Найти в Дзене

Дневник разработки игры Хозяин древнего леса. Часть 2. Прототип механики

Оглавление
Логотип и рабочее название игры
Логотип и рабочее название игры

Предисловие

Всем привет! Это вторая часть дневника разработки игры Хозяин древнего леса (Master of ancient forest). Проект представляет собой rpg рогалик(roguelike) в славянском сеттинге, стилизованный под настольную игру. Сегодня я бы хотел немного коснуться технической части и рассказать о формировании базовой механики игры.

База проекта

Я уже не первый год работаю с популярным движком Unreal Engine 4 (UE4). Дело в том, что я начал изучать его уже несколько лет назад методом «тыка», а также по форумам и различным онлайн урокам на YouTube. Я не буду рекламировать его и распинаться о достоинствах движка перед его конкурентами, поскольку главная причина, почему же я решил сделать игру на нем, заключается всего лишь в том, что я его уже знаю. Хочу отдельно отметить, что я не любитель писать свои движки или изучать что-то очень специфическое. Я в первую очередь художник и геймдизайнер, а не программист, а UE4 меня привлекает именно особенностью написания кода.

Я уже сразу примерно понимал подводные камни, с которыми столкнусь, работая в данной среде разработки, это позволило мне чувствовать себя увереннее на всех этапах и сразу по возможности оптимизировать свой проект с первого же дня (UE4 славится тем, что игры, сделанные на нем непрофессионалами, любят тормозить на ровном месте).

Вот так выглядит кусок кода моей игры
Вот так выглядит кусок кода моей игры

Оно живое!

Механика игры является её очень важной часть. Она может родиться не сразу, а сформироваться в процессе разработки. Как большой любитель настолок и ролевых игр, я сразу хотел сделать что-то стилизованное под живую игру с элементами rpg. Много вдохновения я подчеркнул, используя Pinterest и его поиск по тегу «настольные игры». Однако первые прототипы визуально не представляли собой ничего интересного и визуально были лишь набором кубиков… зато живыми!

Белый кубик слушался стрелки на клавиатуре и двигался по клетчатому полю, которое каждый раз генерировалось случайным образом. На начальном этапе у меня даже предполагалось строительство, однако я быстро отказался от него, так как рогалик, как правило, подразумевает не очень длинные сессии и перманентную смерть главного героя, после которой необходимо начинать игру с самого начала. После были добавлены кубики-враги, умирающие от одного удара, но наносящие небольшой урон в ответ, черновой интерфейс, а затем и лечебные шарики (прототипы зелий здоровья), не дающие герою погибнуть от низкого запаса здоровья. Уже на этом этапе я начал поиск цветового решения и общего стиля подачи.

Создание простой карты и перемещения героя (белый кубик)
Создание простой карты и перемещения героя (белый кубик)
Первые текстуры, черновой интерфейс и враги со шкалой здоровья
Первые текстуры, черновой интерфейс и враги со шкалой здоровья
Генерация больших карт и зелья лечения (зеленые шарики)
Генерация больших карт и зелья лечения (зеленые шарики)

В этот момент я решил, что хочу сделать что-то похоже на Diablo, но в виде настольной пошаговой игры, которая даст игроку подумать над каждым ходом. На самом деле такая пошаговость усложняет создание проекта, так как заставляет сильнее прорабатывать баланс, необходимо сделать игру не простой, но при этом проходимой. Я решил не наказывать игрока за любую ошибку как в самых ранних roguelike играх, но и водить его за руку по миру.

Сессионность игры не дает плотно мне поработать с сюжетом, а уж тем более не позволит игроку погрузиться в него. Зато можно углубить механики и благодаря непостоянному и генерирующемуся миру подталкивать игрока к новым решениям тех или иных задач. Но об этом я расскажу в следующих частях.

Вместо вывода

Я решил не зацикливаться сразу на каком-то одном аспекте игры и сразу проработать базовую механику и черновой баланс, сделать так, чтобы было интересно играть даже в цветные кубики без какой-либо графики. Однако и подачу игры я стал прорабатывать уже с первого дня. Не уверен, что это правильно, однако это позволило мне сразу разрабатывать несколько аспектов и иметь что-то более-менее законченное на любом этапе проекта. Спасибо за внимание, желаю вам удачи в ваших проектах!

Читать первую часть дневника разработки