Найти в Дзене

Мини-квест «Пароль к телефону» или «Киндер-квест»

Задача квеста - отвлечь на время ребенка от телефона или планшета, сменив на нем пароль, узнать который предстоит в ходе квеста, а также потренировать навыки счета/чтения/внимания/логики и прочих знаний. Здесь будут описаны задания, которые подойдут детям от 5-10 лет.
Наверное, в каждом доме, где живет ребенок, найдется коробка с игрушками от Киндер Сюрпризов, или Шоколадных Шаров Чупа-Чупс, или

Задача квеста - отвлечь на время ребенка от телефона или планшета, сменив на нем пароль, узнать который предстоит в ходе квеста, а также потренировать навыки счета/чтения/внимания/логики и прочих знаний. Здесь будут описаны задания, которые подойдут детям от 5-10 лет.

Наверное, в каждом доме, где живет ребенок, найдется коробка с игрушками от Киндер Сюрпризов, или Шоколадных Шаров Чупа-Чупс, или прочие мелкие игрушки (если их нет подойдут лего, фигурки из пластилина, даже просто распечатанные рисунки и т.п.). На их основе можно придумать достаточно развивающих и обучающих игр. Я предлагаю квест с элементами обучения. Развитие квеста будет закручено на решение основной задачи с помощью вспомогательных заданий-головоломок. То есть подсказки-головоломки будут выдаваться в произвольном порядке или все сразу (при достаточном количестве игрушек).

Реквизит:

1. Мелкие игрушки, желательно разной тематики, среди которых найдется штук 10 одинаковых пар (вот здесь найдут применение расстраивающие детей одинаковые игрушки в Киндерах).

2. Таблицы, имитирующие клавиатуру набора номера телефона (далее таблица). Их можно распечатать или нарисовать от руки. Если задания будут выдаваться по очереди, таких таблиц понадобится всего 3 шт. Одна из них будет – главной, той, на которую будут переноситься решения мини-задач (её можно сделать чуть больше остальных, чтобы выделялась). Ситуация, которая к концу квеста сложится на главной таблице, в итоге, подскажет код к телефону и правильный порядок набора кода. ВАЖНО: порядок набора кода не должен зависеть от порядка выставления мини-заданий, он будет зависеть от самих игрушек (например, первой нужно набрать цифру, на которой стоит ЛУНТИК, второй – МАШИНКА и т.д.).

3. Телефон с паролем (вместо него подойдёт и кодовый замок).

Итак, в основе сюжета – пропавшая (похищенная) игрушка. Её друзья-игрушки будут помогать ребенку в поисках. Сама потерянная игрушка отправляет подсказку, где её искать, на телефон. Но телефон заблокирован, и чтобы разгадать пароль нужно решить мини-задания.

1. Задание на память. Подготовка: расположить в 2 локациях по 1 распечатки таблицы. Выложить на клетках одинаковые игрушки Киндер, таким образом, чтобы только одна игрушка осталась на своем месте (одинаковая клетка), остальные вразброс.

Задача - найти ту самую игрушку, которая занимает одинаковые клетки на обеих таблицах. После успешного решения ребенок забирает верную игрушку и переносит ее на главную таблицу, на то же место, которое она занимала в мини-задаче.

Добавить сложности можно количеством таблиц с игрушками. Если игрушек недостаточно, можно просто распределить их таким образом, чтобы все повторялись парами, но в разных локациях. В этом случае можно искать игрушку, у которой нет пары.

2. Задание на счёт. В зависимости от возраста ребенка это задание может выглядеть по-разному. Начнем с самого простого: рядом с таблицей размещены игрушки и присвоенный им номер по порядку, а в клетках таблицы количество точек равное этим цифрам, как в домино. Одна клетка должна быть пустой, а точки в остальных не должны располагаться в порядке, как на телефоне.

Задача - сопоставить цифровое и точечное значения, выставив игрушки на нужные клетки. Для одной игрушки не найдется клетки с точками – следовательно ее нужно будет перенести на главную таблицу на аналогичную оставшейся пустой клетку.

Второй вариант: заменяем точечное значение цифр – примерами на сложение и вычитание, еще сложнее – умножение и деление. Ну и совсем сложный вариант – уравнения. Рядом с игрушками выставляем буквенные значения (x, y, z и тд.), отдельно прописываем уравнения для решения, а в клетках – цифры. Задача ребенка – решить уравнения, выяснить чему равны х,у и тд. и расположить игрушки на соответствующие клетки. Далее все как описывалось выше.

3. Задание на развитие речи. Здесь тоже несколько вариантов исполнения. Рядом с таблицей находятся 10 игрушек. В клетках пишем 9 начальных букв игрушек, которые лежат рядом с таблицей, одна клетка пустая.

-4

Задача – расположить игрушки на верные начальные буквы. Запоминаем пустую клетку, оставшуюся игрушку забираем и переносим на главную таблицу.

Другие варианты – вместо букв – слова / число гласных или согласных букв в слове / число слогов / рифма к названию игрушки (шишка – мишка и т.п.) / загадки, отгадка на которые игрушка, или что-то, что есть у игрушки (книга, сабля, колесо и т.д.). / название игрушки на иностранном языке.

4. Задание «Математический диктант». Дано: пустая таблица с обозначением СТАРТА, 1 игрушка, список ходов стрелочками (←↑→↓), для усложнения можно добавить - ↖↗↘↙. Финишная точка, куда доберется игрушка – ответ. Переносим его на главную таблицу.

-5

5. Задание на логику «Выбрать лишнее». Расположите на таблице игрушки таким образом, чтобы логически одна оказалась неподходящей. Например: все животные – дикие, одно – домашнее / транспорт – наземный и водный / герои добрые и злые и пр. Не обязательно заполнять игрушками все клетки. Ребенок находит лишнюю игрушку, запоминает её клетку и переносит на главную таблицу.

6. Задание на логику «Найди пару». Расположите игрушки на клетках таблицы таким образом, чтобы все игрушки, кроме одной, могли образовать логическую пару (из одной коллекции, одного цвета, одной тематики – например Новогодние). Задача – выяснить какой игрушке не хватило пары, запомнить место и перенести на главную таблицу.

7. Задание на логику «Кто что ест», или «Где живет», или «Что умеет». В клетках рисунки (еды, домиков, навыков), рядом с таблицей набор игрушек. Задача аналогична вышеизложенным.

8. Задание Судоку – для детей, знакомых с механикой решения таких головоломок.

Выделите цветом нужную клетку. Задача - расположить игрушки по коллекциям, чтобы они не пересекались по горизонтали / вертикали/диагонали (клетка «Ноль» не в счёт). ВАЖНО: по 3 игрушки должно объединять одно слово –Машина, Бегемот, Кукла и т.д. При этом заранее определите расположение некоторых, таким образом, чтобы на выделенной цветом клетке оказалась верная игрушка.

Завершение. Комбинация найдена, осталось выяснить порядок для ввода цифр. Порядок можно зашифровать загадками, шифрами, ребусами, или просто выдать порядок ввода очередью из игрушек.

Я приведу пример шифра с гласными и согласными, так как нам нужно было тренировать именно этот навык, а также для детей постарше - телефонный шифр (шифруем слова по буквам, на той или иной кнопке набора номера).

Осталось ввести пароль в телефон и посмотреть картинку заставки - место, где находится потерянная игрушка и награда за поиски!