Найти тему
Виктор Канев

Казуальщики и хардкорщики - кто они?

Оглавление

И как понять, к кому мы относимся?

Достаточно много времени прошло с тех пор, как я опубликовал статью про сложность в играх. Публика восприняла ее достаточно тепло, так что планы на продолжение сей тематики у меня были изначально. Давайте не будем мусолить впустую воздух, и приступим к делу.

Кратко напомню тезисы предыдущей статьи:

  • Обитателей игрового мира можно примерно разделить на две части - лайтовые казуальщики и профи-хардкорщики. Но подобные критерии очень условные, ведь есть множество нюансов и деталей.
  • Вся ирония ситуации заключается в том, что Хардкорщики и Казуальщики - это принципиально два разных типа игрока, преследующих до удивления одинаковую цель - удовольствие.
  • Полагаю, что для каждого игрового продукта пользователей вполне можно разделить по принципу "Парето": 80% казуалов и 20% фанатов-хардкорщиков.
  • Нормальная сложность существует для обычных игроков, которые составляют основную часть аудитории игры.
Итак. В комментариях предыдущей статьи было несколько вопросов по поводу разделения аудитории между казуальщиками и хардкорщиками. И вопросы это были очень хорошие, я бы даже сказал - правильные. Они какое то время изрядно ломали мне голову. Так что давайте сегодняшнюю публикацию посвятим именно этому.

Пункт 1. Разделение нужно проводить для каждой игры отдельно

Я считаю, что почти у каждого из нас есть любимые игры, в которой мы всегда выставляем все на максимум. И точно так же есть игры, которые мы с удовольствием перепроходим на нормальной сложности.

Поэтому, как говорил Боромир, нельзя просто так взять и поделить всю геймерскую аудиторию на таких-то и таких-то. Куда более логично будет брать аудиторию определенной игры, и уже потом пытаться провести там условное деление. Которое тоже будет отчасти неблагодарным. Далее попытаюсь объяснить, почему.

-2

Пункт 2. Разделение заведомо неточно и крайне условно

Я тут попытался применить свои художественные навыки и нарисовал одну достаточно примитивную схему. В качестве основных линий координат взяты две важные черты геймплея - сложность и погружение в мир игры. Первое отвечает за предпочтительный уровень сложности для комфортной игры, естественно. Второе - наша оценка и внимание к сюжету, графике, проработанности персонажей и т.д.. Перекрестие - это средняя сложность и среднее погружение в мир.

Дальше внизу будет галерея, в которой я сделал разметку своего отношения к нескольким играм. Обязательно читайте комментарии к изображениям:

В свое время я хардкорил в таких играх, как: Warcraft 3, Command & Conquer: Generals, первый Ведьмак. Те же Total War: Rome и Warband не являются исключением. То есть, в разные этапы своей жизни я относился к разным категориям, даже если речь идет про одну и ту же игру.

Такая же ситуация у большинства из нас - мы ни хардкорщики, ни казуалы. Подобные "характеристики" идут в расчет, только когда речь идет про какой-нибудь конкретный продукт. Но заранее стоит отметить, что на фоне профи-хардкорщиков мы все будем восприниматься, как казуалы, про какой бы продукт не шел разговор, если в нем есть выбор сложности.

-4

Пункт 3. Казуальщики и хардкорщики есть, но их мало

Давайте покажу еще одну схему:

-5

Я попытался нарисовать примерное распределение игроков по отношению к какому-нибудь продукту, где можно настраивать сложность. Верхний правый угол - истинные хардкорщики, левый нижний - настоящие казуальщики. А все остальное - обычные игроки, обладающие своими вкусами и предпочтениями по отношению к этому самому продукту. Это и есть настоящая целевая аудитория, на которую ориентируются разработчики.

Но при этом есть люди, которые ВСЕГДА играют на легком, потому что им так комфортно. Точно так же есть те, кто ВСЕГДА играет на максимальной, потому что им тоже так комфортно. Они в каждой игре будут на своем месте в моей схеме.

-6

Зачем тогда я разделил всех на казуалов и хардкорщиков? Особенно с учетом того, что далеко не все ими являются.

Потому что это помогло визуально разделить и обозначить стороны конфликта. Все мы встречали людей, которые с гордым видом заявляли, что единственно истинная сложность в игре - максимальная. Но поднимая эту тему, мне хочется не просто сказать, что сложность - дело исключительно личное.

В первую очередь, подобные люди занимаются самолюбованием. Невольно делят ту или иную аудиторию на правильных и неправильных игроков. Это поведение не очень умных индивидов, не понимающих, что такое "личные границы".

В то же время есть те, кто точно так же играет на максималках, но при этом им абсолютно плевать на подобные вещи. Скажу больше - чаще всего такие ребята могут поделиться интересными тактиками и полезными советами.

Однако, цикл статей про сложность - не столько разбор полетов, сколько одна большая преамбула к статьям про токсичность в онлайн-играх, которые я планирую в ближайшее время опубликовать. Ибо как по мне, корни токсичности растут оттуда же, откуда и вот это самолюбование негативных хардкорщиков.

Так что ждите продолжения и не парьтесь по поводу сложностей. =)

-7