Найти тему
Рыжий Библиотекарь

Две фракции, или как сделать ролевую игру интересной

Оглавление

Когда ты начнёшь новую кампанию, попроси каждого игрока придумать две организации или фракции: одна положительно относится к его персонажу, вторая терпеть его не может. В этой статье я объясню, почему такие детали биографии героя имеют огромную ценность, но сначала преамбула!

Занавес приподнимается

Одна из проблем ведущего — дать игрокам то, чего они хотят, не делая задачи для них слишком лёгкими или события, происходящие вокруг них, слишком банальными, а их исход — предопределённым. Что, конечно, глупо, потому что всё в игре действительно так или иначе подготовлено заранее. Даже если ты не записал свои идеи, а выдавал их на ходу, никуда не исчезает желание хоть что-то оставить скрытым завесой до конца и не позволить игрокам увидеть старичка, который сидит за стенами изумрудного замка и переключает рычаги, приводя в движение твой сюжет.

Ты можешь спросить у игроков, чем они хотели бы заниматься, но это раскроет им твои намерения. Например, если игрок ответит: «Я хочу выбрасывать людей через закрытые окна», то каждый бой без возможности разбить противником окно будет означать, что ты чихать хотел на его пожелание, но обратная ситуация, когда в каждой стычке есть что и кем разбить, говорит о том, что ты безвольно потакаешь чужим прихотям.

Я утрирую, но данный пример показывает, что когда ты спрашиваешь, чего хочет игрок, то, если пожелание будет сформулировано слишком конкретно, сам загонишь себя в рамки, заданные этим пожеланием, ради того, чтобы игроку было хорошо.

Осознанный выбор

Есть и другая сторона этой проблемы: довольно часто некоторые игроки не могут сказать, чего хотят, просто не осознают этого. Они не располагают достаточным объёмом знаний о мире игры, чтобы сделать осознанный выбор. Или, что ещё хуже, они чувствуют, что их знаний недостаточно, чтобы сделать в принципе любой значимый выбор в рамках кампании, и поэтому молчат.

Понимать, чего хотят твои игроки от игры, очень важно. Более того, надо стараться давать им желаемое на каждой игровой встрече. Если у тебя есть постоянная группа игроков, ты в конечном итоге интуитивно будешь улавливать их симпатии и антипатии и сможешь строить игры таким образом, чтобы они получали удовольствие. Игрок А любит драться, поэтому будет сражение, игрок Б склонен самозабвенно врать, поэтому мы добавим в игру легко убеждаемого NPC, игрок В обожает помогать людям — вот ему дева в беде.

Дайте две!

Я думаю, что для того, чтобы избежать расспросов о том, чего на самом деле хотят игроки, и не морочить себе голову, пытаясь угадать, чего всё-таки им не хватает, можно использовать простой и надёжный метод.

Попроси каждого игрока придумать две организации, одна из которых благосклонно относится к его персонажу, а другая настроена враждебно. Одного предложения о каждой организации будет достаточно, хотя игроки могут написать и побольше — в пределах разумного, конечно [возможно, статья будет переведена позднее. РБ]. Полученные сведения дадут тебе понять, в каких историях героям хочется поучаствовать.

Это король орков из 13th Age. Тебе стоит его опасаться.
Это король орков из 13th Age. Тебе стоит его опасаться.

Кто-то ввёл гильдию контрабандистов? Он будет заниматься контрабандой, это очевидно. Игрок разродился парой абзацев, где подробно описал тайное общество политического толка? Дай ему головоломки и социальные конфликты. Модный дом? Игроку небезынтересен внешний вид его персонажа и, что еще более важно, небезынтересно, как выглядят персонажи других игроков. Внезапно одежда стала неотъемлемой деталью твоей кампании.

Тебе не обязательно трактовать выбор игроков буквально. Кто-то предложил арену для гладиаторских боёв? Вероятно, они хотят поиграть мускулами перед зрителями. Так дай им возможность подраться на публику с бандами всяких головорезов, которых ещё можно немного припугнуть для затравки. Отряд наёмников? Устрой масштабные сражения, позволь командовать целыми формированиями, пусть терпят большие потери и одерживают великие победы. Пиратский или государственный флот? Игроков, вероятно, привлекают корабли и морские путешествия. И неважно, если организации, которые они создадут, могут не слишком вписываться в сюжет.

Кто-то написал «мрачные последователи Молоха» в колонке «неприязнь» и не затруднил себя пояснением? Отлично. Чертовски хорошо. Так тоже сгодится. Он хочет, чтобы на него охотился могущественный враг. Проработай эту фракцию, раскрути её, мимоходом упомяни пару раз. Однажды игрок выдал мне именно эту фразу, ничего не добавив, я по запарке забыл о его просьбе и был очень расстроен, когда осознал это.

Игрок мнётся и бормочет, что у него нет никаких идей, пишет «гильдия бойцов» и дальше прикидывается ветошью? Задай ему пару вопросов о гильдии бойцов. Какое у них излюбленное оружие? Боятся ли они своего начальства? Почему? Кому-нибудь ещё нравится гильдия бойцов? А кому нет? Кто угодно может ответить на вопросы «да» или «нет», пусть даже он делает это наугад. Задав игроку четыре правильных вопроса, ты с его помощью создашь гильдию бойцов. Если в твоей кампании уже есть такая, не изобретай велосипед — просто добавь несколько штрихов уже существующей организации.

Два игрока сказали «гильдия воров»? Может, они имеют в виду одну организацию. Или, что ещё лучше, они работали на две разные фракции внутри одной гильдии воров, с разными взглядами и целями. Совсем круто, если это будут две разные гильдии воров, которые в настоящее время жестоко сражаются за власть над богатым эльфийским кварталом в центре города. Стоит только начать, и оно придумывается само. Двое твоих игроков явно хотят тырить всякое. Как ты можешь вписать это в сюжет? Может, предложишь им пройти по скользкой дорожке к успеху?

Само собой, тебе следует учитывать масштабы игровой вселенной и твоей кампании. Если ты планируешь историю о похождениях аколитов Инквизиции, шатающихся по планетам, нужно создавать организации, чьё влияние распространяется за пределы одного мира. Если игра о борьбе за торжество закона на религиозном и прагматичном Диком Западе, имеет смысл оперировать другими категориями — вместо целых организаций в сюжете могут фигурировать отдельные личности. Поговори с игроками, чтобы определить масштаб игры.

Подумай также о членах организаций. Им не обязательно иметь имена, но отождествление некой персоны с организацией откроет игрокам новый путь взаимодействия с ней. Эти личности не обязательно должны быть могущественными, высокопоставленными, авторитетными или даже полезными для своих фракций, они должны быть самыми важными для персонажей игроков среди всех своих коллег.

Эти организации могут и не вписываться в твою кампанию. Вероятно, ты уже определил, какие силы будут в ней задействованы, или сюжет уже полностью готов, и новый элемент туда уже не впихнуть. Однако я бы посоветовал тебе дать игрокам возможность повлиять на мир, в котором их персонажам предстоит жить. Когда у тебя всё продумано до мелочей, ты прекрасно ориентируешься в своём сюжете. Но игрокам придётся идти вслепую, не чувствуя связи с окружающим пространством. Если они смогут самостоятельно создать частичку игрового мира, они будут гораздо больше вовлечены в историю, чем если у них не будет такой возможности*.

Связи с миром

Связи с организациями дают персонажам возможность пустить корни в мире игры. Персонаж игрока — не просто воин, только что сошедший с конвейера на фабрике по производству воинов для Dungeons and Dragons. У него здесь есть некий пройденный путь, что-то важное и значимое. Какими бы расплывчатыми или неинтересными ни были события, происходившие с героем, это след, оставленный им в мире до того, как прожектор истории выхватил его на сцене повествования. Играть персонажами, как следует вписанными в мир, намного веселее.

Награди игроков парой плюшек за выбор этих организаций, если хочешь! Дай +1 к броску, или дополнительный кубик, или какой-то другой бонус, когда они взаимодействуют с придуманными ими фракциями — вне зависимости от их взаимоотношений. Он ведь уже знаком с этими ребятами и знает, как с ними себя вести. Если выбирать между незначительным изменением баланса игры и выигрышем для сюжета, то определённо стоит добавить +1 к паре проверок атаки, если ты можешь нанять пару старых товарищей по цеху меча и топора на последнее совместное дельце, а не 5 безликих громил, которые просто помогут в бою. Интереснее украсть пиратский корабль у капитана, которого ты когда-то кинул, чем умыкнуть лодку у какого-нибудь болвана.

Очень умная игра

В игре 13th Age это вшито в механику, хотя и несколько более формально: созданная игроком биография (прошлые профессии) вместо навыков и уникальная черта, которая отличает персонажа игрока от всех остальных и оказывает существенное влияние на мир кампании. Сюда относятся и связи с Персонами [могущественными персонажами ведущего, обладающими огромной властью в мире игры, — прим. РБ], которые позволяют воплотить сюжет в игромеханике. А кубики связей с Персонами [их количество, как и характер связи, выбирает игрок, — прим. РБ] сообщают тебе, в какие взаимоотношения игроку хочется играть, когда дело касается фракций, и как часто они должны проявляться. При желании ты можешь адаптировать эту механику для своей игры: например, периодически каждый игрок бросает d6 за каждую фракцию, созданную им в начале кампании. При результате 5 им удастся получить желаемое от связей с той или иной организацией, но на определённых условиях. Если на кубиках выпало 6, они добьются своего без всяких условий. Такой подход может работать даже с плохими отношениями. Может статься, что кто-то ещё хочет, чтобы они выследили парней из враждебной фракции.

Это очень красивая игра. Версия D&D, написанная для рассказчиков, а не для властелинов подземелий, в которой тем не менее сохраняется ощущение того, что ты выбил дверь и убил всех находящихся внутри, чтобы завладеть содержимым их карманов. Потрясающе умное решение! Нечто подобное есть в играх Dresden Files и Spirit of the Century, но там такие механики сосредоточены на событиях, которые уже произошли, а не на тех, которые происходят, поэтому они меньше влияют на повествование. Но эти игры тоже прекрасны.

Агентивность игрока

Применяя предложенный мною подход, ты перестанешь ставить людей в тупик расспросами о том, чего они хотят от твоей кампании. Тут нет неправильных ответов. Ты даёшь игроку возможность повлиять на сюжет, используя знания о прошлом его персонажа. Ты даёшь возможность формировать мир так, как нравится игроку, и исследовать его становится ещё интереснее.

Это даёт тебе, ведущий, возможность использовать идеи, предложенные игроком, и создавать истории, в которых игрок хотел бы участвовать. И это прекрасно.

******

Окей. Я могу предположить, что в некоторых играх это не сработает. В ваншотах в первую очередь. В играх, в которых персонажи потеряли память. В играх, где система тесно связана с сеттингом (ParanoiaShadowrun или в мире Forgotten Realms), может начаться сущий ад, если тебе придётся совмещать восемь-десять новых фракций с уже существующими. Но, может быть, в такой ситуации стоит спросить игроков, с какими уже существующими в игре организациями им было бы интересно познакомиться поближе? Если игра по «Доктору Кто», ты можешь задать им вопрос, с какими расами пришельцев они ладят, а с какими нет. Не обязательно придумывать что-то новое — достаточно позволить игрокам создать основу для вашей общей захватывающей истории.

*****

Этот текст — перевод статьи Гранта Ховитта (автора игр Goblin QuestUnbound и Heart: The City Beneath) из блога lookrobot, публикуется с разрешения автора.

Любишь настольные ролевые игры?

Тогда ищи Библиотекаря в Дзене, Вконтакте и Телеграме!