Это разговор о прошлом - для кого-то ностальгический. Сейчас аппаратные ограничения встречаются только на раритетных игровых приставках, в эмуляторах и ещё в Pico-8. Объясняются они относительной слабостью агрегата и заключаются в соответствующей необходимости "затянуть пояса" - как в плане звука (чиптюн-музыка), так и графически. Начнём с тайлов. Тайловое (плиточное) построение двухмерных игр требует создания стандартизированных ассетов определенного размера (16х16, 32х32 и другие степени двойки), выходить за пределы которых нежелательно. Тогда и игра будет в порядке, и система паттернов не пострадает. То же с цветами, но несколько сложнее. Многие старые игры на nes, например, поддерживали лишь четыре цвета, хорошо ещё, если это - не оттенки серого. И, чтобы в них попасть, разработчики метались как могли, вплоть до полнейшей символизации спрайтов и присвоения одной текстуры разным тайлам - разницу давали лишь оттенки. Интересной и яркой была, например, палитра приставки ZX Spectr