Найти тему
Концептуальное ничто

"The council" - как испортить детектив дьявольщиной

Оглавление

Концептуальное ничто

Дисклеймер: кодовое слово "игра". Можете в панике выходить из статьи, если вам это не интересно. Ну а всем остальным как обычно добро пожаловать в мир воды и субъектива.

В общем-то, я продолжаю делиться своими увлекательными (или не очень, кому как) похождениями по играм в жанре интерактивного кино, и сегодня на очереди очень нетипичный представитель такого рода произведений, к которому мне довольно сложно выразить свое отношение. Но обо всем по порядку.

Завязка

В центре истории оказывается французский аристократ Луи де Рише, член французского Золотого Ордена (внутриигровые масоны на минималках), который прибывает в мрачный особняк некоего лорда Мортимера, чтобы найди там недавно пропавшую мать (а она, кстати, основательница упомянутого выше Золотого Ордена). Казалось бы, этот остров - малюсенький камешек, на котором и один особняк то еле помещается, как можно потерять на нем человека, имея в своем распоряжении кучу слуг, чтоб заглянуть под каждый булыжник? На этот логичный вопрос мы в самом начале игры получаем неожиданный ответ - наша мать, очевидно, сама не хочет быть найденной, а потому прячется ото всех. Помимо Луи, в гости к лорду Мортимеру прибывают ещё более интригующие и иногда знаменитые личности - только в начале игры с нами уже соседствуют английская герцогиня, кардинал, присланный от имени Папы Римского, и даже президент Америки Джордж Вашингтон. А с течением времени к ним прибавятся прусский министр, испанский герцог, член революционного трибунала Франции (действие разворачивается в 1793 году, самый разгар революционного веселья), а ещё... Впрочем, сами посмотрите.

Короче говоря, картина вырисовывается ну очень уж интригующая - сильные мира сего тащатся без охраны на остров посреди моря, сам загадочный владелец особняка не торопится показываться гостям, особняк у него весьма и весьма мрачненький, так ещё и наша мать тут где-то пропала. Примерно так думает Луи, когда разглядывает огромную вычурную статую Зевса, висящую прямо в холле. И стоит отметить, что он прав - завязка действительно затягивает не на шутку, если детективные истории в целом можно не любить, то вот устоять перед очарованием классической таинственной истории 18-19го веков, с трещащим в камине огнем, красивым убранством помещений и прочими прелестями того времени мне кажется не под силу никому.

Бегать по таким роскошным залам, разглядывая произведения искусства - что может быть приятнее?
Бегать по таким роскошным залам, разглядывая произведения искусства - что может быть приятнее?

Геймплей

Пожалуй, именно он больше всего выделяет игру среди прочих, и вот почему.

РПГ

Несмотря на явный упор в повествование и квест, "The council" примешивает к стандартным инструментам подобных игр ещё и элементы РПГ - в начале нам позволят выбрать один из трех классов, навыки которого будут прокачиваться легче всего, а доступные способности мы сможем применять в процессе диалогов, исследования и решения головоломок, расплачиваясь за это очками действий. И здесь уже начинается моё недоумение - с одной стороны, это действительно свежо и здорово, играть становится в некотором смысле интереснее, да и звучит это просто прекрасно, учитывая что по мере прохождения игрок получает ещё и достижения, которые улучшают или ухудшают те или иные навыки.

Навыков не так чтоб очень много, зато все из них могут сыграть значительную роль в диалогах или действиях
Навыков не так чтоб очень много, зато все из них могут сыграть значительную роль в диалогах или действиях
Вкладка "Журнал" дает возможность прочитать открытые устойчивости и слабости персонажей, а также их описание, которое бывает дюже спойлерным. Кстати, общий вид меню лично для меня тоже стал некоторого рода отталкивающим - почему бы не оформить журнал буквально как рукописный журнал? Как по мне, получилось бы гораздо атмосфернее
Вкладка "Журнал" дает возможность прочитать открытые устойчивости и слабости персонажей, а также их описание, которое бывает дюже спойлерным. Кстати, общий вид меню лично для меня тоже стал некоторого рода отталкивающим - почему бы не оформить журнал буквально как рукописный журнал? Как по мне, получилось бы гораздо атмосфернее

Таким образом персонаж становится вроде как более живым, и поступки оказывают влияние не только на других, но и на его собственный характер. С другой же стороны, вся эта мишура иногда мешает погрузиться в атмосферу, особенно для меня это стало заметным во втором эпизоде из пяти - первый был больше вводным, в середине третьего многие навыки развиты уже достаточно, чтобы не задумываться о стоимости их использования, но вот между этими моментами иногда становится совсем грустно и даже злобно. Мне, черт побери, нужно расследование проводить, а из-за нехватки очков действий приходится выбирать, какую из двух улик оставить без анализа. И в такие секунды начинаешь про себя отмечать некоторую нереалистичность - да, у меня есть этот треклятый навык бдительности, но почему возможность его употребления должна зависеть от каких-то там очков? Ведь я использовал его минутой раньше, не мог Луи за это время устать или ещё что-то подобное. И в итоге получается нечто неоднозначное - система прокачки дает одновременно приближение к реальности и отдаление от неё. Хотя с тем, что играть от этого интереснее, поспорить трудно.

Противостояния

А вот это, по моему, прекрасная вещь. Во время диалогов один на один, когда вам требуется доказать что-то оппоненту или наоборот выбить из него нужную информацию, включается то, что красиво назвали "противостоянием" - по факту, тот же диалог из нескольких этапов и с ограниченным количеством прав на "ошибку" - выбор реплики, не впечатляющей вашего собеседника. Конечно, противостояния - одно из основных действий, где можно на полную применить свои навыки, но и в этом случае выиграть не так просто, поскольку у каждого гостя есть собственные слабости и устойчивости, которые можно узнавать как при анализе персонажа так и при обследовании его комнат (ага, Луи довольно редко заботят личные границы. Пока никто не видит, бродит и роется, где вздумается). К примеру, пытаться применить навык допроса к жесткому и грубому Жаку Перю, тому самому члену революционного трибунала, не самая лучшая идея - такими темпами можно от него пулю в лоб схлопотать (буквально). А вот перед этикетом и манипуляциями прямоватый и не очень образованный Перю плывет только так.

Да, в прямом смысле пулю, в прямом смысле в лоб
Да, в прямом смысле пулю, в прямом смысле в лоб

Короче, к каждому из гостей нужен индивидуальный подход. Не сказать, чтобы такой механики с противостоянием никогда не было до этого, но хороший прием не перестает быть хорошим от многократного использования. Хотя справедливости ради, стоит отметить, что вряд ли такие четкие противостояния с обозначенными этапами и определенным успехом/неудачей особенно реалистичны - к сожалению, в жизни ни один диалог по такому принципу не строится (эх, а как было бы просто. За всю игру я ни одного противостояния не проиграл. Если бы так было в жизни, я был бы королем диалогов). В общем, эта система тоже получается неоднозначной.

-6

Классика

Но конечно, какое же интерактивное кино без обследования локаций. Вот тут уж мне и придраться не к чему - кто-то скажет, что постоянное беганье по одним и тем же местам особняка может наскучить, но не я. После выполнения каждого задания я дотошно и методично оббегал все комнаты в поисках открывшихся побочных диалогов или ещё чего-нибудь подобного. Конечно, чаще всего я просто так тратил кучу времени, зато когда я все-таки находил что-то побочное, для меня это было личным триумфом.

Красиво? Как по мне, да
Красиво? Как по мне, да

Отдельного упоминания заслуживают и головоломки в игре - их не так много, и появляются они чаще всего классическим образом. Мол, этот наш лорд Мортимер не очень умен, а может просто весельчак, поэтому вместо того чтобы запирать двери в потаенные комнаты на ключ, он устраивает свистопляски со статуями, загадками, шарадами, тайными кнопками, кодами и прочим - всё в лучших традициях классических квестов.

Огромнейший кодовый замок за картиной? Конечно, что может пойти не так, заверните мне два!
Огромнейший кодовый замок за картиной? Конечно, что может пойти не так, заверните мне два!

Но главное в головоломках здесь не сами задачи, а подход - вам не обязательно идти по строго прописанному сценарию, от одной разгадки к другой, нет. Если вы знаете ответ (ну мало ли, вы большой разумист), можете получить его сразу, а не скитаться в поисках подсказок. Ну а если вам не хочется много думать, можно прокачать соответствующие навыки и поручить разгадки вашему герою - он подумает, оценит и выдаст вам ответ на блюдечке. Но даже это не самое прекрасное. Лучшее, чем вообще запомнилась мне игра - возможность обоснованно не решать эти головоломки в некоторых случаях. Скажем, вам нужно подделать какой-то секретный код в письме. Но вместо этого, применяя навык хитрости, Луи может просто испортить край письма, где должен быть код - письмо отправляют морем, мало ли что могло случиться в дороге.

Минусы

Итак, атмосфера - шик, геймплей интересный, сюжет интригует, что же ещё нужно этой игре, чтобы быть идеальной? Как ни странно, не хватает ей... закончиться на третьем эпизоде из пяти. Потому что дальше начинаются демоны. И вся эта прекрасная атмосфера, весь этот увлекательный геймплей, интриги, персонажи, всё это неумолимо катится к чертям. И всё из-за того, что сценарий промахнулся с кульминацией эпизода так на полтора. В третьем эпизоде мы наконец-то находим потерянную мать, но при этом она постоянно бредит какими-то демонами и вообще явно не в себе. Этот бред вписывается в мистическую концепцию и атмосферу игры, но только до того момента, пока он является просто бредом изможденной старой женщины. В начале же четвертого эпизода начинает происходить какой-то полнейший абсурд - демоны, о которых толковала мать, оказываются правдой, лорд Мортимер оказывается демоном и сам в этом спокойно признается, а потом оказывается что и английская герцогиня - демон, и сэр Грегори Холм - демон, и прусский министр - демон, и вообще чуть ли не все герои демоны, так что когда раскрывается очередной из них, в мыслях вместо предполагаемого "Вау! Вот это неожиданность!" проносится только "И ты тоже? Да сколько ж уже можно...".

 Кстати, заодно хотелось бы отметить и ещё один недостаток игры - довольно странный дизайн персонажей. Первое время смотреть на их лица довольно неприятно
Кстати, заодно хотелось бы отметить и ещё один недостаток игры - довольно странный дизайн персонажей. Первое время смотреть на их лица довольно неприятно

Более того, все эти демоны ещё и родственно повязаны между собой в лучших традициях какой-нибудь "Санта Барбары" - один другому брат, третьему сын, четвертому дядя, а мы вообще могли до этого переспать с собственной сестрой. Надо ли говорить, что этот сумбурный, невнятный абсурд безжалостно разрушает вообще всё, что было создано за три эпизода? Конечно, можно сказать что я просто не люблю такую откровенную мистику, которой нет логического объяснения. И отчасти это правда. Но проблема в том, что первые три эпизода главным наслаждением были противостояния с людьми, интриги людей, взаимоотношения людей, поиск слабостей людей, да даже игра называется Совет, потому что люди собрались у лорда Мортимера решать важные для всего мира вопросы. Три эпизода мы жили в мире переживаний людей. И тут вдруг нас вот так берут и выкидывают из этих переживаний. При этом Совет ещё не окончен, страсти накаляются, но какое мне должно быть до этого дело? Это людские проблемы. А демоны здесь хоть и не стереотипные злые чертики, но тоже очень любят поуправлять людскими судьбами. Так и какой тогда смысл всех наших предыдущих действий, если настоящее противостояние всё это время было уровнем выше, у демонов? И это ещё могло бы сработать как финальный сюжетный ход игры, переворачивающий наше понимание произошедшего, но в таком случае он дан слишком рано. Мало того, нам даже не дают засомневаться в том, а не дурят ли нас, не сошла ли с ума мать, не манипулирует ли нами Мортимер прикрываясь вымышленными демонами. Таких сомнений не возникает, потому что Луи, черт побери, тоже демон! Вот это поворот, не правда ли? И в честь этого радостного события нам даже выдают пару сверхъестественных способностей, если вы мало ли все-таки сохранили надежду на то, что всё это - одна большая шутка, и вот уже сейчас вернется старая добрая атмосфера первых трех эпизодов. Не вернется, не надейтесь. Зато у нас теперь есть чтение мыслей, которое не требуется от слова совсем, да ещё переселение в другие тела, которое тоже используется всего пару раз.

Единственный ироничный факт, который мне понравился в связи с демонами - подтекст картин с Сатурном, которые всё это время висели в спальне Луи. Дело в том, что Мортимер собирался поглотить Луи, а Луи является его демоническим сыном. Но эти забавные аллюзии никак не улучшают общий бред последних двух эпизодов
Единственный ироничный факт, который мне понравился в связи с демонами - подтекст картин с Сатурном, которые всё это время висели в спальне Луи. Дело в том, что Мортимер собирался поглотить Луи, а Луи является его демоническим сыном. Но эти забавные аллюзии никак не улучшают общий бред последних двух эпизодов

В результате, на исход Совета лично мне было уже глубокого по боку, потому что вместо этого надо было пытаться разгрести всю эту демоническую ересь.

Итог

"The council" - странное произведение. Играя в подобные вещи, я каждый раз жалею, что эта идея пришла в голову не мне, и реализовывал её не я - скорее всего у меня бы получилось гораздо, гораздо хуже, но сожаления от этого слабее не становятся. Ведь всегда так упорно кажется, что чужая работа проста, понятна, и несомненно удалась бы куда лучше тебе самому. Но это из области лирики. А если по сути, то в первые три эпизода стоит играть всем. А дальше... Скажем так, если вы способны придумать всем загадкам игры объяснение получше, чем "это всё демоны, демонические силы, демонические способности, ууууу, деееемоооныыы, удивился?", то примите для себя собственные объяснения за канон и не открывайте последние два эпизода. Если же нет... Ну, удачи вам в обмазывании мистическим весельем. На этом на сегодня всё, спасибо за внимание, надеюсь, что вы не захлебнулись в воде.

P.S. Если вам понравилась статья, я был бы очень благодарен, если бы вы подписались на канал