Дисклеймер: кодовое слово "игра". Можете в панике выходить из статьи, если вам это не интересно. Ну а всем остальным как обычно добро пожаловать в мир воды и субъектива.
В общем-то, я продолжаю делиться своими увлекательными (или не очень, кому как) похождениями по играм в жанре интерактивного кино, и сегодня на очереди очень нетипичный представитель такого рода произведений, к которому мне довольно сложно выразить свое отношение. Но обо всем по порядку.
Завязка
В центре истории оказывается французский аристократ Луи де Рише, член французского Золотого Ордена (внутриигровые масоны на минималках), который прибывает в мрачный особняк некоего лорда Мортимера, чтобы найди там недавно пропавшую мать (а она, кстати, основательница упомянутого выше Золотого Ордена). Казалось бы, этот остров - малюсенький камешек, на котором и один особняк то еле помещается, как можно потерять на нем человека, имея в своем распоряжении кучу слуг, чтоб заглянуть под каждый булыжник? На этот логичный вопрос мы в самом начале игры получаем неожиданный ответ - наша мать, очевидно, сама не хочет быть найденной, а потому прячется ото всех. Помимо Луи, в гости к лорду Мортимеру прибывают ещё более интригующие и иногда знаменитые личности - только в начале игры с нами уже соседствуют английская герцогиня, кардинал, присланный от имени Папы Римского, и даже президент Америки Джордж Вашингтон. А с течением времени к ним прибавятся прусский министр, испанский герцог, член революционного трибунала Франции (действие разворачивается в 1793 году, самый разгар революционного веселья), а ещё... Впрочем, сами посмотрите.
Короче говоря, картина вырисовывается ну очень уж интригующая - сильные мира сего тащатся без охраны на остров посреди моря, сам загадочный владелец особняка не торопится показываться гостям, особняк у него весьма и весьма мрачненький, так ещё и наша мать тут где-то пропала. Примерно так думает Луи, когда разглядывает огромную вычурную статую Зевса, висящую прямо в холле. И стоит отметить, что он прав - завязка действительно затягивает не на шутку, если детективные истории в целом можно не любить, то вот устоять перед очарованием классической таинственной истории 18-19го веков, с трещащим в камине огнем, красивым убранством помещений и прочими прелестями того времени мне кажется не под силу никому.
Геймплей
Пожалуй, именно он больше всего выделяет игру среди прочих, и вот почему.
РПГ
Несмотря на явный упор в повествование и квест, "The council" примешивает к стандартным инструментам подобных игр ещё и элементы РПГ - в начале нам позволят выбрать один из трех классов, навыки которого будут прокачиваться легче всего, а доступные способности мы сможем применять в процессе диалогов, исследования и решения головоломок, расплачиваясь за это очками действий. И здесь уже начинается моё недоумение - с одной стороны, это действительно свежо и здорово, играть становится в некотором смысле интереснее, да и звучит это просто прекрасно, учитывая что по мере прохождения игрок получает ещё и достижения, которые улучшают или ухудшают те или иные навыки.
Таким образом персонаж становится вроде как более живым, и поступки оказывают влияние не только на других, но и на его собственный характер. С другой же стороны, вся эта мишура иногда мешает погрузиться в атмосферу, особенно для меня это стало заметным во втором эпизоде из пяти - первый был больше вводным, в середине третьего многие навыки развиты уже достаточно, чтобы не задумываться о стоимости их использования, но вот между этими моментами иногда становится совсем грустно и даже злобно. Мне, черт побери, нужно расследование проводить, а из-за нехватки очков действий приходится выбирать, какую из двух улик оставить без анализа. И в такие секунды начинаешь про себя отмечать некоторую нереалистичность - да, у меня есть этот треклятый навык бдительности, но почему возможность его употребления должна зависеть от каких-то там очков? Ведь я использовал его минутой раньше, не мог Луи за это время устать или ещё что-то подобное. И в итоге получается нечто неоднозначное - система прокачки дает одновременно приближение к реальности и отдаление от неё. Хотя с тем, что играть от этого интереснее, поспорить трудно.
Противостояния
А вот это, по моему, прекрасная вещь. Во время диалогов один на один, когда вам требуется доказать что-то оппоненту или наоборот выбить из него нужную информацию, включается то, что красиво назвали "противостоянием" - по факту, тот же диалог из нескольких этапов и с ограниченным количеством прав на "ошибку" - выбор реплики, не впечатляющей вашего собеседника. Конечно, противостояния - одно из основных действий, где можно на полную применить свои навыки, но и в этом случае выиграть не так просто, поскольку у каждого гостя есть собственные слабости и устойчивости, которые можно узнавать как при анализе персонажа так и при обследовании его комнат (ага, Луи довольно редко заботят личные границы. Пока никто не видит, бродит и роется, где вздумается). К примеру, пытаться применить навык допроса к жесткому и грубому Жаку Перю, тому самому члену революционного трибунала, не самая лучшая идея - такими темпами можно от него пулю в лоб схлопотать (буквально). А вот перед этикетом и манипуляциями прямоватый и не очень образованный Перю плывет только так.
Короче, к каждому из гостей нужен индивидуальный подход. Не сказать, чтобы такой механики с противостоянием никогда не было до этого, но хороший прием не перестает быть хорошим от многократного использования. Хотя справедливости ради, стоит отметить, что вряд ли такие четкие противостояния с обозначенными этапами и определенным успехом/неудачей особенно реалистичны - к сожалению, в жизни ни один диалог по такому принципу не строится (эх, а как было бы просто. За всю игру я ни одного противостояния не проиграл. Если бы так было в жизни, я был бы королем диалогов). В общем, эта система тоже получается неоднозначной.
Классика
Но конечно, какое же интерактивное кино без обследования локаций. Вот тут уж мне и придраться не к чему - кто-то скажет, что постоянное беганье по одним и тем же местам особняка может наскучить, но не я. После выполнения каждого задания я дотошно и методично оббегал все комнаты в поисках открывшихся побочных диалогов или ещё чего-нибудь подобного. Конечно, чаще всего я просто так тратил кучу времени, зато когда я все-таки находил что-то побочное, для меня это было личным триумфом.
Отдельного упоминания заслуживают и головоломки в игре - их не так много, и появляются они чаще всего классическим образом. Мол, этот наш лорд Мортимер не очень умен, а может просто весельчак, поэтому вместо того чтобы запирать двери в потаенные комнаты на ключ, он устраивает свистопляски со статуями, загадками, шарадами, тайными кнопками, кодами и прочим - всё в лучших традициях классических квестов.
Но главное в головоломках здесь не сами задачи, а подход - вам не обязательно идти по строго прописанному сценарию, от одной разгадки к другой, нет. Если вы знаете ответ (ну мало ли, вы большой разумист), можете получить его сразу, а не скитаться в поисках подсказок. Ну а если вам не хочется много думать, можно прокачать соответствующие навыки и поручить разгадки вашему герою - он подумает, оценит и выдаст вам ответ на блюдечке. Но даже это не самое прекрасное. Лучшее, чем вообще запомнилась мне игра - возможность обоснованно не решать эти головоломки в некоторых случаях. Скажем, вам нужно подделать какой-то секретный код в письме. Но вместо этого, применяя навык хитрости, Луи может просто испортить край письма, где должен быть код - письмо отправляют морем, мало ли что могло случиться в дороге.
Минусы
Итак, атмосфера - шик, геймплей интересный, сюжет интригует, что же ещё нужно этой игре, чтобы быть идеальной? Как ни странно, не хватает ей... закончиться на третьем эпизоде из пяти. Потому что дальше начинаются демоны. И вся эта прекрасная атмосфера, весь этот увлекательный геймплей, интриги, персонажи, всё это неумолимо катится к чертям. И всё из-за того, что сценарий промахнулся с кульминацией эпизода так на полтора. В третьем эпизоде мы наконец-то находим потерянную мать, но при этом она постоянно бредит какими-то демонами и вообще явно не в себе. Этот бред вписывается в мистическую концепцию и атмосферу игры, но только до того момента, пока он является просто бредом изможденной старой женщины. В начале же четвертого эпизода начинает происходить какой-то полнейший абсурд - демоны, о которых толковала мать, оказываются правдой, лорд Мортимер оказывается демоном и сам в этом спокойно признается, а потом оказывается что и английская герцогиня - демон, и сэр Грегори Холм - демон, и прусский министр - демон, и вообще чуть ли не все герои демоны, так что когда раскрывается очередной из них, в мыслях вместо предполагаемого "Вау! Вот это неожиданность!" проносится только "И ты тоже? Да сколько ж уже можно...".
Более того, все эти демоны ещё и родственно повязаны между собой в лучших традициях какой-нибудь "Санта Барбары" - один другому брат, третьему сын, четвертому дядя, а мы вообще могли до этого переспать с собственной сестрой. Надо ли говорить, что этот сумбурный, невнятный абсурд безжалостно разрушает вообще всё, что было создано за три эпизода? Конечно, можно сказать что я просто не люблю такую откровенную мистику, которой нет логического объяснения. И отчасти это правда. Но проблема в том, что первые три эпизода главным наслаждением были противостояния с людьми, интриги людей, взаимоотношения людей, поиск слабостей людей, да даже игра называется Совет, потому что люди собрались у лорда Мортимера решать важные для всего мира вопросы. Три эпизода мы жили в мире переживаний людей. И тут вдруг нас вот так берут и выкидывают из этих переживаний. При этом Совет ещё не окончен, страсти накаляются, но какое мне должно быть до этого дело? Это людские проблемы. А демоны здесь хоть и не стереотипные злые чертики, но тоже очень любят поуправлять людскими судьбами. Так и какой тогда смысл всех наших предыдущих действий, если настоящее противостояние всё это время было уровнем выше, у демонов? И это ещё могло бы сработать как финальный сюжетный ход игры, переворачивающий наше понимание произошедшего, но в таком случае он дан слишком рано. Мало того, нам даже не дают засомневаться в том, а не дурят ли нас, не сошла ли с ума мать, не манипулирует ли нами Мортимер прикрываясь вымышленными демонами. Таких сомнений не возникает, потому что Луи, черт побери, тоже демон! Вот это поворот, не правда ли? И в честь этого радостного события нам даже выдают пару сверхъестественных способностей, если вы мало ли все-таки сохранили надежду на то, что всё это - одна большая шутка, и вот уже сейчас вернется старая добрая атмосфера первых трех эпизодов. Не вернется, не надейтесь. Зато у нас теперь есть чтение мыслей, которое не требуется от слова совсем, да ещё переселение в другие тела, которое тоже используется всего пару раз.
В результате, на исход Совета лично мне было уже глубокого по боку, потому что вместо этого надо было пытаться разгрести всю эту демоническую ересь.
Итог
"The council" - странное произведение. Играя в подобные вещи, я каждый раз жалею, что эта идея пришла в голову не мне, и реализовывал её не я - скорее всего у меня бы получилось гораздо, гораздо хуже, но сожаления от этого слабее не становятся. Ведь всегда так упорно кажется, что чужая работа проста, понятна, и несомненно удалась бы куда лучше тебе самому. Но это из области лирики. А если по сути, то в первые три эпизода стоит играть всем. А дальше... Скажем так, если вы способны придумать всем загадкам игры объяснение получше, чем "это всё демоны, демонические силы, демонические способности, ууууу, деееемоооныыы, удивился?", то примите для себя собственные объяснения за канон и не открывайте последние два эпизода. Если же нет... Ну, удачи вам в обмазывании мистическим весельем. На этом на сегодня всё, спасибо за внимание, надеюсь, что вы не захлебнулись в воде.
P.S. Если вам понравилась статья, я был бы очень благодарен, если бы вы подписались на канал