Найти тему
Drama&Dragons

Drama&Dragons. Из чего же, из чего же... Структура драмы в первом приближении.

Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми.  А здесь я рассказываю о жанре драмы.
Доброго времени суток. Меня зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. А здесь я рассказываю о жанре драмы.

Драма - это не потекшая тушь на заплаканных глазах игроков. Драма - это четкая структура повествования. В драме все подчинено конвенциям жанра: от крошечного эпизода до восьмиактной пьесы. И это не просто пожелания или советы. Это законы! Законы, за нарушение которых вы получите не судебный иск, но скучающих игроков, утративших мотивацию героев, провисшие сюжетные ветки, рояли в кустах и богов из машины.

Так из чего же состоит драматическое повествование? Как правило, развитие конфликта в драме разделяется условно на 5 частей:

1. Экспозиция и побуждающее происшествие. Расстановка декораций. То, без чего ни одна нормальная игра обойтись не в состоянии - вступительная часть, в которой герои знакомятся с окружением, друг с другом и, наконец, начинают приключение.

Для приключений в известных сеттингах, в заявленном окружении, экспозиция может занять два абзаца в анонсе будущей игры.

А для нарративных ролевых игр, с совместным созданием окружения, неигровых персонажей, героев и их взаимоотношений, для экспозиции может потребоваться целая сессия (а иногда и не одна).

И в том и в другом случае, сразу после расстановки экспозиции, герои должны пережить побуждающее происшествие. Нечто, что стронет их с мертвой точки и швырнет в горнило драматических событий.

В идеале это событие должно произойти непосредственно с героями, задевая их напрямую и делая их прежнюю жизнь невозможной.

Ставить сцены может не только мастер.
Ставить сцены может не только мастер.

2. Прогрессия усложнений. Она, собственно, и занимает большую часть игры. Все эти перипетии, сложные моральные выборы, противостояния и прочее. Здесь, подобно тому, как единственный стронутый камешек превращается во всесокрушающий оползень, конфликт вашей игры нарастает, грозя похоронить под собой все, что дорого персонажам.

3. Обязательная сцена. Название как бы намекает. Да, эту сцену пропустить или слить нельзя. Игроки вам этого не простят. Так что даже не пытайтесь. Наоборот, приложите все усилия, чтобы сделать ее наиболее яркой и запоминающейся. Ибо это - главная сцена в вашей игре.

Здесь герои наконец-то сходятся с причиной своих бед: с самым большим своим страхом, с самым чудовищным врагом, с олицетворением своих слабостей и т.п. Это вовсе не обязательно сражение (хотя часто это бывает именно так). Герой просто должен заглянуть в глаза своему истинному врагу, осознать и отвергнуть его. Помните, как Дарт Вейдер предлагает Люку перейти на темную сторону? Вот это оно.

4. Кризис и кульминация. После обязательной сцены, герой переживает кризис. Тот самый темный час перед рассветом. Все потеряно, союзники предали, друзья отвернулись, надежда утрачена... жизни пришел конец. Отчаяние и боль смерти и рождения.

Ибо после кризиса наступает кульминация. И тут уже преображенный герой либо одерживает победу, либо гибнет, утверждая свою идею.

И в том и в другом случае герой действительно становится героем.

5. Эпилог. Нужен, чтобы подобрать хвосты и дать игрокам смириться с тем, что приключение закончилось. Как выражался один известный режиссер - это время, чтобы зритель смог привести себя в порядок до того, как в зале включат свет.

Вы собираете все боковые ветви, подчищаете торчащие хвосты и раскрываете неразгаданные загадки. Игроки рассказывают о дальнейшей жизни или посмертной памяти своих героев... в общем, хэппи-энд.

И это очень важный момент. Не стоит пренебрегать эпилогом. Пусть игроки отдадут в игру весь эмоциональный заряд, полученный в кульминации, чем оставят его на разбор полетов. Вам же будет комфортнее.

Примерная схема деления истории по часам для игры из пяти четырехчасовых сессий.
Примерная схема деления истории по часам для игры из пяти четырехчасовых сессий.

Конечно, многие из читателей, наверняка вспомнят о минималистичных сюжетах, о сюжетах с открытой концовкой и многих других изысках артхаусного искуства, но если покопаться в них как следует, вы скорее всего придете к выводу, что одни из этих произведений нельзя отнести к драме, а другие - содержат все вышеизложенные части, просто в очень сжатой форме.

Также многие наверняка заметили, что эта структура довольно универсальна и применяется не только в драме. Это действительно так. Структура может существовать и без драмы. А вот получить драматическое повествование без структуры довольно сложно.

О том же, по каким признакам можно отличить драматическую игру от остальных - я расскажу последующих статьях.

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "Ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.

Предыдущие публикации: