В 2004 году, молодой 22 летний мододел Гэрри Ньюмэн выпускает первую версию своей одноименной игры Garry’s Mod.
В ней вы можете спавнить всевозможные предметы, врагов, пропы и устраивать всякие баталии, спустя 2 года выйдет обновленная версия на базе движка второго халф лайфа.
Главным нововведением является физика и обновленный набор инструментария, с помощью которого вы сможете не только возводить сооружения из пропов, но и играться с рэгдоллами, снимать небольшие короткометражки и даже изобретать что-то абсолютно новое.
Спустя 3 года в игре появится мультиплеер и еще спустя 3, в 2012, внутриигровой браузер модов заменяется воркшопом.
Игра начинает набирать ранее невиданную популярность и теперь именуется Garry’s Mod 13, коей и остается до сегодняшнего дня.
С того момента в игре не вышло практически ни одного крупного обновления, создание всего внутриигрового контента было делегировано комьюнити и на данный момент в воркшопе числится более полутора миллиона публикаций.
Параллельно с этим, уже новообразовавшаяся студия Facepunch во главе с Гэрри и остальными программистами начинают прототипировать всевозможные виды игр, в их числе Rust, ролеплейная мультиплеерная игра про разборки гангстеров под названием Wise Guys, Стратегия про развитие в доисторическом мире Before, симулятор строительства летающих отелей Flotel, средневековый фэнтезийный аналог раста с элементами RPG, аля мультиплеерный скайрим и, наконец, игра про которую сегодня пойдёт речь — Sandbox.
В двух словах, Sand & box представляет из себя духовного наследника Garry’s Mod, и тут важно акцентировать внимание, именно духовного наследника, а не продолжение или вторую часть.
По словам самих разработчиков, несмотря на то, что игра длительное время разрабатывалась на Unreal Engine 4, переход на Source 2 планировался изначально, они специально создавали модульный фундамент, который при необходимости можно было бы быстро перенести на другой движок.
И, наконец-то, это свершилось, первого октября, Гэрри Ньюмен, сообщил, что после длительного ожидания, они начинают переход игры на второй сорс. По его же словам, им передали репозиторий с исходниками Half-Life: Alyx общим весом порядка двух терабайт.
Не смотря на то, что Valve до сих под не подготовили официальный SDK для разработчиков, в случае с Facepunch они сделали небольшое исключение, потому что, цитата: “с ними не придется нянчиться и их не беспокоит то, что код на данный момент представляет из себя полное месиво и переполнен ненужным мусором”.
Важно подметить, что два терабайта это скорее всего не чистый код в виде текста, а еще и исходники всех ассетов в RAW формате.
Главная фишка нового проекта заключается в горячей подгрузке изменений в ваших аддонах и переходе со скриптового языка LUA на Cшап, в двух словах, с горячей подгрузкой, вам не надо перезагружать игру для добавления нового аддона или для того чтоб увидеть изменения в вашем аддоне.
То есть вы буквально сможете перетащить какую-либо модельку прямо в игру, установить кастомный аддон и сразу же начать его использовать или же просто чета поменять в вашем аддоне, сохранить изменения в исходном файле и они отобразятся на движке в реальном времени.
Главное отличие Sandbox’a от Garry’s Mod’a заключается в отсутствии ассетов из игр Valve при базовой комплектации игры.
То есть купив и скачав игру, у вас будут только ассеты, созданные внутри компании Facepunch.
Это обосновывается тем, что при разработке Garry’s Mod’a у студии просто не было денег на разработку своих ассетов и им было легче платить Valve дополнительные 25% за использование их файлов.
Однако, не стоит расстраиваться, вместе с игрой также будут поставляться куча всевозможных инструментов, при помощи которых вы сможете импортировать ассеты из множества сторонних игр, в том числе игр Valve, в этом кстати и заключается главная причина перехода с LUA на Cшап.
На данный момент заявлены инструменты для портирования ассетов с всех игр сорс до версии ксго (включительно), GTA San Andreas, GTA 5, Rust, Wolfenstein и многих других, но благодаря Cшап, если вы не найдете нужный импортер, вы сможете написать его самостоятельно.
Для тех кто до сих пор не очень понимает, в Sandbox можно будет импортировать ассеты из абсолютно любой игры без каких-либо заморочек и конвертации, под ассетами я имею ввиду все: карты, модели, текстуры, абсолютно все.
Кстати, по поводу базовой комплектации. Гэрри подметил, что изначально в игре планируется поддержка двух стилистик, минималистичная (мультяшная), в основу которой лягут все отмененные проекты студии и реалистичная, даля Rust.
Главным маскотом игры станут мультяшные бесполые микрочелики Tub Guys с возможностью полной кастомизации.
На данный момент для создания своего аддона, вместо Steam Workshop’a, разработчики Sandbox серьезно задумываются использовать базовый функционал Github’a с кастомный интерфейсом, это необходимо для того, чтобы игра нормально функционировала и на других платформах, в том числе и на телефонах, ведь там, как вы понимаете, воркшоп отсутсвует.
Главная цель разработчиков из Facepunch заключается в том, чтобы создание модов на базе их проекта было легче чем когда-либо, то есть для тех, кто раньше создавал огромные комплексные моды, по сути, ничего (кроме языка программирования) не изменится, а вот новичкам же наоборот, не придётся разбираться в огромных документациях и сложных инструментах, ведь, к примеру, на их новом самописном редакторе карт можно будет создать простую локацию буквально за пару минут и сразу начать на ней играть.
Вкратце, простой интерфейс, мощный функционал. Забавно кстати то, что редактор карт подразумевает в себе наличие мультиплеера, то есть вы буквально сможете создавать новые карты в коопе с другими игроками.
Однако, не забываем, что мы не будем ограничены функционалом лишь одной программы. Если вы захотите, вы без проблем сможете создать свою карту в каком-нибудь, скажем, блендере, экспортировать её в object файл и спокойно импортировать в игру.
Я уверен, что если все будет работать так как запланировано, то рано или поздно, импортировать собственные карты можно будет даже из майнкрафта.
Кстати, важно подметить, что на картах второго сорса отсутствуют условные ограничения по размеру, на данный момент, самая большая карта представляет из себя квадрат 1.7 миллионов юнитов, а это почти 44 километра в длину и ширину.
По словам Гэрри, он планирует закончить хоть какую-то играбельную версию к рождеству, и в первую волну тестеров попадут избранные им моддеры для гарриса.
По сути, если Facepunch сделают все правильно, Sandbox и станет тем самым SDK для разработчиков на Source 2, ведь это будет полноценный фреймворк, аддоны к которому работают на C# и поддерживают живую подгрузку.
Лично мне симпатизирует Facepunch ровно также как и Valve, ведь если разобраться, у них довольно схожая история, все начиналось с модов, которые подпитывались энтузиазмом разработчиков, там до сих пор работают независимые / обычные люди, которые постоянно делятся своими эмоциями и наработками, и самое главное, у них также отсутствуют инвесторы, что позволяет им заниматься чем душа вздумает.