Вышедший в раннем доступе почти месяц назад кооперативный инди-хоррор Phasmophobia приковал к себе внимание многих любителей пощекотать нервы. С 96% положительных отзывов игра ворвалось в топ-5 самых высокооцененных представительниц жанра в Steam (наряду с Dead by Daylight, Outlast и Amnesia), а по данным статистических порталов, поиграть в нее успели уже более двух миллионов человек. После нескольких часов в Phasmophobia сложно избавиться от ощущения, что столь сильную поддержку игра получила прежде всего за свою оригинальную задумку и богатый потенциал. Поскольку их реализация на сегодняшний день оставляет желать лучшего.
В Phasmophobia вам в компании товарищей до четырех человек предлагают выступить в роли команды исследователей паранормальной активности. Игра разбита на короткие миссии, которые генерируются случайным образом и, в целом, проходят по одной схеме. Команда отправляется в какой-нибудь заброшенный дом где, с помощью всевозможных датчиков и других подручных средств пытается обнаружить и идентифицировать призрака. Чем-то похожим зарабатывал на жизнь герой Майкла Джей Фокса в «Страшилах» Питера Джексона, да и в псевдодокументальных мистических телефильмах вроде нашего «Необъяснимо, но факт» подобный сценарий — не редкость. Инвентарь охотников на привидений в целом соответствует каноническим представлениям: искать следы потустороннего присутствия приходится с помощью спиритической доски, термометров, ультрафиолетовых фонарей, а в случае опасности спасти вашу жизнь способны соль или распятие.
Призраки здесь в первые минуты не торопятся нападать, предпочитая в основном щелкать выключателями и хлопать дверьми. Обычно этого начального периода миссии хватает на то, чтобы выполнить главное задание — определить тип паранормального существа. Каждый из них выделяется уникальным набором особенностей. Кто-то понижает температуру до уровня ниже нуля, кто-то оставляет следы на стенах, кто-то врывается в переговоры по рации. Сопоставьте три таких признака — и дело в шляпе. А дальше начинается рискованная игра: охотники могут довольствоваться малым и уехать восвояси, а могут задержаться подольше и попробовать выполнить дополнительные поручения: например, сфотографировать призрака или остановить его нападение с помощью религиозных принадлежностей. Но с каждой проведенной в заброшенном доме минутой вероятность пополнить список жертв все выше: привидения не любят незваных гостей, особенно если они задерживаются.
Необходимо отметить две важные и необычные технические особенности Phasmophobia. Во-первых, играть в нее можно и в устройствах виртуальной реальности. Протестировать VR-режим лично у нас не было возможности, но, судя по отзывам, выполнен он вполне компетентно, особенно по меркам инди-проекта. Во-вторых, Phasmophobia — это игра, в которой необходимо говорить. Имейте это в виду, если захотите опробовать ее, но под рукой не будет микрофона. Через внутриигровой голосовой чат построено общение не только между игроками, но и с призраками. Игра способна распознавать несколько десятков простых фраз, и, при определенных условиях, привидение может на них откликнуться. К сожалению, пока местные призраки воспринимают лишь английскую речь, но чтобы прикоснуться к потустороннему, билингвом быть не обязательно — даже сильный акцент не помешает контакту. Другое дело, что при переключении между английской и русской речью по ходу игры теряется не только часть иммерсивности, но и механик. Скажем, по задумке разработчика, призраки должны чаще атаковать тех, кто их боится — читай, использует в речи слова вроде «scary». Отечественным же игрокам это никак не грозит, разве что они сами захотят спровоцировать нападение. К счастью, работа над распознаванием других языков уже ведется, и русский в их числе наличествует.
Без технических огрехов и спорных авторских решений в Phasmophobia не обошлось. При том, что в целом саунд-дизайн в игре выстроен довольно грамотно (объемный звук, отдающийся эхом в просторных коридорах поначалу даже впечатляет, играть стоит строго в наушниках), выбор некоторых звуковых эффектов, мягко говоря, сомнителен. Согласитесь, мало что способно разрушить саспенс сильнее, чем призрак, откликающийся на зов после долгого и напряженного поиска громогласной отрыжкой. Возможно, в представлении разработчика этот звук должен пугать, но лично я, впервые его услышав, расхохотался в голос. Застревающие в предметах интерьера модельки призраков тоже не способствуют погружению в мрачную атмосферу, а анимации персонажей заставляют вспомнить юмористические ролики, созданные в Garry’s Mode. Также несколько удручает, что сцена смерти вашего героя всегда будет выглядеть одинаково вне зависимости от типа призрака и обстоятельств. Увидев ее впервые, вы, может быть, и вздрогнете от неожиданности, но в будущем будете готовы к ней всегда. Но это уже по большей части неизбежные издержки инди-формата и раннего доступа, на которые многие с готовностью закрывают глаза. Ключевая проблема Phasmophobia куда серьезнее.
0:00/ 0:00
Игра популярна у стримеров Twitch и способна генерировать много забавных моментов
Главная беда в том, что охота на привидений, которая кажется захватывающей в теории, на деле очень быстро превращается в рутину — слово, которое точно не должно всплывать при обсуждении качественного хоррора. Спустя всего несколько вылазок вы привыкнете ко всем основным механикам и игровым ситуациям, запомните все особенности привидений, и игре будет больше нечем вас удивить и, соответственно, напугать. В итоге от игрового процесса вскоре начинают возникать ассоциации не с классикой видеоигровых хорроров, а с дилогией PayDay. Здесь также приходится раз за разом выполнять примерно одни и те же задачи, чтобы нафармить побольше денег, которые и тратить уже не на что, только нехватка разнообразия игровых ситуаций куда более ощутима. Для того, чтобы поддерживать интерес на дистанции, в Phasmophobia катастрофически недостает контента. Локаций, типов привидений с уникальными особенностями, способов взаимодействия с ними и окружением, взаимодействия между сокомандниками, наконец. Казалось бы, кооперативная направленность прямо-таки просит механик, требующих слаженной работы сразу нескольких участников команды хотя бы в духе какой-нибудь Keep Talking and Nobody Explodes. Ничего подобного в игре нет и в помине. Максимум, что здесь можно сделать — сфотографировать труп напарника, чтобы получить еще немного бесполезной валюты.
Учитывая перечисленные выше проблемы, столь высокий рейтинг игры Steam сложно воспринимать иначе, как аванс. В Phasmophobia виден фундамент очень необычной и интересной игры, но сможет ли разработчик за период раннего доступа выстроить на его основе что-то большее? До тех пор, пока эта перспектива кажется призрачной, проект можно рекомендовать лишь большим любителям мистической тематики, у которых есть пара-тройка знакомых единомышленников.