В середине 2020 я решил поиграть в новую AC (Вальхалла на тот момент еще не вышла).
Скажу вкратце, я оказался сильно разочарован. Дальше будет некоторое отступление на тему того, что делает некоторые игры интересными, а другие нет, а также подробный и максимально субъективный разбор, что не так конкретно с этой игрой.
Для начала давайте поговорим о том, почему в некоторые игры мы играем с огромным увлечением и их хочется пройти 2 или даже 3 раза, а некоторые оказываются настолько нудными, что в лучшем случае мы их проходим "чисто для галочки", или же вообще забрасываем, так и не закончив.
Скажу сразу, я до этого никогда не писал обзоры.
Ладно, поехали!
Что делает игры интересными?
Индустрия Entertaiment играет на наших эмоциях, будь то кино, литература, театральное выступление или видеоигра. Нам интересно то, что разжигает наше любопытство и вызывает в каком-то роде эмпатию по отношению к персонажам. Также это может быть чувство вовлеченности в процесс, ассоциации себя с персонажем и его историей и порождаемый этой ассоциацией такой набор чувств как страх или даже ужас (у наиболее впечатлительных), который провоцирует выброс адреналина и весь этот букет эмоций заставляет нас залипать в кино, книгу или игру. Немного в стороне идут различные стратегии, песочницы и симуляторы вообще без конкретного героя, там немного другая механика вовлеченности, мы сейчас не будем этого касаться.
Немного подробнее остановимся на любопытстве, это может показаться очевидным, но все же стоит об этом поговорить. Любое произведение индустрии развлечений это в той или иной мере - это рассказ. И он тем успешнее, чем сильнее нам хочется узнать, что будет дальше, после каждого эпизода. Будь то книга, фильм или, в нашем случае, - игра. И тут есть очень важный фактор - наша с вами фантазия. Возможно, отчасти поэтому большинство игровых проектов рассчитано на подростковую аудиторию - у них воображение все еще на высоте, но жизненный опыт еще не такой, чтобы требовать достаточно серьезных историй для проявления эмпатии к персонажам.
Подытожим:
- Важна история. А история должна быть связанной и быть отчасти уникальной.
- Эмпатия. Мы должны "влезать в шкуру персонажа" (не касается экономических симуляторов)
- Спецэффекты. Куда же без них. И это не только визуал, сюда же отнесем различные специфичные игровые механики вроде боевки, стелса и т.д.
Приведу несколько субъективных примеров удачных игровых проектов (не реклама, просто для иллюстрации).
- Operation Flashpoint. Для своего времени (2002 год) рельсовых плоско-сюжетных шутеров-слешеров революционный проект, в определенных миссиях заставляющий очко втягивать в себя обивку кресла. Очень круто реализована реалистичность происходящего. Не зря права на дальнейшую разработку выкупило министерство обороны США для создания симуляторов военных действий и тренировки солдат
- Silent Hill 2 - 4. Непередаваемая атмосфера, постоянное чувство напряженности
- TLoU 1-2. Лучшая история, на мой взгляд. Отличная драма, NPC очеловечены и вызывают чувство эмпатии. Есть крутые психологические ходы (например, убийство ребенка в самом начале 1 части после того, как за 10 минут до этого показали их теплые отношения с отцом)
- Detroit: Become a Human. Отличная история, на протяжении всего сюжета сопереживаешь главному герою.
- Witcher 2-3. Хорошие игры с интересной основной сюжетной линией и хорошими спецэффектами.
Еще эти игры объединяет то, что мотивация ГГ вполне понятна и ясна. Все его действия логичны и не вызывают за редким исключением недоумений. Скажу сразу, это не какой-то там топ, просто первое, что пришло в голову. В этот список можно запросто включить еще десяток игровых проектов, но для понимания хватит и этих.
Про плохие игры тут писать не буду, к сожалению посредственных игровых проектов гораздо больше, чем успешных и что-то явно выделять по отношению к другим даже не хочется.
Что не так с AC: Odyssey?
Итак, перейдем к самому главному - разбору AC: Odyssey. И, пожалуй, я зайду сразу с козырей - с истории, потому что она тут хоть отчасти и интересна, но реализована просто провально. Я мог бы простить многие остальные косяки, если бы история цепляла по-настоящему. А она не цепляет.
История
Должен сказать, по началу игра увлекла. Первые 5-10 часов прошли очень интересно, хотелось познать игровой мир, заглянуть в каждый его уголок, исследовать каждый дом, поговорить с персонажами, помочь им в их проблемах. Казалось бы, вот он, клевый игровой проект, который увлек с головой и можно кайфовать.
Нет.
С одной стороны создатели игры попытались сыграть на чувствах воссоединения с семьей и эту карту можно было бы круто разыграть, если бы они попытались получше срежиссировать кат-сцены. Об этом поговорим более подробно, когда будем обсуждать эмпатию и вообще чувства, которые должны были бы быть, но их нет.
Просто колоссальная ошибка в том, что историю не получается подать цельно. Игра построена таким образом, что для продвижения по сюжетной линии приходится набивать (есть еще, оказывается, модное слово - гриндить) опыт. С одной стороны это мотивирует нас - игроков проходить сторонние квесты, но с другой - теряется нить повествования.
Дело в том, что сторонние квесты не отличаются особым разнообразием, но после того, как уже отвлекся на них, потом, возвращаясь к сюжетному квесту едва помнишь, в чем там был замес.
Кроме того, история как-то не цепляет что ли, нет ощущения вовлеченности, нет моральных дилемм (точнее они есть, но последствия либо не раскрываются, либо ничтожно слабы, либо их просто нет). В линейной TLoU была потрясающая драма. Horizon тоже цепляла своей основной сюжетной линией. Хотелось узнать как можно больше о мире и о том, что случилось. А тут освещаются какие-то события, которые даже толком и не показываются на экране.
В игре также встречаются крепости и фортпосты. Скажу честно, зачищать 1-2 было интересно, потом уже нет. Проблема тут в том, что это уже приевшийся шаблон. Подобная механика встречалась еще в Far Cry, потом она же была использована в Days Gone, она же была в Horizon и вот теперь тут. Ну да, океееей. Интересно, а сколько раз еще подобный шаблон должен быть переиспользован, чтобы разработчики все же решили его переформатировать для разнообразия?
Подытожим. Из-за необходимости отвлекаться на второстепенные квесты теряется нить повествования основной сюжетной линии.
Второстепенные квесты скучны и до безобразия шаблонизированы.
Мотивация ГГ
В отличие от игр из списка во вступлении, тут мотивация ГГ во многих местах вызывает некоторое недоумение.
Рассмотрим захват земель. Непонятно, зачем мне это надо, при захвате ничего значимого не меняется. Вспомним захват районов в GTA San Andreas, там с захваченных районов ГГ получал прибыль. А тут - нет. В лучшем случае какие-то шмотки. Вспомним отвоевание территорий в Far Cry 3 (кажется, не помню точно). Там во враждебной зоне ездили патрули и передвигаться было действительно опасно. Было понятно, зачем надо захватить землю.
А тут. Спартанский наемник передвигается в греческой провинции (вражеский лагерь как бы). Окей, добро пожаловать, никто не будет на тебя нападать. Далее спартанский наемник заходит в спартанскую крепость иииии..на него начинают нападать. WTF? По началу это вызывало какое-то недоумение, я думал что что-то не то сделал по ходу игры - на меня нападают свои, пока не понял, что это с самой игрой что-то не то. При этом другие наемники совершенно спокойно могут разъезжать по крепостям.
Диалоги. Во многих диалогах гг ассоциирует себя со Спартой, в одном из квестов сюжетной линии надо даже заслужить право на гражданство. Казалось бы, гг должен быть за спарту и сражаться за нее. Казалось бы.
По факту мы будем брать различные квесты на убийство спартанских командиров (Зачем?), зачистку спартанских лагерей.
Что не говори, истинный спартанский патриот, Леонид бы им гордился.
Многие шаблонные побочные квесты требуют убийство каких-то людей, которые совершенно его не заслуживают. И нам не дают иного способа выполнить квест, кроме как убить того, кого требует квестодатель.
Вспомним, как в ведьмаке были моменты, когда можно было отпустить цель, а квестодателю соврать, а убийство там заслуживали действительно всякие отморозки, а не просто торгаш, который клеится к бабенке, а он ей просто не нравится.
Эмпатия
Скажу честно, она тут была только к Фебе.
Персонажи слишком заскриптованы, их действия шаблонизированы и после пары тройки диалогов это уже приедается. Отсутствие нормально срежиссированных кат-сцен только усугубляет положение. Вспомним для сравнение 3го ведьмака. Там многие сцены были поставлены красиво, гг были интересны, здесь же этого нет. Поэтому даже основная сюжетная линия теряет свой эмоциональный потенциал. Да и сложно сопереживать героям, мотивация которых во многом страдает.
Спецэффекты
Также немаловажная часть видеоигр. Хотя и не такая как вышеизложенные, тк на красивой картинке с пустым сюжетом далеко не уедешь.
Дизайн
Да, графика хорошая, пейзажы красочные, спору нет. Но это все слишком единообразно. То есть пейзаж в целом везде +- одинаковый, за исключением нескольких островов.
Вспомним скайрим, ведьмака или Horizon (в особенности его), где многие локации были уникальны и можно было глядя на природу точно сказать в какой области карты персонаж находится. А тут все однообразно.
Звуковое сопровождение
К сожалению и тут однообразно. Нейтральная тема мне показалось вообще одна. В отличие от ведьмака, где мелодии менялись в зависимости от региона. В скайриме, например, были свои уникальные композиции в тавернах.
Звуковое сопровождение батальных моментов скудное.
Итог. Аудиоряд не создает атмосферу за исключением поездок на корабле за счет песен.
Боевка
Вкратце можно сказать, что это скучно. Вот, что доступно игроку:
- Быстрый удар
- Мощная атака
- Дальнобойная атака
- Блок, уклонение
- Различные спецприемы.
По началу воевать интересно. Создается кажущееся разнообразие - врага можно убить незаметно, приемы выглядят в новинку. Но они быстро надоедают. Кроме того с ростом уровня персонажа, растет и уровень врагов и в какой-то момент стелс перестает работать как задумано и в конце концов бой переходит просто в рубилово. А с ним-то тут как раз проблема. Дело в том, что разнообразия в противниках тут и нет. Да, есть более толстокожие враги, но они просто убиваются дольше, против них нет какой-то своей стратегии битвы. У врагов вообще отсутствуют какие-либо слабые места, кроме головы. Просто бей по ним или стреляй и все.
Да, тут есть интересные на первый взгляд механики поджигания и отравления. Но они тоже реализованы криво. Я как ни старался не смог одновременно и поджечь и отравить врага. В начале он должен избавиться от эффекта отравления, а уже потом я смогу его начать поджигать.
Для сравнения вспомним Horizon - там, помимо наличия у врагов слабых мест, которые можно было повредить была еще реализована механика сопротивления-уязвимости. Например, были враги устойчивые к огню, или наоборот - получающие от него бОльший урон, чем остальные.
В ведьмаке помимо очевидно большего разнообразия противников, у них также были слабые и сильные места, была реализована механика с уязвимостью и сопротивлением к урону.
К атакам противников также можно было подготовиться - и в Horizon и в ведьмаке есть что-то наподобие зелий для защиты от стихий. А здесь нет. Любой удар оружием со спецэффектом сразу же отравляет или поджигает гг (в то время, как сам гг не может с первого раза поджечь или отравить цель, надо накопить в начале нужный потенциал этого эффекта). Более того, подожженная или отравленная цель просто получает дополнительный урон. Я рассчитывал на возможность каких-то интересных комбо с увеличенным уроном против ослабленных таким образом врагов.
Сами NPC до безумия тупы. В высокой траве можно спокойно расстреливать наемника, ходя вокруг него по кругу, а он будет как дурак перемещаться из одной позиции в другую со словами "Я видел лучника!" и уже дойдя до точки скажет что-то вроде "Но я точно что-то видел....Может показалось". Да, чувак, показалось, у тебя пол полоски HP снялось, но это тебе просто показалось. В том же Horizon была интересная механика, когда враги гарантированно обнаруживали персонажа при повторной атаке даже в траве и это было куда круче.
На мой взгляд у ГГ мало вооружения. Не хватает какого-то аналога бомб или гранат, просто мечами и топорами делу не поможешь. Ближе к финалу сражения надоедают, потому что проходят по уже кучу раз обкатанной схеме. Более того, сама игра за счет подгона уровня врагов к уровню гг толкает игрока к такому пути устранения врагов.
В ведьмаке или Horizon иногда приходилось готовиться к бою, обрабатывать оружие, принимать зелья. В TLoU анализировать обстановку, ныкаться, ползти, убивать по-тихому. А тут даже если сагрить гарнизон крепости на себя, всегда можно спрыгнуть со стены или расстреливать их издалека, пока они со словами "Наверно показалось" как дебилы шныряют туда-сюда и сдыхают.
Саспенс
Помню, когда играл в ведьмака, там были сцены, когда атмосфера была действительно напряженная. Ночь, туман, музыкальное сопровождение, какие-то посторонние звуки. В Horizon было напряжение, когда пытаешься в джунглях проскочить мимо невидимых роботов.
А тут этого просто нет. Даже ночной лес в тумане не страшен. Нет нагнетания. Фантазия не позволяет нам додумывать, что там скрывается в тумане. Потому что мы и так знаем, что ничего. Игра постоянно об этом говорит.
Случайные события
Кажется про них просто забыли.
Еще в скайриме помню было круто, когда бродишь по миру и натыкаешься на шайку разбойников, которые бьются с некромантом. Или идешь по вроде безопасному городу и тут на тебя нападают вампиры.
А тут этого нет. Вообще наткнуться на неприятности вне крепостей и лагерей можно очень редко. И это будут только дикие звери. Никакие разбойники на дороге не остановят с просьбой отдать драхмы. И это делает столь огромны мир чертовски скучным. Какой смысл в исследовании мира, если в нем ничего не происходит? Оно очень быстро надоедает.
Резюме
Игра рассчитана на аудиторию до 12-16 лет.
Если ваша цель просто убить время и вы не ждете от игры замысловатого сюжета и сильных эмоций - можно и попытаться поиграть
Если же вам интересна история (не исторические события, а именно история), которая рассказывается в игре за счет основных и побочных квестов, если вы цените игры за сюжет и интересные игровые механики, то вы будете разочарованы.