Найти в Дзене
Lava_Guava

Вовлечение игрока в игре Monster Train

Оглавление

Стало интересно почему большинство моих друзей, попробовав поиграть в Monster Train, бросали его после первого прохождения. Эта мини-статья попробует ответить на вопрос почему так происходит и предложить несколько советов, что могли сделать разработчики, чтобы люди сильнее вовлекались в игру.

О чем игра (нужно, чтобы осознанно читать текст дальше):

Monster Train - колодостроительный рогалик, в котором ты пытаешься зажечь потухший огонь ада, прорываясь через толпы ангелов. Геймплей выглядит вот так:

  1. В начале игры выбираем комбинацию 2 кланов, которыми будем проходить игру. Они определяют кучу разных вещей, из основных: стартовая колода и стартовый герой
  2. Проходим бои, которые представляют из собой защиту поезда от волн врагов
  3. Выбираем награду за сам бой (какие карт добавить) и награду после боя: деньги/магазины/здоровье
  4. Продолжаем выполнять п.2,3 пока не пройдем игру

Идейно игра крайне похоже на другой колодострой - Slay The Spire и явно видно, что авторы вдохновлялись именно этой игрой.

Основная анализируемая проблема игры:

Игроки прекращают играть после 3-5 часов игры, хотя игра им понравилась. Я опросил около 5-х своих друзей и получил от них примерно одинаковый ответ: "Я прошел за несколько попыток игру. Мне вроде понравилось, но проходить повторно желания особо не возникло".

Почему так происходит: Разработчики сделали первое прохождение довольно простым. Из моей небольшой выборки, друзьям требовалось 3-5 часов, чтобы пройти игру. При этом первое прохождение всегда достаточно сильная мотивация для игрока. И поскольку оно в игре достигается достаточно быстро, эта сильная мотивация пропадает, а новую мотивацию для себя игрок создать еще не успел.

Что можем поменять:

- Можем изменить стартовую сложность прохождения. Но стартовая сложность определяет то, на какую ЦА затачиваются авторы, поэтому ее трогать не будем, им виднее.

- А можем попробовать развить другие мотивации к игре, помимо первого прохождения. Этим мы и займемся

Какие внутренние мотивации играть мы можем попробовать развить

Игра отслеживает все основные мотивации для игры в этом журнале :

Monster Train: Журнал, где можно посмотреть основную статистику по твоим прохождениям. Будем ссылаться на его кусочки дальше в статье
Monster Train: Журнал, где можно посмотреть основную статистику по твоим прохождениям. Будем ссылаться на его кусочки дальше в статье

Я бы их разбил на 3 основные категории (идем слева-направо по книжке):

  1. Повышать уровень сложности и пытаться пройти в более сложных условиях, не проигрывая (столбик слева + кубки выше него за стрики побед без поражений)
  2. Пробовать различные комбинации кланов, придумать как за них побеждать (прогресс клана по центру)
  3. Пробовать различные комбинации стратегий внутри кланов, разбираться как заставить эти стратегии работать (коллекция золотых карт справа)

Все основные мотивации отражены тут, но при этом ничего не дают, кроме визуальных значков в этой самой энциклопедии. Попробуем придумать как это изменить

Мотивация №1: Попробовать все комбинации кланов

В игре есть множество кланов ада, каждый из которых обладает несколькими уникальными стилями игры

Но игра никак не мотивирует тебя пробовать разные кланы и изучать эти самые стили.

Что мы можем сделать для подкрепления мотивации пробовать разные кланы:

  1. Разблокировать дальнейшее прохождение (например, выше 5-го уровня сложности) или настоящую концовку только при прохождении игры каждой комбинацией кланов. Похожее решение есть в Slay The Spire, когда возможность увеличения сложности разблокируется только после того, как ты прошел игру каждым героем хотя бы 1 раз
  2. Дополнительный стимул выбрать другой основной клан. Например, при выборе предложенного игрой клана, ты набираешь опыт на 20% быстрее в текущем прохождении. Подобное решение применяется в игре Hades, когда игра мотивирует брать новые оружия тем, что дает случайному оружию % бонус к зарабатыванию мета валюты (тьмы)

Мотивация №2: Пробовать разные стратегии игры за клан, придумывать как использовать разные карты клана

Что игра сейчас для этого делает: дает тебе золотую обложку на карту, если ты прошел финального босса, имея эту карту в своей колоде. Это дает дополнительный стимул пробовать разные комбинации карт, а не пытаться постоянно играть стратегией, которая тебе больше всего нравится. Это отображается вот тут:

Monster Train: Сколько золотых карт открыто
Monster Train: Сколько золотых карт открыто

Разработчики уже задизайнили интересную систему, которая мотивирует пробовать разные стратегии. Системе на хватает реальных внутриигровых последствий: разблокирования карт/артфектов. Чтобы мотивация пробовать разные карты была не исключительно косметической.

Причина №3: Пробовать повышать уровни сложности (Ascention) и проходить игру на них

Игра никак не мотивирует тебя проходить на повышенном уровне сложности. Единственный индикаторы прохождения - это цифры в журнале, которые показывают на каком уровне сложности ты прошел комбинацию и социальный аспект, где на общем графике сравнивается твой достигнутый уровень сложности с друзьями. См. скрин

Monster Train: слева - ранг, который сравнивает куда ты зашел по сравнению с друзьями. Справа -  комбинации кланов и уровень сложности, на котором ты прошел
Monster Train: слева - ранг, который сравнивает куда ты зашел по сравнению с друзьями. Справа - комбинации кланов и уровень сложности, на котором ты прошел

Чувствуете очередную проблему? Опять все цели, которые я могу преследовать в игре дают мне только картинке в книжке и ничего более. Как и в других пунктах, не хватает внутриигровой мотивации проходить на новых уровнях сложности. Как пример можно использовать ту же идею: "прошел в клане Hellhorned 10 уровень сложности - получи уникальную карту, которую теперь можешь найти и использовать в своих прохождениях". Но в идеальном мире мотивацию повышать уровни сложности можно завязать на "Настоящем" прохождении игры. Как это делается почти в любом рогалике:

  1. Настоящая концовка в Hades после прохождения основной сюжетной линии
  2. Настоящая концовка в Slay The Spire, которая требует сбора разных элементов на протяжении игры и победы над последним боссом
  3. Настоящая концовка Hollow Knight, в которой нужно убить Radiance

Вывод

Вовлечение игрока довольно важная штука. Больно наблюдать как у хорошей игры с глубокики механиками, отваливаются игроки, которые не успели эти механики увидеть и прочувствовать. Не успели развить внутреннюю мотивацию и интерес к игре, когда основная внешняя мотивация (первое прохождение) отвалилась.

Считаю Monster Train мог бы получить больше вовлеченной аудитории, если бы подумал как сформировать у игроков дополнительные стимулы к прохождению игры после первой успешной попытки. При том, что все предпосылки к этому в игре уже есть.