Авторские Ивенты
В этой главе объясняется , как создавать ивенты, триггерные и инстанс-способные единицы звукового контента, чтобы использовать их в своей игре. Он описывает, как импортировать аудиофайлы, как добавлять их в инструменты, чтобы они могли использоваться в ивентах, как обрабатывать и направлять выходные данные этих инструментов, а также как использовать временные рамки и параметры для изменения поведения ивентов во время выполнения игры.
Почти все эти задачи выполняются в окне редактора ивентов, которое впервые появляется при загрузке проекта в FMOD Studio.
Ивенты являются фундаментальной частью любого проекта FMOD Studio, поэтому рекомендуется прочитать эту главу, прежде чем переходить к более поздним.
Ключевые Концепции Ивентов
Некоторые понятия часто возникают, когда имеешь дело с ивентами.
Ивент является 3D, если он содержит что-либо, что делает его поведение зависящим от его положения относительно слушателя, и 2D, если он не проявляет такого поведения. 2D-ивент можно сделать 3D, добавив пространственный эффект к любому из его треков или придав ему встроенный параметр, а 3D-ивент можно сделать 2D, удалив все пространственные эффекты и встроенные параметры. Команды" новая 3D-временная шкала "и" новое 3D-действие "отличаются от команд" Новая 2D-временная шкала "и" новое 2D-действие " только тем, содержат ли новые события пространственные эффекты при создании.
Инструменты могут быть размещены на листах действий, листах временной шкалы и листах параметров. Каждый из этих типов листов описан далее в этой главе и может сосуществовать в событии в любой комбинации. Команды" New 2D Timeline" и "New 3D Timeline" отличаются от команд "New 2D Action" и "New 3D Action" только тем, в каких типах листов содержатся новые события при первом создании.
Анатомия редактора ивентов
Окно редактора ивентов FMOD Studio состоит из четырех основных разделов, каждый из которых выполняет свою роль в создании и редактировании ивентов.
Редактор, расположенный в центре окна, является самой большой из этих областей. Как следует из названия, редактор используется для редактирования содержимого ивентов.
В левой части окна находятся браузеры. Они используются для организации мероприятий вашего проекта, активов и банков.
Вы можете скрыть или показать браузеры, выбрав пункт "Вид > браузер" или нажав клавишу B.
Обзор находится в правой части окна. Он позволяет просматривать определенные свойства ивентов и прослушивать позиционное поведение 3D-ивентов.
Вы можете показать и скрыть обзор, выбрав пункт "Вид > обзор" или нажав клавишу P.
Дека, расположенная в нижней части окна, отображает свойства выбранного в данный момент инструмента, дорожки или параметра.
Вы можете показать и скрыть колоду, выбрав пункт "Вид > колода" или нажав клавишу D.
Прослушивание Ивентов
Вы можете прослушивать любой ивент, отображаемый в Редакторе, нажав на кнопку воспроизведения в элементах управления транспортом.
Когда вы нажимаете кнопку воспроизведения, положение воспроизведения на временной шкале начинает продвигаться вперед, и листы действий начинают играть на своих инструментах. Когда положение воспроизведения любого листа параметров в игровом ивенте перекрывает инструмент, этот инструмент начинает играть. Воспроизведение инструментов на дорожках направляет их выходные данные на эти дорожки, а воспроизведение инструментов в листах действий направляет их выходные данные на главную дорожку.
Ивенты автоматически прекращают воспроизведение, когда на временной шкале больше нет контента и в данный момент не воспроизводится контент события. Это отражает, как события автоматически останавливаются в игре.
Вы также можете остановить событие вручную, нажав на кнопку стоп.
Нажатие на кнопку stop приводит к тому, что событие начинает свое останавливающее поведение, эквивалентное вызову FMOD_STUDIO_STOP_ALLOWFADEOUT кода вашей игры. Для большинства событий поведение остановки заключается просто в том, чтобы резко прекратить выдачу выходных данных, но события с модуляторами AHDSR могут иметь менее немедленное поведение остановки.
Нажатие на кнопку stop, когда событие уже останавливается, приведет к его резкой остановке, что эквивалентно вызову FMOD_STUDIO_STOP_IMMEDIATE кода вашей игры.
Как только ивент остановлен, нажатие на кнопку стоп сбрасывает как положение воспроизведения, так и курсор временной шкалы в начало временной шкалы.
Нажатие на кнопку паузы приводит к приостановке ивента.
Приостановка ивента приводит к тому, что позиция воспроизведения временной шкалы перестает продвигаться вперед. Кроме того, приостановленный ивент не производит никаких выходных данных, подобно остановленному ивенту. Однако, в отличие от остановленного ивента, приостановленный ивент может возобновить воспроизведение, как если бы он никогда не останавливался (Это верно даже в игре. Studio::EventInstance::setPaused.)
Чтобы отменить паузу приостановленного ивента, нажмите на кнопки воспроизведения или паузы.
Вы можете прослушивать несколько ивентов, открывая несколько окон редактора ивентов или несколько вкладок в одном окне редактора ивентов. Невозможно прослушивать две копии одного и того же ивента; даже если вы откроете ивент в двух отдельных окнах редактора ивентов или вкладках, оба окна или вкладки будут управлять одним и тем же экземпляром ивента. Однако можно одновременно воспроизводить несколько различных экземпляров ивента в игре или во время использования песочницы.
Кнопки follow playback position и loop playback toggle, расположенные справа от дисплея timecode, изменяют поведение ивентов при прослушивании в FMOD Studio, но не при воспроизведении в вашей игре.
Режим Follow playback position заставляет редактор прокручиваться так, чтобы позиция воспроизведения оставалась видимой. Это также приводит к тому, что временные линии перехода автоматически расширяются по мере того, как позиция воспроизведения входит в них.
Режим циклического воспроизведения приводит к тому, что ивент автоматически начинает прослушивание снова с самого начала, если оно автоматически останавливается из-за отсутствия воспроизводимого в данный момент контента и дальнейшего контента на временной шкале.
Соло и приглушение треков
Кнопки Соло и отключения звука, расположенные на головке каждой звуковой и обратной дорожки, а также кнопка монитора, расположенная на головке главной дорожки, позволяют управлять тем, какие треки включены в прослушивание.
Кнопка отключения звука, если она включена, исключает соответствующий трек из вывода любого звука.
Кнопка solo toggle, если она включена, исключает из прослушивания все аудио-и обратные треки, у которых не включена кнопка solo. Вы можете переключать кнопки Соло нескольких треков, удерживая нажатой клавишу Shift при нажатии на их кнопки Соло.
Кнопка переключения монитора доступна только в том случае, если включена какая-либо из кнопок соло или отключения звука. Щелчок по нему, когда он включен, выключает все переключенные кнопки отключения звука и соло в этом событии. Нажатие на кнопку монитора, когда кнопки отключения звука или соло не включены, переключает кнопки отключения звука и соло, которые были выключены при последнем нажатии кнопки монитора.
Инструменты на листах действий не находятся на дорожках, и поэтому их нельзя солировать или приглушать.
Предварительный просмотр 3D
При просмотре 3D-ивента предварительный просмотр 3D-ивента отображается на панели обзор. Предварительный просмотр 3D-это инструмент для прослушивания 3D-свойств ивента. Взаимодействуя с излучателем, вы можете изменить положение излучателя относительно слушателя для целей прослушивания.
3D-предварительный просмотр представляет собой вид сверху вниз сферической области, окружающей слушателя. Радиус этой окружности равен максимальному расстоянию ивента, определяемому либо свойством max distance эффекта spatializer ивента, либо максимальным значением его встроенного параметра distance. Слушатель всегда находится точно в центре круга, лицом вперед ("вверх" на 3D-просмотре).
Значок в форме стрелки представляет излучатель ивента, а направление, в котором указывает стрелка, представляет направление, в котором находится излучатель. По умолчанию излучатель расположен в том же месте, что и приемник, и направлен в том же направлении. Вы можете изменить положение излучателя, щелкнув и перетащив его в любое новое место в круге, а также повернуть излучатель, наведя курсор мыши на 3D-предварительный просмотр и вращая колесико мыши. Удерживая нажатой клавишу Ctrl при перетаскивании прослушивателя, можно изменить высоту излучателя. (Если текущая высота излучателя выше или ниже высоты приемника, то разница в высоте обозначается пунктирной линией.) Двойной щелчок по 3D-просмотру возвращает излучатель в его положение по умолчанию и обращенную к нему сторону.
Светло-серый круг, окружающий стрелку, представляет собой обертку события, определяемую свойством размера звука пространственного эффекта события. Светло-серая дуга или окружность, которая появляется вокруг края 3D-предварительного просмотра, представляет текущий экстент события. Если минимальный экстент пространственного объекта установлен на значение больше 0 градусов, то минимальный экстент отображается в виде белой дуги, перекрывающей светло-серую дугу, представляющую текущий экстент.
Инструменты
Инструменты являются источником звука в ивенте, а также могут вызывать поведение с помощью снепшотов и команд. Они отображаются в виде цветных прямоугольников на листах действий, звуковых дорожках и основных дорожках ивента, когда это событие отображается в Редакторе.
Инструменты могут быть вызваны листами действий или параметрами ивента.
Инструмент, вызванный параметром, отображается только на листе параметров этого параметра. Когда положение воспроизведения параметра падает между началом и концом инструмента и выполняются другие триггерные условия инструмента, инструмент срабатывает. Запуск инструмента приводит к тому, что он начинает воспроизводить свой контент, запускает связанный с ним снепшот или выполняет свою команду. Позже, когда положение воспроизведения параметра выходит за пределы начального и конечного значений инструмента, инструмент отключается от опробования и перестанет производить выход либо сразу, либо через определенный промежуток времени, как это определено его свойствами и модуляторами.
Лист одновременных действий запускает все инструменты в своем плейлисте одновременно, как только начинается событие.
Последовательный лист действий воспроизводит инструменты в своем плейлисте по одному в том порядке, в каком они появляются, и заканчивается, когда все они закончили играть.
Выход инструмента, производящего звук, направляется на дорожку, на которой находится инструмент, или на главную дорожку, если инструмент находится на листе действий.
Вы можете просмотреть свойства и содержимое инструмента в колоде, щелкнув по инструменту в Редакторе окна редактора ивента.
Инструменты по параметрам можно редактировать оптом, удерживая клавишу Ctrl modifier и выбирая каждый инструмент, который вы хотите отредактировать. Общие свойства, разделяемые между инструментами, выделяются золотым цветом, и редактирование этих свойств изменяет их для всех выбранных инструментов. Если свойства не являются общими для всех выбранных инструментов, например режим выбора списка воспроизведения при выборе нескольких инструментов и одного инструмента, то эти свойства не выделяются.
Один из самых разносторонних и обыкновенно используемых видов инструментов "multi instrument". Чтобы создать Мультиинструмент, щелкните правой кнопкой мыши на аудио-или мастер-треке и выберите пункт "Добавить Мультиинструмент" из контекстного меню или перетащите мульти селекцию аудиофайлов из браузера асетов на аудио-или мастер-трек. После того, как Мультиинструмент существует, вы можете добавить аудиофайлы в его плейлист, нажав на Мультиинструмент, чтобы его свойства отображались в деке, а затем перетащить аудиофайлы из браузера активов в плейлист инструмента.
Существуют различные типы инструментов, каждый из которых имеет немного различное поведение и возможности:
- Single instruments один из наиболее часто используемых типов. При срабатывании один инструмент производит вывод на основе одного указанного аудиофайла.
- Multi instruments похожи на одиночные инструменты, но имеют список воспроизведения опций вместо одного аудиофайла.
- Event instruments создают экземпляры ивентов в других частях проекта. Выходные данные нового экземпляра ивента направляются в дорожку, содержащую инструмент ивента, а не в микшер.
- Scatterer instruments похожи на мультиинструменты, но имеют пространственную и временную рандомизацию за счет того, что они более сложны.
- Programmer instruments передают обратный вызов коду вашей игры при срабатывании, позволяя вам указать аудиофайл для воспроизведения в коде вашей игры. Это наиболее полезно в ситуациях, когда существует очень большое количество аудиофайлов, из которых можно выбрать, например, при воспроизведении линий диалога в играх с разговорными системами.
- Command instruments не производят звука. Вместо этого они выдают команды вашему проекту FMOD Studio, позволяя событию управлять другими экземплярами событий на протяжении всей игры. Командные инструменты могут использоваться для запуска и остановки других экземпляров других событий или для изменения значений локальных и глобальных параметров.
- Snapshot instruments не производят звука. Вместо этого они создают и воспроизводят экземпляры моментальных снимков, позволяя событию управлять миксом всей вашей игры.
Синхронный и асинхронный режимы
Все инструменты либо синхронны, либо асинхронны . Одиночные, мульти-и программируемые инструменты могут быть синхронными или асинхронными. Инструменты события, рассеивателя, команды и моментального снимка всегда асинхронны.
Асинхронные приборы действуют как переключатели. Когда они перекрываются позицией воспроизведения, они воспроизводят свое содержимое. Затем, когда они больше не перекрываются позицией воспроизведения, они останавливаются.
Синхронные инструменты ведут себя как асинхронные инструменты, но всегда играют ту часть сигнала, что позиция воспроизведения закончена. Это означает, что вы можете переместить положение воспроизведения внутри инструмента, чтобы изменить, какая часть сигнала воспроизводится. Синхронными могут быть только инструменты на листе параметров временной шкалы.
Чтобы изменить, является ли инструмент синхронным или асинхронным, нажмите на инструмент, чтобы отобразить его свойства в колоде, а затем нажмите на кнопку переключения "асинхронный". Эта кнопка появляется только тогда, когда есть возможность переключать прибор между синхронным и асинхронным режимами.
Загрузить программу можно бесплатно с официального сайта.
Предыдущая глава. Следующая глава.
#unity #unity3d #fmod #audio engine #gamedev #sound design #composing #саунд дизайн #ue4 #unreal engine 4