. Angel Studios знали, как должен выглядеть вестерн, говорили разработчики, поскольку студия базировалась в Америке. И хотя команда признавала, что идеи японца были хорошими, но некоторые из них не находили отклика у парней и заставляли их чесать макушку в поисках решения.

“Нам предлагали сделать персонажа, - говорит все тот же Бадер, - и хотели, чтобы он выглядел здоровенным как Франкенштейн и при этом носил женское платье. Серьезно, женское платье! Мы такие: “Что, простите?”

А они нам в ответ: “Ну это будет прикольно же, прикиньте, он будет убивать женщин и напяливать их платья”

Еще об одном аспекте влияния Ясуды на создания персонажей рассказал Доминик Крейг. Он говорит, что, например, персонаж Свин Джош был назван в честь дизайнера Джоша Нидлмана. С хорошими это было намерениями или нет, Крейг сказать не может.

“Нельзя точно сказать, было ли это дружеским стёбом, или грубостью”, - говорит Доминик.

Бадер в свою очередь приводит само название игры как пример культурных различий. Название, которое придумали в Capcom, Red Dead Revolver, а конкретно его придумал некто Наото Томинаги, думая, что поиграться с рифмой red и dead будет почему то прикольно, так вот название это встретили в Angel Studios симфонией из трескотни сверчков.

Первой реакцией было - “Что это вообще значит?”, хотя, добавил Бадер, ему понравилось как это звучало.

“Мы даже пытались это как-то обыграть, типа назвать главного героя Red, и чтобы у него была обожженная рука...красная”.

Еще одна тема, которую американские разрабы не могли вкурить в поведении своих японских братков, их рабочие привычки. Особенно выделялся сам Ясуда. Он редко покидал офис и постоянно шокировал людей своим поведением. “Все время он посвящал проекту, пока был в офисе, но из офиса он почти и не выходил. Он мог спать тупо под столом в своем кабинете. Он тусил на работе 24/7, и это было странно”, - говорит Бадер.

Вся эта хурма с культурными различиями делала разработку Revolver`а довольно жесткой. Еще одной проблемой был язык. Из-за него целые пласты работы, которую сделали Ангелы, целые уровни, были просто забракованы Capcom.

“Их метод разработки был в том, чтобы брать даже не всю, а один аспект идеи и мусолить его, прогоняя снова и снова, в надежде найти какой-то новый возможный путь для геймплея”, - говорит Баддер, - “Это очень крутой путь, который позволяет максимально раскрыть игру, но для него нужно иметь кучу времени и денег”.

Неудивительно, что при таких раскладах угроза срокам этапов производства была постоянной. А поскольку Angel Studios были независимыми разработчиками на контракте, то срыв сроков означал отсутствие выплат.

Процесс разработки можно было охарактеризовать как угодно, но не гладким. Это подтверждают и Ангелы и сам Окамото, рассказывая о постоянных коррекциях, правках и исправлениях на протяжении всего проекта. “Понимаете, как компания, мы не можем себе позволить выпускать что-то, что не ощущается качественно. Поэтому и весь процесс и находился в постоянной суете”, - говорит японец.

По словам ангельских разрабов, игра велась в одни ворота. Capcom кидали идею, Angel Studios тупо делали, что им говорили. Шпилькин, один из разработчиков говорит, что сама философия работы японцев был не тем, к чему привыкли янки. У Ангелов процесс был более вовлеченным, идеи могли прийти откуда угодно.

“Я так и не понял, когда это началось, может и с самого начала - трудно определить это из-за языка - но в какой-то момент мы пришли к точке, в которой они как бы говорили: “Нам вообще-то не очень нужны идеи от вас. Давайте мы вам будем все говорить, а вы будете просто делать”, - вспоминает Шпилькин, - Знаете, у нас в студии все очень умные и талантливые. И большая часть удовольствия от работы над играми составляет твоя свобода созидать. А когда тебя засовывают в обстановку, где ты лишен этого, становится как-то уныло”.

Тем не менее, разработка продолжалась…

Capcom анонсировали Red Dead Revolver в марте 2002. Но за кулисами, многие игроделы вопрошали, а выйдет ли вообще эта игра? В какой-то момент весь видимый прогресс по проекту отсутствовал. Capcom продолжал генерить идеи, отметать их и начинать пилить большие куски игры по-новой.

Это был один из самых сложных проектов моей карьере-игродела, - продолжает ныть Шпилькин, - мы уже несколько лет работали над игрой и в ней было много чего действительно хорошего. Там была куча того, с чем мы были категорически не согласны, но все же в проекте были куски, соединив которые, можно было сделать продукт и заставить его работать. Но у всех нас было ощущение, что мы никогда этого не сделаем”.

“В какой-то момент я подумал,- “Божечки, я потратил несколько лет жизни на этот проект и я не вижу у него будущего”, - вторит Педроса, который вообще ливнул с компании как раз в то время.

Как выяснилось, все эта работа была проделана не зря, а все благодаря основателям Rockstar Сэму и Дэну Хаузерам.

-6

Странные чуваки

Тихим сапом Диего Анхель собрался продавать свою студию.

Помимо Capcom с его Револьвером, самым крупным клиентом Ангелов были Rockstar Games. На протяжении нескольких лет контора разрабатывала для них игры - серии Midnight Club и Smuggler’s Run, довольно популярные в то время.

“Мы любили Диего. Мы любили его Midtown Madness”, - рассказывает Джейми Кинг, сооснователь Rockstar и ее бывший вице-президент. “Когда разрабатывался ГТА 3, мы в офисе были одержимы двумя играми, одна это КС, версия 1.6 или типа того, а вторая - Midtown Madness. Во время обеда мы устраивали мультиплеерные зарубы в эти гонки”.

В то время как Red Dead Revolver страдал под игом Capcom, рокстаровские ГТА 3 и Vice City были в почете. Контора рубила серьезные бабосики. Rockstar выпустила новые игры, которые Кинг описал как “беспроигрышные ставки”. Они покупали некоторых своих разработчиков. И они положили глаз на Angel Studios.

Так же как и в начале работы с Capcom, Диего сильно сдружился с братьями Хаузерам (основатели Rockstar, вы же помните). “Они были странными чуваками, - вспоминает Диего, - они любили текилу и много чего еще. Они были сумасшедшие, но хорошие. И они позволили нам остаться самими собой”.

Анхель рассказал, что он разговаривал с Microsoft, Activision и Rockstar на предмет покупки его компании. И среди всех рокстары были единственными, кто готов был предоставить свободу, которую он хотел. Работая на Microsoft, Диего понял, что они слишком жесткие в отношении того, что должно быть в игре. С другой стороны у Rockstar не было тёрок с ним по этому поводу.

В Midtown Madness (те самые «Засранцы против Гаи») от Microsoft нельзя было переезжать пешеходов, не могло быть аварий, нельзя было разбить тачку, - говорит Диего, - когда мы обсуждали такие моменты с Rockstar, я подходил и спрашивал, можно ли мне сделать это, это и это. А они отвечали: “Конечно. Мы даже пойдем дальше. Ты можешь убивать. Делай, что тебе в голову взбредёт!””.

Еще до того, как Хаузеры купили Angel Studios, они заезжали туда несколько раз в год, посмотреть, над чем работает тима. Rockstar знали, что парни трудятся над каким-то вестерном, и этот проект очень сильно их заинтересовал. Особенно Сэма Хаузера.

“Они разумеется не могли видеть весь проект, потому что мы работали с другим издателем, - говорит Бадер (ну вы помните его, он где-то в начале уже мелькал), - но я помню как Сэм и Дэн говорили: “Ребзя, нам до усрачки хочется посмотреть на тот вестерн, что вы пилите, потому что мы сами всегда хотели сделать вестерн!”

Итак, Хаузеры хотят вестерн, Red Dead Revolver катится в пёсий анус под началом Capcom, а сам Диего хочет продать компанию. И в этом раскладе Rockstar делают предложение. Но Анхель не ведётся на него...

“Я помню, они прислали мне предложение. Я поблагодарил, сказал спасибо, очень мило, мы обсудим это. Я не перезвонил, - рассказывает Анхель, - Они сами позвонили через неделю: “ Ты не перезвонил”. Я говорю: “По поводу? Того предложения? Я не счёл нужным перезванивать”. Они хотели сбить цену”.

Rockstar вернулись с новым предложением, с тем от которого не отказываются.

Кинг говорит, что это вполне логично для бизнеса, купить компанию, которая уже работала с ними и разработала несколько проектов. Сначала ты объединяешься с конторой и делаешь достойную игру, затем идешь дальше и покупаешь ее. Это помогает построить франшизу. “В конце концов, это расширяет штат и увеличивает прибыль. Это эффективно.”,- добавляет Кинг.

Как выяснилось, была еще одна причина покупки. Кинг говорит, что Сэм Хаузер хотел иметь свой собственный движок, а не пользоваться Criterion’s Renderware, на котором делалась ГТА. И Rockstar нравился движок Ангелов. Они верили, что его можно доработать и использовать для многих проектов компании.

В ноябре 2002 Take-Two Interactive, материнcкая компания рокстаров, объявила о покупке Angel Studios. В сделку входили все технологии студии и 125 голов. Чуть позже, после некоторых переговоров к этому списку присоединился и Red Dead Revolver. Вышло так, что почти сразу после главной сделки, Окамото неожиданно покинул Capcom. А поскольку игра была под его руководством, и поскольку Rockstar теперь владели Ангелами, что многократно усложняло разработку, японцы больше не видели смысла держать этот проект. Все наработки двух команд за годы работы над игрой были переданы Rockstar, и Angel Studios было разрешено пилить ее дальше. Capcom же сохранил права на издание вестерна в Японии.

“Они работали с Capcom 4 года над этой темой, - говорит Кинг, который был отправлен в Сан Диего из Нью Йорка, чтобы заценить игру и только что купленный теперь уже рокстаровский движок. - В проекте участвовало очень много талантливых людей, но судя по всему, в нем постоянно что-то менялось, и в итоге они так и не смогли прийти к чему-то. А Сэм (Хаузер) такой: “ Так, нам это нужно? Блин, мне нравится! Берем!””.

“Capcom были готовы сбагрить эту игру, - говорит Дэн Хаузер, - Мы сказали, что закончим ее, а они хотели только права на издание в Японии, если мы когда-либо завершим проект. Хотя они не верили, что мы это сделаем”.

Уйдя с проекта, Ясуда (тот тепленький японец, который спал под столом) вернулся в Японию. В 2018 он в интервью рассказал, что он изначально категорически не хотел ехать в США, и вообще, он находит процесс разработки игр выматывающим занятием. Он уволился из Capcom и взял передышку от индустрии длинною в 10 лет. “Если честно, то засев дома за фрилансом, я стал по-тихой ненавидеть игры, что скорее всего было вызвано моим опытом работы в США, - говорит потомок самураев, - но после 15 лет я вроде отошёл”.

Rockstar San Diego
Rockstar San Diego

Angel Studios теперь стали Rockstar San Diego. Они получили новое лого и новый дэдлайн. Пора было выпускать Red Dead Revolver.

-8

Видеть суть

В августе 2003, через 9 месяце после того как Rockstar купили Angel Studios, Capcom объявили об остановке работы на Red Dead Revolver. Официально игра была мертва. Но на самом деле нет.

Через 4 месяца после этого Rockstar заново анонсировали игру. Фактически все это время Rockstar San Diego (они же бывшие Ангелы) продолжали работать над ней, не прекращая.

“Официально и технически игра была мертва, но Рокстары взяли ее на контроль. - говорит Шпилькин, - Как я понимаю, официальная отмена проекта была формальностью. Это было частью передачи игры, и работа над ней никогда не прекращалась. Rockstar не хотели, чтобы у них в студии часть команды занималась разработкой для стороннего проекта, а Capcom напрягало, что игру для них будет делать другой издатель”.

Часть Red Dead Revolver, хоть и была собственностью Rockstar, но имела внутри себя капкомовские идеи, которые, как мы помним, иногда были странными. “Rockstar такие, так, это не Rockstar, зачем нам этот гигантский Франкенштейн в женском платье? Это овер до хера странно”, - вещает Бадер. Ему вторит Кинг, говоря, что хотя ему и нравится полет японской фантазии, но она не продаст ковбойский сеттинг, к тому же они несовместимы.

Окамото же помнит расклады несколько иначе и говорит: “Я не знаю, что вы там слышали по поводу того, что наши идеи были вырезаны, но это гон. Револьвер, который все-таки релизнулся, в большей или меньшей степени именно то, что мы и делали”.

Главная задача, которая ставилась перед Rockstar San Diego, была в том, чтобы довести игру до релиза. Когда Кинг появился в Сан Диего, игры еще не было, были ее части, которые необходимо было собрать и заставить работать вместе. Именно этим Кинг и должен был заняться, а Сэм Хаузер дал ему не так много времени на это. 9 месяцев по словам Кинга.

Red Dead Revolver, говорит он, была почти готовой игрой, но готовой по частям. Например, у них было куча сюжетный твистов и историй, но не было целого сценария. И одна из его задач была заставить все это работать вместе, чтобы можно было выпустить уже игру. Завал предстоял серьезный. И начались ягодички. Жесткие.

“Это было жестко, максимально жестко, - говорит Шпилькин о самом конце проекта, - но это была хорошая запара, добрая. Мы были рады. Мы закончим игру и выпустим ее”. Укреплялись все, причем не только сами разработчики. Шпилькин рассказывает, что в то время, его тогдашняя жена была беременна их первенцем. Она специально приезжала в Сан Диего из пригорода, чтобы пообедать с мужем и чтобы провести больше времени вместе. “Я думаю каждый разработчик проходил через это, - говорит Кинг, - Парни частенько работали по выходным и допоздна. Но посмотрите на это с другой стороны, вы - часть большой компании, и этой компании нужно выпускать новый продукт каждые 3 месяца. И мы очень гордимся тем, что успели все вовремя. Были ли мы истощены к концу проекта? Ясен хрен!”.

По словам разрабов, которые давали интервью для это статьи, этот рывок к релизу стоил очень больших усилий. Но Rockstar не были заинтересованы в том, чтобы просто иметь Red Dead Revolver в своей коллекции релизов, издатель возбуждался от перспективы развития этого сеттинга, возможности запихнуть его в открытый мир.

После 5 лет разработки, 4-го Мая 2004 года, Револьвер был выпущен на второй плойке и Xbox. Вся команда была счастлива.

“Мы всего ужасно гордились, - говорит Шпилькин, - в любой разработке любой игры ты вырезаешь или добавляешь что-то, что не хотел бы. Возможно, если бы мы начали по-другому, или процесс разработки был бы другим, то мы сделали бы игру лучше. Но мы гордимся тем, что выпустили”.

Кинг вспоминает, что некоторые в Rockstar были в шоке, что игра не получила более высокие оценки зрителей. Так же он помнит разочарование фанатов компании из-за того, что в игре не было открытого мира. Но ему пофиг. Он знает, что разрабы сделали все, что смогли в условиях, в которых оказались. Он горд игрой.

Итак, с релизом Револьвера Rockstar теперь думали над будущим серии Red Dead, над чем-то большим. Намного большим.

-9

Больше и еще больше

Диего Анхель покинул студию в 2005. Он был ее главой на протяжении 20 лет. Он получил все, что хотел. “Я наслаждался этими годами, но я даже не знаю, как все это вышло. - говорит он, - Многие спрашивают про мой бизнес план, но у меня его никогда не было. Тогда они спрашивают про видение, про стратегию. Все, что было надо - всегда быть на фокусе и шарить, что происходит вокруг”.

Диего в итоге вернулся в свой родной город в Колумбии, начала работать с правительством, пытаясь организовать условия для разработки игр и затирал лекции по бизнесу. Как оказалось, это была та еще задачка. “Расклад был такой, я понял, что куча инноваций, 3D-моделирования, все шло через Азию. И я пытался сделать так, чтобы Колумбия откусила кусочек этого денежного пирога. Но не вышло. И что в итоге? Да ничего, правительству в общем и целом класть на эту тему”, - говорит Диего.

Rockstar San Diego начали разработку сиквела Револьвера Red Dead Redemption. Она стала вестерном с открытым миром, какой ее всегда и хотел сделать Сэм Хаузер, и именно поэтому так стремящийся купить права на Револьвер в свое время.

Я помню, что Сэм всегда любил фильм Дикая банда (1969), и он оказал большое влияние на Redemtion. - говорит Шпилькин, - Я думаю, что когда он увидел Red Dead Revolver, он увидел потенциал того, чем может стать эта серия, и разработал стратегию по достижению этого”.

Redemption выпустили 18 мая 2010. Она удостоилась высокой похвалы, и к февралю 2017 было продано 15 миллионов копий. Многие считают ее лучшей игрой за всю историю. Для разработчиков, упомянутых в этой статье, эти две игры - одни из знаковых достижений в карьере. Они с интересом наблюдают за серией и ждут следующих шагов.

Окамото же винит себя за то, что эта серия игр не стала частью Capcom. После успеха первой RDR, в которую по его заявлениям он не играл, японец считает, что они зря отдали этот проект.

Через 6 лет после релиза Red Dead Redemption Rockstar анонсировали вторую ее часть, которая вышла 26 октября 2018 года на PS 4 и Xbox One.

Этот анонс поверг в шок Диего Анхеля. Он увидел его во время интервью.

“Ни хера себе”, - сказал он

“Это будет охрененно”, - добавил он.

“Это же Rockstar”.