Найти тему
Джестериды

Киберпанк, который мы заслужили

Выход Cyberpunk 2077 ознаменовал тяжелейший кризис игровой индустрии. Игра не ужасная и не гениальная, она ровно такая, каким должен быть добротный ААА-проект, в который вложили время, деньги и немного любви. Проблема в том, что перед нами фактически единственная значимая игра за весь год. И это породило болезненно истеричную реакцию геймеров.

Давайте я сходу обрисую, что же пошло не так. Что такое Cyberpunk в общих чертах? Это блокбастер, игра-аттракцион, которая берет не глубиной, а широтой идей. Открытый мир, в котором узнаваемо намешаны элементы из других тайтлов: город с машинками — в духе GTA, стрельба чем-то напоминает Fallout от Bethesda с таким же нереалистичным подходом к количеству повреждений, которые способны вынести противники, в эстетике сеттинга, разумеется читаются и Deus Ex, и Observer и «Бегущий по лезвию», и все это с привкусом «Ведьмака», куда же без него. Все это сочетается умело, склеено ровно, даже системные требования предельно демократичны. Зайдет любому, и проект уже окупил и разработку, и маркетинг. Хорошая, нормальная игра.

А теперь перенесемся в 2011 год. Выходит Skyrim: тоже огромный открытый мир от первого лица, миллион побочных квестов и каких-то откровенно посторонних занятий и подземелий, приятная картинка, душевный геймплей. В принципе, игры вполне сопоставимы (сделаем старичку «Скайриму» небольшую скидку — он вышел десять лет назад), но был ли тогда такой же хайп? Не совсем. Да, фанаты ждали, нетерпеж отдельных личностей доходил до той степени, когда появляются такие вот издевательские пародии, как этот ролик от Гарри Партриджа.

Но не было надрыва. А не было его потому, что, ребятки, в 2011 году помимо «Скайрима» вышли еще, загибайте пальцы: Portal 2, Batman: Arkham City, Mass Effect 2, Dragon Age 2, Dark Souls, Deus Ex: Human Revolution, L.A. Noire. Я перечислила стопроцентные хиты, тут никакой вкусовщины нет. Прибавьте к этому стабильные ежегодные выпуски крепких франшиз, типа «Ассасина» или «Коловдутия». Индюхи Limbo и To the Moon. Немало годных вещей в более нишевых жанрах. Меня, например, порадовала четвертая Tropico.

Видите, нет сложностей с тем, чтобы отыскать достойную игруху. Гораздо сложнее найти на них свободное время. Никакого намека на творческую импотенцию. Никаких ремейков и ремастеров. По сравнению с болотом последних нескольких лет, все однозначно было заебись.

Вопрос «Стоит ли играть в Cyberpunk?» воспринимается с сардонической ухмылкой. А что, есть варианты? Ну вот, сиквел The Last of Us, надругавшийся над оригиналом, и породивший больше срачей, чем обзоров. Есть ремейки классических Resident evil — славные, но все-таки ремейки. Третьи «Крестоносцы» сырые, как только что вырезанный из живой собаки кусок мяса. XCOM Chimera — уже знакомый XCOM на минималках, из которого выкинули всю псевдостратегическую часть (что характерно, это только пошло на пользу). А еще крайне спорные и мало что свежего привнесшие в этот мир новые Doom и «Ассасин» про мужиков с топорами. Я намеренно не упоминаю провалы, иначе мы не разбредемся до самых праздников.

-2

Хотя нет, про один все-таки скажу, это важно. Baldur’s, блядь, gate 3. Знаете, что окончательно развратило игроделов? Цифровая дистрибуция. Раньше нельзя было — вот просто практически, технически, идейно нельзя — выпустить игру, в которой отсутствует 80% контента, включая персонажей, целые классы, школы заклинаний и уровни, но при этом продавать ее как супер-пупер ААА-тайтл за 60 баксов. То, что выпустили Larian, это не ранний доступ. Это даже не демка. Это катастрофический провал на отъебись. Особенно учитывая легендарный ореол, сформировавшийся вокруг первых двух частей. Ведь Baldur’s gate впоследствии породила серию Dragon age. А «Ларианы» нахалтурили очередную Divinity, нацепив на нее известный бренд.

Не надо валить на коронавирус. В прошлом году никакой пандемии не было, а жопа, тем не менее, все равно была. Дошло до того, что Untitled Goose Game, мультяшная индюшка про приключения гуся-садиста в маленьком скандинавском городке, получила несколько наград «Игра года». В знак протеста, я считаю. Потому что это была единственная игра, не ставшая заурядной серятиной. Хоть какая-то душа, хоть какие-то воспоминания. Да, гусика я помню. И провал: остальное как вышло, так и ушло. Ну, кроме Disco Elysium, само собой, и, пожалуй, Outer Wilds, но это отдельный разговор.

Восемнадцатый год был плох, девятнадцатый еще хуже, а сейчас — окончательное дно. И ведь нельзя сказать, что в индустрии нет денег. Бабла, как и во всем корпоративном мире, дофига. Но до чего же неэффективно оно расходуется. Постоянные срывы релизной даты стали нормой. То, что после нескольких лет переносов в итоге разрабы выпускают некую бесформенную слизь, нежизнеспособную без патчей и DLC, тоже не удивляет. Мы уже привыкли. У нас понятие нормы сместилось. А младое поколение геймеров другой жизни и не знает. Они даже представить не могут, как в 2002 году мы воспринимали Morrowind. А за год до этого — Max Payne. Сразу, с первой же попытки — идеал. Да, что-то такое могло подглючивать, но лично я, если уж игра встала, практически никогда не сталкивалась с багами. Тем более у меня не крашились сейвы. В текстуры проваливались, но для этого, как правило, до текстур надо было изрядно докопаться. Даже откровенно багованный и со всех сторон неудобный «Мор. Утопия», отечественная, кстати, игрушка, все равно сохранял общую проходимость и ошарашивал сюжетом. Не было бы «Мора» — не было бы и меня здесь. Так что можете «Ледорубов» поблагодарить — крыша съезжает безвозвратно.

И таких игр было много. Анализируя свое восприятие, я долго грешила на возраст. Мол, была молода и чувствительна, однако после «Элизиума», наконец-то впечатлившего меня до слез, как в старые-добрые, я поняла, что дело именно в падении качества. Bland, generic, boring. Я даже могу более-менее обозначить границу кризиса. Пожалуй, это взлет Dragon Age 3, уже содержавшей в себе семена порчи, а потом грандиозное падение Mass Effect: Andromeda. Да, вот с этого момента все полетело в трубу.

У крупных разработчиков появилось слишком много инструментов для монетизации своих заведомо ущербных творений, кроме, собственно, создания хороших игр.

Во-первых, порочная практика предзаказов. Начнем с того, какой нахрен предзаказ? Вы что, боитесь остаться без игры в день релиза? Хватит, у нас нет физического носителя и лимитированных серий. Игры теперь, как Ленин в Мавзолее, — никогда не кончатся. К тому же в обмен на туманные обещания, фейковые трейлеры и чисто косметические бонусы потребитель вслепую тратит деньги не пойми на что. Бывали ситуации когда предзаказ можно было оформить еще до того, как опубликована хоть какая-то нарезка геймплея. Да может, потребуют возврат — а может, и не потребуют, как знать. Ну и хайп на ровном месте возникает.

Во-вторых, то, чего мы коснулись, говоря о Baldur’s Gate 3. По долгу службы я много контачила с SaaS-вендорами (Software as a service, программное обеспечение как услуга. Антивирусы, облачные хранилища, аналитика, да хоть даже эта ваша «1С»), но мне и в страшном сне не могло явиться, что нас ожидает GaaS, игры как услуга. То самое перманентное доделывание, допиливание, которое никогда не кончится. Сильнее всего, конечно, пострадали онлайновые мультиплеерные проекты. Fallout 76 и Anthem как самые яркие примеры. Раньше они хотя бы каждый год впихивали потребителю игры одной франшизы на том же движке с той же механикой, а теперь геймдевы хотят снова и снова брать бабло за одну и ту же игру. За то, что они продолжают ее доделывать, хотя должны были сделать это к моменту релиза. Удивительным образом доработки не сказываются ни на глубине, ни на качестве. Удержать большую фанбазу вокруг халтурного проекта не удается, потому что игроки сразу перетекают в сторону новых игрушек-однодневок. Сравните это с такими столпами (по детальности проработки игрового мира), как SS13, Dwarf fortress или Cataclysm, которые также находятся в состоянии постоянной разработки, но при этом бесплатны и имеют устойчивое комьюнити.

Подразумевается, что геймдевы за полную рыночную цену продают любой продукт, любого качества, любой степени готовности. И потом потихоньку подновляют его через интернет, забивая косяки патчами, размером с саму игру. Это, как купить шасси, а к нему вам в течение двух лет будут неспешно докручивать остальную машину. И все равно половина контента останется за стеной платных DLC, которые опять потянут на 60 баксов, если не больше. Как долго Fallout 76 оскорбляла Господа своим существованием, прежде, чем там хотя бы NPC в пустом и забагованном мире появились? Полтора года. Выпустить нормальную, играбельную и полноценную от начала до конца игру — нынче это подвиг.

В-третьих, микротранзакции. Изначально они получили широкое распространение в условно бесплатных мобильных приложениях. За все надо платить особой внутриигровой валютой: за героев, за здания, за ускорение производства, за открытие новых уровней, за различные бонусы. Игрок-нищеброд не имеет никаких шансов против того, кто проплатил. А добыть особую валюту можно, либо затратив немало часов на однообразный и ненадежный гринд, либо задонатив деньгу из реала. Об этой особенности мы подробнее рассуждали в прошлых статьях. В некоторых случаях игра берет с вас деньги за то, чтобы автоматизировать или пропустить некоторые этапы. Какой же абсурд, если вдуматься на минутку: вы платите игре за то, чтобы не играть в нее.

Ладно бы принудительные платежи так и оставались уделом мобильных казуалок, но ведь крупные девелоперы сумели протащить их даже в ААА-проекты. Какие особо позорные примеры нам вспомнить? Star Wars Battlefront II — за платной дверцой было спрятано почти все, а в первоначальной версии, чтобы открыть Люка или Дарта Вейдера в обход системы, пришлось бы угробить около сорока часов. В NBA 2K18 платить нужно было не только за прокачку баскетболистов до адекватного уровня, но даже за открытие новых видов броска мяча. Даже в синглплеерной Middle-Earth: Shadow of War нашли куда впихнуть транзакции: деньги приходилось выкладывать за особые сундучки, содержащие опыт или ценные вещи. В силу того, что ротация ценных вещей шла на протяжении всей игры, траты стремились к бесконечности, и это несмотря на клятвенные заверения Warner Bros, что механика не будет влиять непосредственно на геймплей. И это все происходит в тайтлах, за которые потребитель уже выложил 50-80$ в надежде на релакс. Сюрприз-сюрприз!

Терминальным случаем микротранзакций являются лутбоксы. Все то же самое, только вдобавок еще и нет никакой гарантии, что в коробке вам выпадет то, что нужно. В общем, все для того, чтобы сыграть на психологии компульсивных аддиктов. Большинство игроков платежи либо игнорируют, либо тратят мало, но есть очень немногочисленная категория игроков, называемых «китами», которые вкладывают в игру тысячи долларов, они окупают проект и за себя, и за того парня. Полагаю, до появления мобильных игр «киты» просаживали бабло на лототроны-столбики, раньше стоявшие во многих магазинах. Дошло до того, что сенаторы США приняли закон, приравнивающий лутбоксы к азартным играм, и вся эта вакханалия более-менее поскромнела.

Удачную пародию на микротранзакции выложили в шоу Epic NPC man (там есть русские сабы для невладеющих).

В-четвертых, цифровая дистрибуция породила так называемые shovelware games — тяп-ляп игры, не знаю, как уж адекватно перевести. Что было в эпоху доцифровой дистрибуции? Профессионалы делали платные полноценные игры, а любители либо добавляли моды с помощью встроенного игрового редактора, либо на движках, вроде RPG maker, клепали нетленки для души и для сообщества. Когда появился Steam с его практически нулевой модерацией и отсутствием контроля качества, школии почуяли вкусный запах легкой монетизации и наводнили сервис дешевыми поделками, наполненными одинаковыми объектами, текстурами и анимациями, выдранными из доступных наборов. Чаще всего это либо скримерные страшилки, либо аутичные бродилки по недостроенному миру, либо хентайный наброс. Но зато стоят они по 100 рублей и, рано или поздно, какой-нибудь другой школий, изнывающий от скуки, возьмет, лоханется, да и купит.

В-пятых, беззастенчивая дойка франшиз. Раньше продолжение все-таки считалось продолжением. Предполагалось, что сиквел будет на новом движке, ну или хотя бы добавит в разы больше нового и интересного контента. Тут хорошо проявила себя GTA. К масштабному фэнтези — серии Dragon age, TES, Dark souls — или космооперам — Mass effect, Halo, может даже Dead space — тоже не было никаких претензий, ведь они развивали общий лор и часто были скреплены единой историей. Единое произведение, одна игра, разбитая на три части. Это смотрелось естественно, органично и правильно. Можно вспомнить популярную трилогию об Эцио, ставшую визитной карточкой всей франшизы «Ассасинов».

Однако приходит время, и все заканчивается, даже самые эпичные и амбициозные истории. Возникает пустота. И крупняки, типа EA, Ubisoft, Telltale и Bethesda, у которых столько бабла и такие раздутые штаты, что они не могут позволить себе терять ни цента, выбирают самую простую и безопасную дорожку, которую до них уже проторили кинопродюсеры. Если игра выстрелила, то ее задрочат до пятнадцатой части, до полного истончения в один микрон. Или вынут из погреба какую-нибудь пыльную игру, вызывающую у миллениалов нежный трепет, и выпустят по ней какое-нибудь продолжение, часто не имеющее с оригиналом ничего общего или даже противоположное ему. Сама по себе серия XCOM неплоха. Но, Боже мой, сколько она породила бездумных подражателей. Отныне во всех играх есть эти полные и полуполные укрытия. Сложно даже вспомнить, как Silent storm или Jagged alliance умудрялись обходиться без них. Да и сравните новодел XCOM с оригиналом — смешно, но современная игра не смогла забороть досовскую прародительницу от 1994 года, в которой был вменяемый инвентарь, процедурно генерируемые уровни, приличная тактическая часть (пришельцы на уровне занимались какими-то своими пришельскими делами, а не стояли в нужной точке в виде пузыря-триггера, ожидая, пока игрок их спровоцирует. Я через неделю игры знала уже и карты и границы срабатывания тревоги), нормальная экономика и менеджмент базы. То есть, двадцать лет спустя все, кроме графона, стало хуже, примитивнее.

Ну и напоследок, охерительная игровая журналистика и сама система маркетинга. Хотите сказать, не было скандала с Final Fantasy XV: A New Empire, когда фейковые боты писали для них позитивные рецензии? No Man’s Sky не выкладывала поддельные трейлеры с несуществующим геймплеем? А что игровые журналисты и блогеры? Давно превратились в паразитов на присосе, которые за бабло или мерч нахваливают заказанную игру так, что мед из ушей течет. И если в англоязычном сегменте я еще хоть иногда могу отыскать лонгрид с аналитикой по индустрии или подробным, скептичным разбором популярных тайтлов, то у нас практически все свелось к модели «беги-купи-гамай». Ладно, некоторые блогеры пиарят самих себя, тоже очень интересно. Но вот серьезного разбора случайный человек со стороны, незнакомый с нишевыми обзорщиками, не найдет.

Игровая индустрия разлилась морем говна, и даже если было что-то хорошее, то оно утонуло. Под грудой посредственности, SJW-повесточки, трусости, жадности и творческого бессилия. Рядовые сотрудники работают, как на соляных рудниках, с переработками и выгоранием, в то время как издатели и продюсеры либо вообще понятия не имеют, что за игру они делают, либо меняют планы каждые полгода, следуя за популярными трендами. Я даже не прошу великую игру, после которой я брошу пить или сопьюсь окончательно, но можно сделать хотя бы игру-аттракцион, которая займет народ на месяц?

Вы думали мы будем говорить о «Киберпанке»? Мы не будем говорить о «Киберпанке», потому что — ну что о нем говорить? Это нормальная игра, которая не вызвала бы подобной шумихи, окажись она среди других нормальных игр. Вы же не хотите сказать, что добротная игра-аттракцион является какой-то революцией, как Half-life 2 и Warcraft 3 в свое время? Или она сюжетно важнее, чем Night in the woods? Или она вообще не от мира сего, как Obra Din? Несмотря ни на что у Cyberpunk миллион игроков онлайн одновременно, причем у третьего «Ведьмака» рекорд был в районе 100 тысяч. Мой коллега Кирилл Кладенец дал такое сравнение: «Cyberpunk, как армия Велизария в Италии. Не победить не могла. Но Рим это в итоге не возродило». Так и тут: хочется верить, что урок CD Projekt RED пойдет индустрии на пользу, но реальных предпосылок для игрового Ренессанса в мировом масштабе не видно. Вот такой киберпанк к нам пришел: где-то есть квартал высоток, казино и корпораций, но мы-то по-прежнему живем в трущобах. И почему кто-то думал, что выйдет иначе?

А пока за новые игры я сажусь с отвращением к самой себе — как низко пала та, которая когда-то убила Вивека, оборвав нить своей судьбы, и оставшаяся жить в проклятом мире.