Я несколько раз садился писать текст по игре. Заканчивал. И начинал по новой. Проблема новой игры от авторов по серии "Ведьмака" в том, что она не то, за что себя выдает. Нам подавали игру под соусом открытого мира, где наши решения будут что-то стоить. Но не сказали, что последствия от этих решений нам придется додумать самим.
Такая вот ленивая технология игр с открытым миром. Может "Киберпанку" стоило обратиться к корням и выйти чисто в текстовой версии, с озвучкой талантливых людей, с крутыми саундтреками. С системой прокачки, боя и изучения в духе традиционных рогаликов.
Но за CD Project Red стоят инвесторы, люди, которые возможно и заинтересованы в создании остросюжетного боевика, но и денюжки любят считать. Поэтому игра была готова даже тогда, когда самой игры еще не было. Отсюда переносы, трения, кранчи, переработки, сырая версия на консолях.
Вот это все легло на плечи игроков, привыкших платить 60 баксов за сочный бифштекс, а не полуфабрикат, с которого сначала нужно содрать упаковку, а потом греть по инструкции в микроволновке. Проблема в том, что когда игрок покупал игру, то инструкции в комплекте не было.
Игра цепляет подачей. В ней невероятно крутой сюжет для игры с открытым миром. Если бы только по этому фактору оценивались игры. То на первом месте стояла бы серия Deus Ex, а на втором плотно развалился бы "Киберпанк". Но игра должна быть не только остросюжетным боевиком. Она должна играться и желательно в тех реалиях, как привык это делать игрок. Конечно, идти на поводу индустрии и брать лучшее, а потом пихать это все в свой продукт в надежде, что пипл схавает, не стоит. Но и нельзя делать все с нуля.
Свой интерфейс, свою систему диалогов, свои представления о прокачке и перках. В конце концов, если бы разрабы так тяготели к старой школе, то PR-кампания была бы нацелена на куда меньший размер рынка и на аудиторию со специфичными вкусами. А это не коммерчески успешный продукт. В таком случае инвесторы должны настолько не хотеть зарабатывать деньги, а просто наслаждаться атмосферой, что скорее всего таких людей в игровой индустрии по пальцам пересчитать.
Очень много слов уже сказано о механике игры, о геймплее. Он ближе к польскому шутеру и старому уже ведьмаковскому антуражу.
Если дать человеку поиграть в прошлые игры студии и потом в "Киберпанк", то скорее всего он воскликнет: «Да, это же Ведьмак с пушками!». И в каком-то смысле останется прав.
По статистике не так много людей (примерно треть игроков) прошло длинный сюжет третьей части "Ведьмака". Но людям очень зашел формат игры. И студия-разработчик решила сохранить коммерчески успешный диалог со своей аудиторией через игру. В результате многое, как и в "Ведьмаке", осталось невнятным, неумелым, на уровне команды мододелов для Half-life 2. Такой наивный польский романтизм в игровой индустрии.
Но "Киберпанк" берет не этим. А атмосферой теории заговоров, корпораций, насилия над людьми, над природой, над личностью, над душой, проблемой выбора между одним и другим злом. Игра поднимает такие темы, которые не каждый человек даже может увидеть перед собой.
Нравственные дилеммы ждут игроков, которые захотят пройти все побочные миссии в игре. Потому что играть за наемника и быть наемником – это немножко разные вещи. Игрока как бы подталкивают к тому, что вот у тебя есть выбор и он нетривиален. Ты можешь выполнить поручение заказчика и получить деньги. И в процессе ты можешь изучить мир и свою цель. И может так получиться, что в этой истории ты встанешь на сторону злодея.
Вот что должен был сделать в своем эпосе Нил Дракманн, когда создавал идею мести. Не драку истощенных и измученных женщин в грязной воде, а историю, когда девушка попадает в перестрелку между бандами и оказывается в коме. А целью игрока становится виновный – возлюбленный девушки. Его заказывает ее отец, который считает, что парень виновен и никак иначе.
А в компьютере парня мы находим переписку, что парень планирует защитить возлюбленную любыми силами. И если игрок убьет этого человека, то ему не придет сообщение от девушки, потому что она в коме.
А парень не спасет ее. И в этой ситуации не нужен отыгрыш. Не нужно рисовать эти сцены перед глазами, чтобы понять происходящую трагедию. Заказчик на действия игрока скажет, что ситуация в корне неправильная, но он рад что такой наемник как игрок смог с ней справиться.
Есть и другие сюжеты, которые делают страшно и больно. Например, в игре есть возможность проигрывать виртуальные сцены от лица других людей как если бы ты был на их месте. Чувствовать их эмоции, переживания, страхи и радость, боль и наслаждение. В городе будущего, построенного на насилии, купить или найти записи с пытками и убийствами можно, но проиграть их в игре нельзя: вам напишут, что оборудование несовместимо. Но разработчики знали, что мало запретить что-то, важно показать, что будет с теми, кто попытается обойти запрет.
В результате поисков можно найти человека, который утверждает, что может продать невероятную сцену за солидные деньги по цене двухместного автомобиля, правда работать у игрока она тоже не будет. Поэтому придется доплатить и надеть шлем торгаша. Что происходит потом?
Игрок просыпается голый в ванной со льдом. В убежище мерзавцев, которые охотятся на людей и вырезают у них дорогие и не очень импланты. Конечно, операции не очень совместимы с жизнью.
И если этого будет мало, то выбираться игроку придется из того же места, куда он наведывался в самом начале игры, чтобы спасти невинную девушку. Но за ней хотя бы кто-то пришел. А игроку придется все делать в одиночку.
Таких миссий, которые вызывают бурю эмоций, в игре достаточно. Не много и не мало. И есть такие миссии, которые даже на карте не отмечены. Их нужно находить самому, изучая город.
Страшный город. Чудовищный. Его хочется стереть с лица земли. Поэтому когда сталкиваешься с персонажем Киану Ривза – Джонни Сильверхендом, и он говорит, что хочет уничтожить город, ты понимаешь его с полуслова и хочешь ему помочь в этом нелегком деле, даже ценой своей жизни.
"Киберпанк" – это квинтэссенция насилия. Это ультранасилие "Заводного Апельсина" Кубрика, когда все сцены ты додумываешь сам. Это библия от дьявола, это история низов о спуске еще ниже. Ты можешь спасти кого угодно, кроме себя. Игра этого не дает.
У игрока нет выбора: он может лишь притянуть к себе людей, узнать их, стать им другом, товарищем и близким человеком. Но также он может утянуть их на дно спирали насилия. Поставить их в такую ситуацию, что они сами будут готовы спуститься в ад вслед за игроком. В игре нет условно хороших или плохих людей, как нет условного добра и зла. Каждый по-своему ублюдок, которому месту в самом глубоком колодце, чтобы гнить там до скончания веков.
Но есть и своеобразная светлая сторона в этом царстве мрака. Игра подводит к тому, что твои действия всецело говорят о тебе. И не игра говорит, что ты плохой или хороший. Тебе не говорят об этом персонажи.
Мир лишь твоя игровая площадка. Ты сам определяешь свою мерзость и свою ценность. И все твои решения приводят тебя туда, куда сам себя привел. Сможешь ли ты жить с таким выбором?
Первая часть обзора - про геймплей и мир "Киберпанка" - здесь.
Продолжение следует.