GDC продолжает радовать, пополняя ряды спикеров людьми, занимающимися настольными играми. Сегодняшний спикер - Randy Hoyt из Foxtrot Games. А тема - дизайн User Experience.
Почему это должно быть интересно геймдизайнеру, навсегда ушедшему в цифровой мир? Секретный совет: настолки - это один из самых простых способов повысить скилл разработки игр. Их механики и баланс не спрятаны за стоками кода, а лежат прямо здесь, в коробке - изучай сколько угодно. Ну а rulebook это вообще нечто среднее между шаблоном ГДД и новеллизацией туториала. Хорошо он сделан или плохо понятно уже после первой игровой сессии =)
Вывод: Видео смотреть обязательно, как минимум для расширения горизонтов. Ну а для не знающих английского, ниже приводим выжимку главных идей. Сразу предупрежу что порядок чуть-чуть изменён для лучшего понимания информации.
Что такое "Удобство Пользователя"
Слово дня - Usability, то есть удобство Пользователя.
Согласно Якобу Нильсону (Jakob Nielsen) Usability состоит из следующих элементов:
- (Learnability) Обучаемость. Как быстро и легко новый Пользователь освоится с интерфейсом.
- (Memorability) Запоминаемость. Как быстро старый Пользователь вспомнит что нужно делать после некоторого перерыва?
- (Efficiency) Эффективность работы. Как быстро Пользователь, знакомый с Игрой, сможет выполнить то или иное действие.
- (Accuracy) Погрешность. Как часто Пользователь совершает ошибки?
- (Satisfaction) Удовольствие. Насколько приятно Пользователю работать с интерфейсом.
Ниже приводятся примеры удачного использования этих элементов в разных настольных играх.
Колонизаторы
Геймплей интуитивно понятен: потрать ресурсы -> выложи на доску фишку. Действия тематически связаны друг с другом, поэтому Игроки быстро запоминают что нужно делать. Но при этом часто путаются в ценах, особенно если сели за стол после большого перерыва.
Для борьбы с этой проблемой в коробку вложены компактные референтные карточки с пояснениями:
Terra Mystica
Ресурсов всего два, в не пять как в Catan, но тематически сложно запомнить связь между ними и зданиями. Простой карточкой здесь не обойтись. Поэтому авторы придумали планшет Игрока:
Сними фигурку - и получишь подсказку. Просто, понятно и сводит к минимуму вероятность ошибки при подсчётах. К тому же бонусом позволяет сделать разный баланс для разных фракций.
(от переводчика) В качестве ещё одной прекрасной реализации этого подхода советую посмотреть планшет игрока в Серп. Там даже пазы для фишек предусмотрены.
7 чудес
Во многих играх используются карты, схожие с игральными. И почти всегда на них присутствует такая удобная вещь как значки с информацией.
Например, в "7 чудес" в левом верхнем углу обозначена цена постройки. Поэтому даже при наличии 5-7 карт в руке, Игроку просто в них ориентироваться.
Получаемое преимущество в свою очередь обозначено в верхней части карты, поэтому их можно раскладывать внахлёст, экономя место на столе.
А вот информационного теста на картах нет, из-за чего у Игроков могут возникнуть трудности с их расшифровкой. Ближе к концу партии они то и дело вынуждены сверяться с большой табличкой в правилах.
Dominion
Создатели Dominion поступили иначе, обозначив цену в левом нижнем углу. В некоторых статьях их за это критиковали, однако на деле решение имело под собой логику. Карты в этой игре начинают свой путь на столе, и к моменту попадания в руку информация о цене перестаёт быть важной. А вот от текста дизайнеры отказываться не стали, как и от цветового разграничения. К тому же для удобства Игроков эффекты карт привязаны к их тематическому названию, что облегчает запоминание (пример: вор — ворует).
Лисица на опушке
В The Fox in the Forest карты выглядят почти как классические игральные. Эффекты на них написаны текстом, так же как и имя персонажа, к которому они привязаны. Последнее было добавлено в результате play-тестирования.
О нём речь и пойдёт дальше.
Play-тестирование
(От переводчика) Информация для новичков: не путайте play-тестирование с QA-тестированием. Последнее это quality assurance, то есть поиск ошибок и багов. Первое - поиск ответа на вопрос о качестве игры. Чаще всего это "понимает ли пользователь что за ужас мы тут натворили и весело ли ему?"
Прежде чем Настольная Игра попадёт на полки магазинов, её нужно издать. Происходит это следующим образом: гейм-дизайнер приносит продюсеру готовый прототип и дальше они вместе работают над ним, подобно току как писатель и редактор вместе доводят до ума книгу. И на каждом этапе важно не забывать о такой важной вещи как play-тестирование. Это лучшая возможность изучить Usability.
Общие советы
- Всегда тестируйте что-то конкретное, не пытайтесь охватить всё и сразу.
- Сделайте опросник.
- Записывайте, какие ошибки допустил Пользователь и какие вопросы он задавал. Анализируйте записи после теста.
- Смотрите как люди играют в чужие игры. Иначе вы можете не понять что происходит на play-тесте. Конвенты хорошее место, чтобы шпионить. Просто скажите: "я хочу научиться играть эту игру, можно посмотрю как ты это делаешь?» И никто ничего не заподозрит.
- Изучайте чужие игры. Но не просто копируйте их элементы, думайте почему они сделаны так, а не иначе.
Примеры изменения механик
В качестве примера спикер приводит две истории об улучшение игр:
- В Camel Up была добавлена картонная башня для кубиков, чтобы Игроки до последнего не видели ни выпавшее значение, ни цвет бросаемой кости.
Изменение тематики
Поскольку механики в настольных играх часто абстрактны, их тематику можно легко изменить. Иногда лучше всего сделать "безликий" прототип и посмотреть, о чём будут говорить Игроки.
Спикер рассказывает о том, как игра Lanterns родилась из симулятора составителя букетов и сцены в "Рапунуель", а Spy Club получили раскрашенные карты после долгого тестирования на стоковых фотографиях.
Времени на вопросы или разговоры о rulebook'ах у спикера, увы, не осталось. Ну, может быть в следующий раз =)
*******************************************************************************
Спасибо, что дочитали до конца.
Ещё раз ссылка на оригинальный ролик - https://youtu.be/3u-QUo4md5Y
Перевела кошка геймдизайнера - https://vk.com/gamedevcat