Стало интересно почему большинство моих друзей, попробовав поиграть в Monster Train, бросали его после первого прохождения. Эта мини-статья попробует ответить на вопрос почему так происходит и предложить несколько советов, что могли сделать разработчики, чтобы люди сильнее вовлекались в игру.
О чем игра (нужно, чтобы осознанно читать текст дальше):
Monster Train - колодостроительный рогалик, в котором ты пытаешься зажечь потухший огонь ада, прорываясь через толпы ангелов. Геймплей выглядит вот так:
- В начале игры выбираем комбинацию 2 кланов, которыми будем проходить игру. Они определяют кучу разных вещей, из основных: стартовая колода и стартовый герой
- Проходим бои, которые представляют из собой защиту поезда от волн врагов
- Выбираем награду за сам бой (какие карт добавить) и награду после боя: деньги/магазины/здоровье
- Продолжаем выполнять п.2,3 пока не пройдем игру
Идейно игра крайне похоже на другой колодострой - Slay The Spire и явно видно, что авторы вдохновлялись именно этой игрой.
Основная анализируемая проблема игры:
Игроки прекращают играть после 3-5 часов игры, хотя игра им понравилась. Я опросил около 5-х своих друзей и получил от них примерно одинаковый ответ: "Я прошел за несколько попыток игру. Мне вроде понравилось, но проходить повторно желания особо не возникло".
Почему так происходит: Разработчики сделали первое прохождение довольно простым. Из моей небольшой выборки, друзьям требовалось 3-5 часов, чтобы пройти игру. При этом первое прохождение всегда достаточно сильная мотивация для игрока. И поскольку оно в игре достигается достаточно быстро, эта сильная мотивация пропадает, а новую мотивацию для себя игрок создать еще не успел.
Что можем поменять:
- Можем изменить стартовую сложность прохождения. Но стартовая сложность определяет то, на какую ЦА затачиваются авторы, поэтому ее трогать не будем, им виднее.
- А можем попробовать развить другие мотивации к игре, помимо первого прохождения. Этим мы и займемся
Какие внутренние мотивации играть мы можем попробовать развить
Игра отслеживает все основные мотивации для игры в этом журнале :
Я бы их разбил на 3 основные категории (идем слева-направо по книжке):
- Повышать уровень сложности и пытаться пройти в более сложных условиях, не проигрывая (столбик слева + кубки выше него за стрики побед без поражений)
- Пробовать различные комбинации кланов, придумать как за них побеждать (прогресс клана по центру)
- Пробовать различные комбинации стратегий внутри кланов, разбираться как заставить эти стратегии работать (коллекция золотых карт справа)
Все основные мотивации отражены тут, но при этом ничего не дают, кроме визуальных значков в этой самой энциклопедии. Попробуем придумать как это изменить
Мотивация №1: Попробовать все комбинации кланов
В игре есть множество кланов ада, каждый из которых обладает несколькими уникальными стилями игры
Но игра никак не мотивирует тебя пробовать разные кланы и изучать эти самые стили.
Что мы можем сделать для подкрепления мотивации пробовать разные кланы:
- Разблокировать дальнейшее прохождение (например, выше 5-го уровня сложности) или настоящую концовку только при прохождении игры каждой комбинацией кланов. Похожее решение есть в Slay The Spire, когда возможность увеличения сложности разблокируется только после того, как ты прошел игру каждым героем хотя бы 1 раз
- Дополнительный стимул выбрать другой основной клан. Например, при выборе предложенного игрой клана, ты набираешь опыт на 20% быстрее в текущем прохождении. Подобное решение применяется в игре Hades, когда игра мотивирует брать новые оружия тем, что дает случайному оружию % бонус к зарабатыванию мета валюты (тьмы)
Мотивация №2: Пробовать разные стратегии игры за клан, придумывать как использовать разные карты клана
Что игра сейчас для этого делает: дает тебе золотую обложку на карту, если ты прошел финального босса, имея эту карту в своей колоде. Это дает дополнительный стимул пробовать разные комбинации карт, а не пытаться постоянно играть стратегией, которая тебе больше всего нравится. Это отображается вот тут:
Разработчики уже задизайнили интересную систему, которая мотивирует пробовать разные стратегии. Системе на хватает реальных внутриигровых последствий: разблокирования карт/артфектов. Чтобы мотивация пробовать разные карты была не исключительно косметической.
Причина №3: Пробовать повышать уровни сложности (Ascention) и проходить игру на них
Игра никак не мотивирует тебя проходить на повышенном уровне сложности. Единственный индикаторы прохождения - это цифры в журнале, которые показывают на каком уровне сложности ты прошел комбинацию и социальный аспект, где на общем графике сравнивается твой достигнутый уровень сложности с друзьями. См. скрин
Чувствуете очередную проблему? Опять все цели, которые я могу преследовать в игре дают мне только картинке в книжке и ничего более. Как и в других пунктах, не хватает внутриигровой мотивации проходить на новых уровнях сложности. Как пример можно использовать ту же идею: "прошел в клане Hellhorned 10 уровень сложности - получи уникальную карту, которую теперь можешь найти и использовать в своих прохождениях". Но в идеальном мире мотивацию повышать уровни сложности можно завязать на "Настоящем" прохождении игры. Как это делается почти в любом рогалике:
- Настоящая концовка в Hades после прохождения основной сюжетной линии
- Настоящая концовка в Slay The Spire, которая требует сбора разных элементов на протяжении игры и победы над последним боссом
- Настоящая концовка Hollow Knight, в которой нужно убить Radiance
Вывод
Вовлечение игрока довольно важная штука. Больно наблюдать как у хорошей игры с глубокики механиками, отваливаются игроки, которые не успели эти механики увидеть и прочувствовать. Не успели развить внутреннюю мотивацию и интерес к игре, когда основная внешняя мотивация (первое прохождение) отвалилась.
Считаю Monster Train мог бы получить больше вовлеченной аудитории, если бы подумал как сформировать у игроков дополнительные стимулы к прохождению игры после первой успешной попытки. При том, что все предпосылки к этому в игре уже есть.