Найти тему
Art of pixels

Pixelpath, часть 3: Аппаратные ограничения

Оглавление

Это разговор о прошлом - для кого-то ностальгический.

"Pixel Wave", автор Calv. В рисунке всего два цвета и да, я серьёзно
"Pixel Wave", автор Calv. В рисунке всего два цвета и да, я серьёзно

Сейчас аппаратные ограничения встречаются только на раритетных игровых приставках, в эмуляторах и ещё в Pico-8. Объясняются они относительной слабостью агрегата и заключаются в соответствующей необходимости "затянуть пояса" - как в плане звука (чиптюн-музыка), так и графически.

-2
Анализ и попытки расширения стандартной палитры (16 цветов) модной консоли Pico-8
Анализ и попытки расширения стандартной палитры (16 цветов) модной консоли Pico-8

Начнём с тайлов. Тайловое (плиточное) построение двухмерных игр требует создания стандартизированных ассетов определенного размера (16х16, 32х32 и другие степени двойки), выходить за пределы которых нежелательно. Тогда и игра будет в порядке, и система паттернов не пострадает.

Jehkoba’s Fantasy Pack в действии. К слову, оригинальный ПА в Minecraft довольно специфичен, однако систему тайлов игра иллюстрирует прекрасно
Jehkoba’s Fantasy Pack в действии. К слову, оригинальный ПА в Minecraft довольно специфичен, однако систему тайлов игра иллюстрирует прекрасно

То же с цветами, но несколько сложнее. Многие старые игры на nes, например, поддерживали лишь четыре цвета, хорошо ещё, если это - не оттенки серого.

Earthworm Jim, 4 цвета
Earthworm Jim, 4 цвета

И, чтобы в них попасть, разработчики метались как могли, вплоть до полнейшей символизации спрайтов и присвоения одной текстуры разным тайлам - разницу давали лишь оттенки.

Кто найдёт идентичные спраймы с разными цветами для разных предметов - тот шарит
Кто найдёт идентичные спраймы с разными цветами для разных предметов - тот шарит

Интересной и яркой была, например, палитра приставки ZX Spectrum, которую многие и по сей день использвуют в своём творчестве - например, Diver, наш соотечественник из Перми.

"Mercenary 2: Samus Aran Forever", автор - Diver
"Mercenary 2: Samus Aran Forever", автор - Diver

Нам здесь будут интересны также старые мониторы, работающие в режиме "wide pixel Mode" - это когда пиксели неквадратные, а вытянутые. Звучит странно, а вглядит ещё странее:

"Cosmic Prison Commando", автор Carnivac
"Cosmic Prison Commando", автор Carnivac
"Cosmic Prison Commando - Loading screen", он же
"Cosmic Prison Commando - Loading screen", он же

В наше время можно рисовать какой угодно любой палитрой (о палитрах потом) и любым размером, не считаясь с тайлами. Однако даже сейчас эта традиция не исчезла полностью - использование необоснованного множества цветов считается дурным тоном, а ведущие мастера в самых колоритных опусах ограничиваются парой десятков.

Обложка для "Илиады", автор Knightsunder - 3 цвета
Обложка для "Илиады", автор Knightsunder - 3 цвета
"Torii Path", автор MarcoValeKaz - 8 цветов
"Torii Path", автор MarcoValeKaz - 8 цветов
"Blood Moon", автор Swonqi - 7 цветов
"Blood Moon", автор Swonqi - 7 цветов

Как видно, многие намеренно загоняют себя в рамки - зачем, интересно?

С одной стороны, это испытание: сможешь выразить спрайт четырьмя цветами? Уместишь ли персонажа в 16х16? Сможешь ли нарисовать круче, чем разработчики игр на старых консолях - на их правилах?

"Terry and his motor", автор Stickman - 4 цвета
"Terry and his motor", автор Stickman - 4 цвета

С другой стороны, ограничения - это всегдашний мотиватор искусства. ПМногие художники знают по себе, что порой стоит ужать себя, чтобы выжать весь КПД из имеющихся средств, чтобы сосредоточиться на самом важном - и создать шедевр.

Ах да, чуть не забыл. Аппаратные ограничения (читай, ретроэстетика) - это всегда будет просто стильно, минималистично и клево. Вот.

Часть 1 - Дизеринг

Часть 2 - AntiAliasing