FMOD Instruments (инструменты)
Все звуковые сигналы в ивенте исходят от инструментов, основных шумовых компонентов ивента. Инструменты команд и снепшотов не производят звуковых сигналов, а вместо этого используются в сочетании с параметрами для управления звуковым поведением вашей игры в целом.
Инструменты отображаются в виде цветных боксов на дорожках ивента в Редакторе. Эти цветные боксы называются триггерными областями.
Каждый инструмент находится на определенном листе параметров, который может вызвать его, и появляется в Редакторе окна редактора ивентов только тогда, когда этот лист параметров отображается. Диапазон значений параметров, охватываемых триггерной областью прибора, представляет собой диапазон значений параметров, которые могут вызвать срабатывание прибора.
Инструмент срабатывает, когда положение линии воспроизведения параметров начинает перекрывать триггерную область инструмента. Сработавший прибор начинает выдавать сигнал, который выводится на дорожку, на которой находится прибор.
Когда положение воспроизведения перестает перекрывать триггерную область инструмента ,этот инструмент не используется. Поведение необработанного инструмента определяется рядом факторов , включая его поведение среза, является ли он синхронным или асинхронными подвержены ли какие-либо из его свойств модуляции AHDSR .
Щелчок по инструменту в окне редактора событий выделяет его и отображает его панель в колоде, позволяя редактировать его свойства и содержимое.
Многие инструменты имеют плейлист. Плейлисты могут содержать другие инструменты или даже ивенты, расположенные в другом месте проекта. Всякий раз, когда инструмент запускается, инструмент или аудиофайл для воспроизведения выбирается из списка воспроизведения в соответствии с режимом выбора списка воспроизведения инструмента. По умолчанию режим выбора списка воспроизведения-shuffle.
Цвет области триггера настраивается и не имеет никакого отношения к поведению инструмента.
Синхронный и асинхронный режимы
Инструменты на временной шкале могут быть как синхронными, так и асинхронными. Инструменты на листах параметров, отличных от временной шкалы, всегда асинхронны.
В синхронных инструментах часть воспроизводимого аудиофайла всегда соответствует части графика формы сигнала триггерной области, перекрываемой позицией воспроизведения временной шкалы. Это позволяет искать (или" чистить") аудиофайлы в синхронном инструменте, перемещая положение временной шкалы воспроизведения.
В асинхронных инструментах точное положение позиции воспроизведения в триггерной области не имеет никакого отношения к тому, какая часть каждого звукового актива воспроизводится. Это позволяет рассматривать инструменты как переключатели, которые можно включать и выключать, добавляя звуки к событию по требованию.
Синхронное или асинхронное поведение прибора может быть идентифицировано по внешнему виду графиков осциллограмм, нарисованных на его триггерной области: Если осциллограммы растягиваются до самого края триггерной области, прибор является синхронным. Если осциллограммы содержатся в границах, то прибор является асинхронным.
Предыдущая глава. Следующая глава.
#unity #unity3d #fmod #audio engine #gamedev #sound design #composing #саунд дизайн #ue4 #unreal engine 4