Найти в Дзене
Техно-дзен

История Nvidia

Оглавление

Основатели — Дженсен ХуангКрис Малаховски[en] и Кёртис Прэм[en] — приняли решение о создании компании в апреле 1993 года за обедом в Denny's[en] в Сан-Хосе, штат Калифорния. Малаховски и Прэм работали инженерами в Sun Microsystems, но были недовольны избранным компанией направлением развития, Хуанг занимал одну из руководящих должностей в компании-производителе интегральных схем LSI Logic[en]. Они верили, что грядущий прорыв в компьютерной отрасли произойдёт благодаря аппаратному ускорению вычислений, слишком тяжёлых для процессоров общего назначения. Выбор в пользу разработки графических процессоров (GPU) был обусловлен стремительным ростом популярности видеоигр с трёхмерной графикой, который сулил большие прибыли производителям видеокарт. В их стартапе со стартовым капиталом в 40 тысяч долларов Хуанг стал президентом и главным исполнительным директором (CEO), Малаховски занял пост вице-президента по разработке, а Прэм — главного технического директора. Название партнёры придумали только накануне регистрации компании: оно было выбрано как производное от лат. invidia («зависть»), содержащего сочетание букв nv — сокращение от словосочетания next version(«следующая версия»), которым предприниматели обозначали всю документацию по новому проекту[5][6][7].

Компания работала в бесфабричной модели, то есть занималась проектированием и маркетингом продуктов, но не обладала собственным производством полупроводниковых пластин и микросхем. Почти год потребовался фирме, чтобы найти партнёра, который мог произвести микропроцессор по технологическому процессу 0,5 микрон (500 нанометров) — им стал SGS-Thomson Microelectronics, предоставивший компании мощности фабрики под Греноблем во Франции. В мае 1995 года Nvidia представила свою первую разработку — мультимедийную карту NV1, которая объединила на одной PCI-плате блок обработки 2D-графики, ускоритель 3D-графики, звуковую карту и порт для игрового контроллера, совместимого с приставкой Sega Saturn. Компании сотрудничали, и в рамках договорённостей с американским подразделением Sega часть игр для Saturn была портирована на ПК для запуска на NV1. Версии NV1 также выходили под марками Diamond Multimedia[en] и SGS-Thomson. Выпуск NV1 стоил компании большей части первого 10-миллионного раунда инвестиций от Sequoia CapitalSutter Hill Ventures[en] и Sierra Ventures, но карта имела ограниченный успех из-за использования квадратичных поверхностей и соответственно принципиальной несовместимости с вышедшим вскоре API DirectX от Microsoft, где в качестве основного примитива построения 3D[en] сцен были применены треугольные полигоны. Компания была вынуждена сократить половину сотрудников, а впоследствии отказалась от разработки NV2 для Sega Dreamcast и сосредоточилась на разработке комплектующих для ПК[6][7][8][9][10].

NVidia Riva 128

В первой половине 1997 года компания представила графический процессор NV3, который получил название RIVA 128 (от англ. Real-time Interactive Video and Animation accelerator, интерактивный ускоритель видео и анимации в реальном времени). Благодаря поддержке Direct3D, высокой производительности и более низкой цене, чем у основного конкурента в лице Voodoo Graphics от 3dfx Interactive(всего на рынке было более 30 компаний, предлагавших видеокарты с 3D-ускорителями), RIVA 128 приобрела большую популярность. В марте 1998 года за ней последовала ещё более успешная NV4 — RIVA TNT (TwiN Texel) — первый на потребительском рынке ускоритель 3D-графики, который мог накладывать 2 текстуры за проход, и также опережал конкурентов благодаря параллельной обработке 2D и 3D-графики и поддержке True Color. Успех RIVA 128 и RIVA TNT утвердил Nvidia как одного из ключевых игроков рынка ускорителей графики (на конец 1997 года её доля рынка оценивалась в 24 %). RIVA TNT в 1998 году получила награду «Выбор редакции» издания PC Magazine, сама фирма в 1997 и 1998 годах стала «Наиболее уважаемой полупроводниковой фаблесс-компанией» по оценке Ассоциации полупроводниковых фаблесс-компаний (Fabless Semiconductor Association)[5][7][9][10].

В начале 1998 года планировалось первичное размещение акций на бирже, но после объявлений об этом получила ряд исков о нарушении патентов на технологию мультитекстурирования от конкурентов в лице Silicon GraphicsS3 Graphics и 3dfx Interactive. По итогам 1998 финансового года выручка компании достигла 158,2 миллиона долларов, а чистая прибыль — 4,1 миллиона против 13,3 и 1,3 миллиона годом ранее. В январе 1999 года первичное публичное предложение осуществлено на бирже NASDAQ, на торги были выставлены 3,5 миллиона акций по стартовой цене 12 долларов, которая к концу дня выросла до 19,69 долларов, размещение принесло компании 42 миллиона долларов, а её рыночная капитализация достигла 626,1 миллиона[7][11].

В 1999 году выпущен графический ускоритель RIVA TNT2 (NV5) — усовершенствованная версия RIVA TNT, с которым компания вплотную подступила к позициям 3dfx, удерживавшей высокое положение на рынке благодаря популярности Glide API у разработчиков игр. Но более значимым релизом года стал GeForce 256 — первый графический процессор, который благодаря интегрированному блоку трансформации и освещения геометрии[en] обеспечил значительный скачок производительности в системах со слабыми центральными процессорами[12]. Параллельно компания инициировала патентное разбирательство в отношении компании S3 Graphics о нарушении ряда патентов, которое разрешилось соглашением о кросс-лицензировании патентных портфолио и переходом 50 инженеров из S3 в Nvidia.

2000-е годыПравить

В 2001—2002 годах компания ввязалась в патентный спор с компаний 3dfx Interactive, в ходе которого последняя не выдержала конкуренции и обанкротилась. За 70 миллионов долларов Nvidia выкупила активы 3dfx, связанные с производством графических карт, включая патенты, торговые марки и товарные запасы[7][13].

К началу 2000 годов большинство производителей графических ускорителей вышли из бизнеса, и на рынке дискретных графических ускорителей сформировалась дуополия Nvidia и ATI. После неудачного ускорителя i740 Intel оставил попытки выпустить дискретное графическое решение и сосредоточился на встроенной графике под брендом Intel Extreme Graphics[14]. Доли рынка графики для ПК, включая интегрированную графику, распределились следующим образом: Nvidia — 31 %, Intel — 26 %, ATI — 17 %, остальные компании оказались на периферии. Конкуренция способствовала ускоренным технологическим инновациям в продуктах обеих компаний, что сделало невозможным появление на рынке другого заметного игрока. В 2000—2003 годах компания выступала поставщиком графических чипов для Xbox, а после решения Microsoft снизить себестоимость консоли её место заняла ATI. В свою очередь, Nvidia подписала с Sony контракт на поставки графических процессоров для PlayStation 3, а затем стала поставщиком дискретной графики для настольных компьютеров Apple[13][15].

В 2006 году на рынке графических ускорителей произошло 2 значимых события. Продажа ATI компании Advanced Micro Devices за 5,4 миллиарда долларов в октябре 2006 года привела к прекращению её сотрудничества с Intel[16]. В результате контракты на поставки интегрированной и дискретной графики, которые приносили ATI до 60—70 % выручки, перешли к Nvidia, а рыночная доля AMD/ATI заметно сократилась. А спустя 2 недели компания первой представила унифицированную шейдерную архитектуру графического процессора для ПК[15]. В 2007 году Nvidia представила программно-аппаратную архитектуру параллельных вычислений CUDA, которая упростила использование графических процессоров для вычислений общего назначения и легла в основу специализированных продуктов — физического движка PhysX и графического движка для визуализации методом трассировки лучей OptiX[17].

2010-е годыПравить

На фоне роста сегмента интегрированной графики в конце 2000-х — начале 2010-х годов (на 2007 год Intel контролировал 35 % рынка графики, Nvidia — 25 %, к началу 2010-х доля Intel превысила 50 %[14][17]) компания диверсифицировала бизнес, инвестировав в направления высокопроизводительных вычислений и встраиваемых решений для автомобильной промышленности[18]. Успех фирмы в области ускорения вычислений, в том числе для нейросетей, привлёк в эту область других «технологических гигантов» — в 2015—2016 годах Intel вышел на рынок аппаратного ускорения глубокого обучения через поглощение производителя программируемых пользователем вентильных матриц Altera и фаблесс-компаний Nervana и Movidus, а Google в мае 2016 года выпустил собственный тензорный процессор, оптимизированный под задачи построения нейронных сетей с использованием библиотек TensorFlow[5]. По итогам 2018 года продажа ускорителей вычислений и решений для ЦОД принесли компании 1,93 миллиарда долларов (на 133 % больше, чем в 2017 году, и почти 24 % оборота в 2018 году), а продукты для автомобильной промышленности — 558 миллионов (около 5,7 %)[19].

В марте 2019 года Nvidia анонсировала выход на рынок нового одноплатного компьютера Jetson Nano со встроенной поддержкой искусственного интеллекта, размер которого составляет всего 70х45 миллиметров[20].

2020-е годыПравить

В марте 2019 года было объявлено об инициировании покупки израильской компании Mellanox за $6,9 млрд, производящей коммутаторы и сетевые адаптеры InfiniBand и Ethernet для дата-центров и высокопроизводительных вычислений. Сделка стала крупнейшим приобретением в истории компании[21][22] и была завершена 27 апреля 2020 года[23][24].

В мае 2020 года была поглощена компания Cumulus Networks, которая специализируется на разработке программного обеспечения с открытым исходным кодом для сетевого оборудования — например сетевой операционной системы Cumulus Linux для коммутаторов без операционной системы[25].