Last Of Us Part 2 стала игрой-феноменом и сегодня хотелось бы коснутся темы создание звуков для игры. К нашему счастью саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес в подробностях расссказал о записи различных звуков для игры. масштаб проделанной работы и внимание к мелочам просто феноменально.
Как создавался звук для лука и стрел
Большинство из шумовых элементов таких как установка древка для стрел, натяжение/сброс лука и стрел, скольжение стрел и многое другое, были записаны и выполнены в моем офисе с изогнутым луком и несколькими деревянными дюбелями. Наши шумовики в Paramount также предоставили отличный источник.
Бо Энтони Хименес
Для основы звука натяжения тетивы использовали самую обычную скрипку.
Я приглушил более тональные и музыкальные элементы скрипки, в результате чего скрип натирающий струны о деревянный гриф и бридж остался. Это дало мне текстурированный звук натяжения лука, сочащийся деталями.
Бо Энтони Хименес
По словам Хименеса каждая выпущенная стрела издает зацикленный звук, который длится с момента выстрела, до попадания в цель. Это так же включает в себя постоянный свистящий звук, с высококачественными движениями. Так же есть свисты которые срабатывают когда стрела приближается достаточно близко к игроку.
Это свистящее мгновение как сверхзвуковой треск от пули проносящийся мимо уха, это ужасающий элемент который говорит игроку: «Смотри, черт возьми!»
Эти свисты были задуманы как знак. Они уникальны в зависимости от фракции или персонажа.
Бо Энтони Хименес
А вот стрелы Серафитов сопровождаются ужасающе агрессивным свистом который достигается благодаря тому, что во время записи пролета стрел к их наконечникам прикрепляли перья.
Этот пугающий звук должен показать что эти враги определенно вам не друзья! Будьте настороже!
Бо Энтони Хименес
А стрелы Лева сделали незаметными, при этом летальными и точными, благодаря наматыванию художественной [рукодельной] проволоки на наконечник стрелы.
Это придавало свисту резкий, легкий, почти свистящий звук, который прекрасно подходил для характера Лева.
Бо Энтони Хименес
Игрок может выстрелить в любое место, и в любой предмет, поэтому для каждой поверхности был записан отдельный звук попадания стрелы.
Так же много работы ушло на звуки попадания стрел. Все было записано с разных углов микрофона.
В игре было множество покрытий, включая грязь, землю, деревьев и машин.
Бо Энтони Хименес
Ниже вы можете посмотреть на процесс записи звуков.
Как создавался звук бьющегося стекла
Звуковой дизайнер Naughty Dog Джесси Джеймс Гарсия рассказал, как создавался звук бьющегося стекла.
По словам разработчика, система звука разбитого стекла состоит из множества слоёв и нескольких компонентов, которые переплетаются друг с другом. При этом сам звук стекла создать не так сложно — большая часть времени ушла на поиск и создание правильного ощущения.
Первый слой звука — начальный удар. Для его создания разработчик смешал звук от треска ветрового стекла и короткого обработанного электрического разряда. Затем следует звук «битья или треска» стекла, который появляется несколько раз с рандомным таймингом. Это создаёт реалистичное ощущение бьющегося стекла.
Следующий звук — низкий глухой удар. Он даёт почувствовать силу при разбивании окна. Затем идёт самый важный звук — «осколки»: он длится протяжно и скрепляет между собой остальные компоненты. Гарсия добавил его после того, как услышал нечто подобное при разбивании стекла в фильме «Джон Уик».
После этого возникает звук осыпающихся на землю осколков — это важно для создания ощущения, что у действия есть последствия. По словам разработчика, это именно такой «сторителлинг», который ему был нужен: враги могут услышать, как игрок ходит по битому стеклу. Гарсия сравнил это с моментами нахождения в траве — персонаж шумит сильнее, когда передвигается в траве, поэтому игрок должен учитывать все эти тонкости, чтобы успешно справляться с испытаниями.
Если пробить окно, то на пол упадёт не всё стекло — некоторые осколки останутся в раме. Поэтому при повторном прыжке через окно есть вероятность задеть оставшиеся осколки, что будет озвучено соответственно.
Другой важный элемент звука бьющегося стекла — то, как осколки сталкиваются друг с другом. По словам разработчика, он использовал очень тонкие стёкла для этого. Также он добавил электрический звук, что придало ощущение, будто персонаж разбивает стекло вдребезги. Гарсия рассказал, что звук разбившегося стекла зависит от скорости полёта осколка.
При создании звука бьющегося стекла в машине разработчик постарался добиться ощущения небольшого взрыва. Например, если игрок укрывается за автомобилем, а противник стреляет в стекло, то возникший хлопок лишь усиливает чувство загнанности в угол.
Система дыхания
Разработчики уделили много внимания отображению эмоционального и физического состояния персонажей, таких как страх или усталость. Помимо анимаций, передать эти ощущения помогают незаметные механики, — например, звуки дыхания. Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес считает, что хотя такие детали и малозаметны, они оказывают влияние на игрока, — ведь звук работает не с мозгом, а с инстинктами. Он рассказал, как для игры создали динамическую систему дыхания.
Есть два фундаментальных понятия на которых построена эта система: шум (мурмурация) и сердцебиение.
Шум — это зацикленный звук персонажа, который имеет наименьший приоритет. Поэтому любой звук во время ближнего боя или анимации заглушает его. После того, как доминирующий звук затухает, цикл «шума» запускается вновь.
Шум у Элли и Эбби — это тяжёлое дыхание, у кликеров — щеёлканье или визг. У собак — облизывание, фырканье и так далее.
Сердцебиение — цикл звуков, который запускается в конкретной ситуации. Например, тяжёлое дыхание вовремя бега в бою. Сердцебиение есть у каждого персонажа, напарника, заражённого, NPC и собаки.
Дыхание «заражённого»
Это состояние регулируется числовым значением от 0,0 до 1,0. Допустим, 1,0 — самое напряжённое сердцебиение, а 0,0 — наиболее расслабленное. Каждому состоянию каждого персонажа программисты присваивают своё значение. Состояния могут опираться на поведение ИИ: уровень тревоги противников или тип вражеской атаки, например, взрыв шаркуна. Допустим, у кликеров есть состояние «безумия» (частота 1,0) и состояние «неосознанности» (частота 0,7).
У Элли включён шум, и поэтому она всегда воспроизводит звуковой цикл. У нее есть несколько состояний сердечного ритма, на которые влияет окружающая обстановка, независимо от того, бежит она или нет. Ведь бег в режиме исследования и в режиме боя — это разные состояния.
Например, если она в стрессовой ситуации, то её сердечный ритм «высокий». Когда игрок устраняет угрозу, он падает до «низкого».
У сердцебиения есть период затухания, который устанавливают дизайнеры. Например, когда вы отпускаете кнопку бега, происходит переход, и Элли ещё некоторое время истощённо дышит, пока приходит в себя. В этот момент звуки «сердцебиения» смешиваются со звуками «шума». То есть, как и в случае со звуками ходьбы, подкрадывания или ползания — система работает со слоями.
В игре сотни дыхательных ассетов, включая одиночные сэмплы вдохов и выдохов, которые зависят от уровня тревоги, шкалы головокружения, — в случае Эбби, — и уровня здоровья игрока.
Такой подход позволяет игроку почувствовать, что он управляет живым, дышащим существом.
Сердцебиение — это динамическая система, но иногда её подкручивают. Например, когда персонаж по сюжету пугается или должен обязательно уходить от погони.
Допустим, в этом моменте дыхание будет относительно ровным, пока игрок управляет персонажем. Но, когда Элли дёрнет трубу, у вас отберут управление, и запустится конкретный звуковой цикл, который служит переходом от одного геймплейного состояния к другому.
Дыхание может работать на нужные эмоции, как и остальной саунд-дизайн. В первой части тоже использовался подобный подход, — хотя и в меньших масштабах. Например, когда Джоел вскидывал пистолет, он делал резкий вздох. Мелочь, — но так игра намекала, что стрельба для него — стресс.
Дизайнер диалогов Майк Хорихан, придумал для игры ещё одну деталь — в напряжённой ситуации Элли дышит с открытым ртом, но если оказывается рядом с противником или в поле его видимости, то она сдерживает дыхание с закрытым ртом, пытаясь скрыть своё присутствие.
Головокружение Эбби тоже работает по этой системе. Уровень головокружения привязан к камере — зависит от её наклона и от того, находится ли неё под ногами пропасть.
Вам толком никто не объяснит за что воюют группировки в The Last of Us Part 2, и какие люди в них состоят, — но саундизайнеры намекнут на их характеры через звук.
Саунд-дизайн Крысиного короля
Саунд-дизайнеру Бо Энтони Хименесу предстояло понять, как создать звук для этого суперзаражённого. Ведь изначально герой слышит Крысиного короля, а только потом встречается с ним лицом к лицу.
У меня были только концепт-арты и прототипы дизайна, черновой дизайн уровней и ранние motion-capture анимации. Это была интересная, но устрашающая задача, предстояло много концептуальной работы с саунд-дизайном. Я знал, что если я закончу работать над звуками для остальных заражённых, то потом смогу использовать их как основу для Крысиного короля.
Бо Энтони Хименес
Дальше авторам нужно было придумать, как представить игроку Крысиного короля. Первое решение — сделать банальный скример — мало кого устроило. Особенно Хименеса: он хотел с помощью звука создать необходимую атмосферу для игрока, чтобы тот был в постоянном напряжении. И тогда появления монстра сработает куда сильнее.
По его словам, при создании саунд-дизайна для этого эпизода игры, он вдохновлялся сценой с медведем-мутантом из фильма «Аннигиляция».
Игрок может подумать, что к нему приближается щелкун или сталкер... но спустя несколько секунд крик перерастает в низкий гул, из-за которого сотрясаются объекты внутри машины скорой помощи. Мне кажется, такой подход делает сцену намного страшнее.
Бо Энтони Хименес
Саунд-дизайнер Хименес же черпал вдохновение из дикой природы. На звучание Крысиного короля повлияло рычание больших кошачьих, птичьи крики и шипение змей — вместе они создают ощущение некого мифического существа, собранного из разных частей.
Как создавалась система свиста у сектантов
По словам сотрудника Naughty Dog под ником Anghil, механику свистов начали разрабатывать в начале 2018-го — за полгода до Е3 2018, когда впервые представили геймплей игры.
Поначалу в студии шли разговоры о том, чтобы Шрамы также пользовались своим собственным шифром и, например, постукивали по деревьям — но это бы потребовало дополнительной работы со стороны аниматоров, саунд-дизайнеров и даже художников. Поэтому разработчики остановились на одних лишь свистах.
В реальном мире в некоторых регионах до сих пор пользуются свистящими языками — например, в греческой Антии (сфирия) или испанской Гомере (сильба-гомеро). Поэтому разработчики в качестве референса сначала попытались взять настоящие диалекты, но они оказались слишком комплексными. По этой же причине в студии отказались от консультаций профессиональных свистунов.
Их свист был прекрасен и напоминал пение птиц — он сливался со звуками окружения и фауны. Но, к сожалению, этот свист был слишком тонкий и естественный для наших целей. А мы хотели, чтобы он пугал и дезориентировал.
Anghil
Изначально разработчики своими силами записали около часа материала — с таким свистом, которого можно добиться, вставив два пальца в рот. После этого все отрывки разделили на 14 групп — по признаку тона, интенсивности, длительности и степени звона.
Их соотнесли к ситуациям, в которых свист должен применяться. В качестве примера можно привести дежурные «фразы» врагов «Кажется, я что-то там увидел» или «Проверяю» — в этом случае свисты должны звучать твёрдо. Если же Шрам пытается получить ответ от товарища (например, при его пропаже), он посылает вопросительный свист.
Особенно сильно на фоне остальных выделяется свист, оповещающий о смерти Шрама.
Когда игрок его впервые слышит, он почти наверняка чувствует мурашки. Это громкий, пронзительный и пугающий свист.
Anghil
После тестов и полученного фидбэка разработчики разделили материал на 26 категорий на основе контекста. И уже на их базе профессиональные свистуны записывали конечные звуки, которые попали в игру.
Чтобы звуки не повторялись, каждый свист записали в трёх разных вариантах: первый был «лучшего качества», у второго был поменьше темп, а у третьего — менее разборчивый тон.
На протяжении тестов их продолжали редактировать — к примеру, свист оповещения о падшем товарище в конце концов сделали ещё громче, чтобы, по задумке, его могли услышать все Шрамы в округе.
Последним шагом было написание субтитров для слабослышащих и глухих игроков. Поначалу разработчики пытались расшифровать звуки сами, но потом поняли, что у них не выходит описать свист корректно — ведь они не относятся к этим категориям людей. Поэтому они проконсультировались у специалистов, занимающихся вопросом доступности игр.
Заключение
Как вы видите, труд который был вложен в один только саунд-дизайн просто колосаелен и является примером для остальных как подходить к разработке комлпексных AAA-проектов.