Найти тему
Бертран Лирой

Сценаристика в играх. Как нам преподносится история.

Источник: https://dankanator.com/amp/43356/oscars-2020-predictions-best-adapted-screenplay/
Источник: https://dankanator.com/amp/43356/oscars-2020-predictions-best-adapted-screenplay/

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о такой околокнижной теме, как сценарное дело. Но не просто о сценариях, а сценариях для игр или же "нарратива". Игровая индустрия прочно вросла в нашу жизнь и успешно соперничает с такими хобби, как просмотр кино или чтение книги и, возможно, на сегодняшний день даже выигрывает. Но успешное соперничество игр с другими сферами мы можем наблюдать не только в части борьбы за наше свободное время и внимание, а также за... кассовые сборы. Чтобы вы понимали о чём речь, я приведу небольшую статистику на примере самой кассовой игры и самого кассового фильма. В кинематографе таким стал фильм "Мстители: Финал" 2019 года, собрав рекордные 2.8 млрд. долларов, обойдя два творения режиссёра Кэмерона, до этого считавшихся самыми кассовыми: "Аватар" и "Титаник". Что же касается игр, то самой кассовой стала "GTA V" со своими рекордными... 6 млрд. долларов, только вдумайтесь в эту цифру. Причём свой первый миллиард игра собрала всего лишь за 3 дня!

Давайте теперь разберёмся, чем же так привлекают игроков виртуальные миры.

Для игр, как и для фильма или постановки нужен сценарий. Но сценаристка в игровой индустрии отличается от своих собратьев тем, что повествование раскрывается с помощью множества средств. Читая книгу, ваш мозг обрабатывает только текст и на основе прочитанного уже представляет происходящее на страницах. Просматривая фильм, вы погружаетесь в визуальное и звуковое повествование. В игре же ко всем вышеперечисленным инструментам добавляется интерактив. Давайте подробней разберем каждый из способов повествования.

Визуальное

Съемки игра Death Stranding. Источник: https://bbs.hupu.com/30700156.html
Съемки игра Death Stranding. Источник: https://bbs.hupu.com/30700156.html

Это всё, что вас окружает, пока вы находитесь в игре: дизайн локаций, персонажей, предметов, цветовая палитра, постановка кадра в кат-сценах (заставках). Кстати, для большего реализма и погружения во многих современных играх персонажей уже играют настоящие актёры, а над заставками работают настоящие режиссёры и операторы.

Звуковое

Пол Ромеро с CAGMO в Московском международном доме музыки. Источник: https://neoclassica.ru/romero/concert-heroes-moscow/
Пол Ромеро с CAGMO в Московском международном доме музыки. Источник: https://neoclassica.ru/romero/concert-heroes-moscow/

К этому способу относятся музыкальное сопровождение, звуковые эффекты, озвучка персонажей и голос рассказчика. Здесь так же, как и с предыдущим способом: музыкальное сопровождение уже давно пишут знаменитые композиторы, такие как Ханс Циммер, с которым вы знакомы по музыке из множества мультфильмов и кино, например, "Интерстеллар". А персонажей озвучивают настоящие актёры и профессиональные дикторы дубляжа. К слову, я недавно писал про Аудиокниги, где рассказывал про чтеца Влада Коппа, который и является таким диктором. На его счету озвучивание множества героев кино и персонажей из игр, например, Иллидана из World of WarCraft или Вито Скалетта из Mafia II. Что же касается музыки, то для изготовления музыкального сопровождения разработчики нередко прибегают к помощи не только композиторов, но и целых симфонических оркестров. Примером могут послужить "Герои 3". Между прочим, этой игре уже 21 год, а её композитор Пол Ромеро до сих пор разъезжает по миру с концертами, где с оркестром играет легендарные саундтреки. В России ему в этом помогает Cinema and Game Music Orchestra (CAGMO). В 2021 году он так же планирует посетить Российские города.

Текстовый

В играх линейки TESS огромное количество книг. И все можно прочитать. Источник: https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/Книги_(Skyrim)
В играх линейки TESS огромное количество книг. И все можно прочитать. Источник: https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/Книги_(Skyrim)

Сюда входит всё, что приходится читать: описание предметов, персонажей, заметки, внутриигровые книги (такие, как в Morrowind, skyrim и тд.), диалоги и авторская речь, если они не озвучены. Это всё раскрывает перед нами лор игры, то есть историю игровой вселенной, даёт знания о ней, помогает в решении внутриигровых задач или способствует антуражу.

Интерактивное

Скриншот из Dark Messiah of Might and Magic. Эпизод выбора стороны.
Скриншот из Dark Messiah of Might and Magic. Эпизод выбора стороны.

Интерактивное повествование раскрывается во взаимодействии игрока с игровым миром, то есть его действия и реакция мира на них. Например, выбор характера персонажа, когда с помощью действия игра заставляет сделать выбор: хороший вы или плохой. Такой способ мы видели в Dark Messiah of Might and Magic или, например, в Star Wars: Jedi Academy, когда нас ставили перед выбором: убить или оставить в живых, тем самым выбирая сторону. Но это могут быть и незначительные интерактивы, перед которыми не стоит глубоких задач, но они дополняют рассказ, раскрывая персонажей и мир. Или же, как и в предыдущем пункте, просто существуют для антуража, привнося в игровой мир ощущение "наполненности".

Вообще сложно понять, существует ли сценаристика в играх именно в том виде, в котором мы привыкли видеть её в других сфере. Но можно сказать с уверенностью, что в данной сфере она вышла на качественно новый уровень. Правда, что качается профессии, сами игроделы ещё до конца не разобрались, как называть себя. Некоторые именуются "игровыми сценаристами", "игровыми писателями", а кто-то и "нарративными дизайнерами", а затем вместе спорят, что это разные понятия. Но и художественные писатели тоже присутствуют в игровой индустрии наравне с продюсерами, композиторами и актёрами. Пусть и не в таком количестве. В пример могу привести российского писателя-фантаста Сергея Чекмаева, который работал над игрой Life is Feudal.

Подводя итоги, скажу, что игровая сценаристика отличается от своих собратьев, в этой индустрии сценарист не столько пишет историю и рассказывает её, сколько "показывает". Его задача "показать" мир игры, прибегая ко всем вышеперечисленным инструментам так, чтобы никого не оставить равнодушным. Поэтому многие отказываются от больших массивов текста в пользу действий и эмоций. Но именно это и позволяет некоторым "игровым историям" проникать в самое сердце геймера.

А какие способы игрового повествования вам больше всего запомнились и в какой игре?